앱 제너레이션 - 스마트 세대와 창조 지능
하워드 가드너 & 케이티 데이비스 지음, 이수경 옮김 / 와이즈베리 / 2014년 7월
평점 :
품절


앱제너레이션

(스마트 세대와 창조지능)

 

앱 제너레이션이란 우리말로 앱세대라고 번역할 수 있다. 

아직 국내에서는 통용되지 않는 일종의 신조어가 될 것이다. 앱세대는 어플리케이션에 익숙한 젊은 세대를 말한다. 그러나 이 책에서는 어플리케이션 뿐 아니라 페이스북, 인스타그램등 SNS를 생활화한 젊은 세대들을 말한다.

 

스마트폰이 우리 삶에 들어온지 얼마나 되었을까?

아이폰이 출시된게 2007년 여름이고 국내에 정식으로 출시된게 2010년초 였던 것으로 기억한다. 그에 맞춰 삼성의 갤럭시가 출시되었으니 우리가 스마트폰을 사용한 것은 불과 5년 정도되었다고 봐야 한다. 그런데 짧다면 짧은 시간이지만 스마트폰으로 인해 우리의 삶은 꽤 많이 변했다. 나는 지금 두번째 스마트폰을 사용중인데 다시 스마트폰 없이 살라고 한다면 상당히 불편함을 느낄 것이다.

이 책은 이러한 스마트폰을 어린시절부터 접했던 세대들의 특성을 다루고 있다.(이 책에서는 앱 제너레이션이라고 통칭한다) 그런데 이들세대의 개성이 기성세대와는 사뭇 다른 양상을 보인다. 

이 책에서는 이런 앱 제너레이션 새대의 특징과 문제점 또는 시사점을 다루고 있다.

 

이 책의 구성은 다음과 같다.

 

1 앱 세대란 무엇인가

2 기술을 말하다

3 세대를 고찰하다

4 정체성

5 인간관계

6 창의성

7 앱 세대를 넘어서

 

목차와 같이 책은 앱세대의 특성, 그리고 나타나는 문제점과 장점을 고찰하고 더 나아가서 나아갈 방향도 제시하고 있다. 어떻게 보면 7장이 가장 중요한 부분인데, 도입부의 앱 세대에 대한 고찰에 비해 해결책등은 미흡해 보여 아쉽다.

 

앱 제너레이션은 미국인 저자에 의해 쓰여진 책이기 때문에 국내의 사정과는 일부 다를 수 있다. 아이폰이 미국에 출시된것과 국내에 출시된 것과는 약 2년이상 차이가 나기 때문이다. 

그러나 이를 다시 생각하면, 2년정도 후에는 국내에도 비슷한 앱 제너레이션 세대들이 등장할 수 있음을 추정해 볼 수 있다.

 

나는 이 책을 보면서 국내의 스마트폰에 중독된 국내의 청소년들이 생각났다. 

요즘에는 초등학생들 조차 스마트폰이 없는 아이들이 드물정도로 스마트폰이 보급되었고, 아직 크게 이슈화되지는 않고 있지만, 이런 스마트폰의 보급으로 인해 아이들의 생활방식이 변화하고 있다는 것을 아이들과 접점이 있는 사람들은 누구나 알 수 있기 때문이다.

 

개인적인 생각으로는 스마트폰이 우리 아이들에게 좋은 영향보다는 안좋은 영향을 더 많이 끼친다고 생각한다. 벌써 기성세대가 되었기 때문일까? 아이들이 정신없이 스마트폰게임등에 매달려 있는 것을 보는 것이 마음이 편치 않기 때문이다.

 

이 책을 읽는 기성세대들은 책에서 말하는 앱 시대를 보다 잘 이해하여 앱 시대를 살고 있는 아이들에게 어떻게 올바르게 이끌지를 고민해 봐야 할 시점인 것 같다.

 

 

본문의 내용을 일부 인용하면,

 

요즘 젊은이들이 단순히 앱에 빠져 있을 뿐만 아니라 이 세상을 앱들의 총체라고 여긴다는 것이 우리의 생각이다. 그들은 자신의 삶을 일련의 체계적인 앱들이 합쳐진 무엇으로 여기며, 인생 자체를 마치 하나의 거대한 앱처럼(우리는 이를 슈퍼앱이라고 부르겠다) 바라보는 사고방식을 갖고 있다. 젊은이들은 인간이 원하는 모든 것을 앱이 제공해야 한다고 생각하는 듯하다. 만일 필요한 앱이 아직 없다면 누군가(때로는 그 앱을 절실히 원하는 사람)가 당장 고안해 내는 것이 옳다. 또 특정한 욕구(또는 난제)와 관련된 앱을 구상하거나 설계할 수 없다면 그 욕구는 중요하지 않은 것이 된다.

