빅데이터, 게임화 전략과 만나다 - |로열티 3.0 = 동기 + 빅데이터 + 게임화 전략|
라자트 파하리아 지음, 조미라 옮김, 김택수 감수 / 처음북스 / 2013년 11월
평점 :
구판절판


빅데이터 게임화 전략과 만나다

(빅데이터+게임화전략=로열티 3.0)

 

경제,경영과 관련된 업을 하고 있는 사람들 또는 IT관련 업을 하고 있는 사람들이라면 이미 체감하고 있겠지만, 최근 가장 뜨거운 화두중에 하나가 빅데이터이다. 

페이스북등 소셜네트워크가 활성화 되면서 개인정보에 관한 데이터의 양은 기하급수적으로 늘어났다. 최근 개인정보보호법등이 발효되는 것도 이와 무관하지 않다. 그렇다면 이렇게 늘어난 데이터들을 어떻게 활용할 수 있을까? 이것이 현재 많은 기업들이 당면한 과제인 것이다.

 

이 책에서는 그러한 해법으로 게임화 전략을 제시하고 있다. 그리고 실제로 게임화 전략을 통해 데이터를 유용하게 구축하거나 활용하고 있는 기업들의 사례를 들