 

도구와 기계가 단순히 인간의 삶을 지배하게 되었다고 보는 것은 단순한 생각이라고 말한다. 그러면서 그런 기술적 고안물들이 인간 심리에 근본적인 변화를 촉발한다는 점에 주목해야 한다고 역설한다. 다시 말해 인간 삶의 모든 측면에 최대한 합리성을 부여하고 모든 것을 최대한 정확하게 측정하며 효율성의 관점에서(또는 '적중'의 속도나 횟수처럼 쉽게 정량화할 수 있는 여타 기준들을 토대로) 순위를 매겨야 한다는 사고방식이 자리 잡는다는 것이다. 또한 그와 같은 합리성과 효율성에 기여하는 것은 무조건 추구해야 하고, 그것에 방해가 되는 것은 무엇이든 사라질 것이며, 사실상 폐기해야 마땅하다는 가치관이 생겨난다. 결국 인간은 기술에 압도된 환경이라는 종착역을 향해 뒤도 돌아보지 않고 질주하는 존재가 되는 것이다.

 

이것들이 20세기의 매스 미디어와 크게 다른 점은 매우 '개인적'인 특성을 지니고 사용자의 '능동성'을 유도한다는 사실이다. 라디오나 텔레비전의 경우와 달리 사용자가 자신이 받는 정보의 내용과 받는 시점을 결정할 수 있다는 점에서 '개인적'이며, 콘텐츠를 받기만 하는 것이 아니라 쉽게 보낼 수도 있다는 점에서, 그리고 전화나 라디오와 달리 그런 디지털 기기들은 청각을 비롯해 시각과 촉각까지도 쉽게 자극할 수 있다는 점에서 '능동성'을 유도한다는 얘기다. 이제 사람들은 세계곳곳의 지정된 장소(또는 송신자)로부터 일방적으로 메시지를 받기만 하지는 않난다. 상대방이 디지털 기기만 갖고 있다면 누구에게든 다양한 형식으로 메시지를 송신할 수 있게 되었다.

 

심리학자 엘리자베스 보나위츠와 연구 팀은 걸음마 단계의 아이들에게 장난감을 보여주되 다음과 같은 상이한 두가지 방식을 진행했다. 한 그룹에서는 어른이 장난감 사용법을 보여주었다. 즉 노란색 튜브를 잡아당기면 짹짹 소리가 난다는 사실을 알려주었다('교습상황'). 그리고 다른 그룹에서는 사용법을 모르는 어른이 그냥 장난감을 뵤여주고, 어쩌다 우연히 튜브를 당겨서 짹짹 소리가 나게 하기도 했다('탐구상황'). 그런 다음 아이들에게 마음대로 장난감을 갖고 놀 시간을 주었다. 교습 상황에서는 아이들이 어른이 일러 준 놀이 방법을 반복하는 데서 그쳤다. 하지만 탐구 상황에서는 아이들이 장난감을 더 오랫동안 만지작거렸고, 우연히 튜브를 당긴 어른의 행동을 따라 하는 것에서 벗어나 그보다 훨씬 더 다양한 놀이 방법을 알아냈다(사용법을 가르쳐 주지 않은 또 다른 '대조군'에서도 동일한 결과가 나왔다).

 

대학생을 대상응로 진행된 연구에서, 페이스북 사용과 타인의 행복도에 대한 인식 사이에 연관관계가 있음이 드러났다. 페이스북을 오랜 기간 사용했거나 1주일당 페이스북 사용 빈도가 높은 학생일수록 남들이 자신보다 더 행복하다는 데 동의하는 경향이 강했다. 게다가 오프라인에서 직접 알지 못하는 페이스북 '친구'가 많은 학생일 수록 남들이 더 행복한 삶을 살고 있다고 생각했다. 따라서 페이스북 같은 소셜 미디어 플랫폼들이 '친구들은 재밌고 멋진 수많은 사람과 교류하면서 나보다 더 즐거운 삶을 영위한다'는 느낌을 만들어 내면서 개인의 외로움을 강화할 가능성이 있다. 또 우리 연구 팀은 많은 젊은이들이 페이스북을 통해서만 아는 친구들의 경력과 잘나가는 삶을 구경하는데 적지 않는 시간을 보내며 그렇게 남의 삶을 훔쳐보면서 경쟁심과 열등감을 동시에 느낀다는 사실을 알았다.

 

포커스 그룹 참가자들의 말에 따르면, 부유층 학생들은 학교에서 예술 과목을 접할 기회가 상대적으로 더 많긴 하지만, 과외활동(즉 교과공부 이외에 하는 운동,음악,여타 취미활동,파트타임일,봉사활동등)이 엄격하게 조직화되어 학교 밖에서 상상력을 펼칠 기회가 별로 없다고한다. 많은 창의적인 예술가와 과학자들은 젊은 시절에 남들 눈에 '허송ㅅ세월처럼'보일지언정 실은 진정한 상상력의 밑거름이 되었던 시간을 보냈지만, 요즘 청소년들에겐 그런 시간이 거의 없다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo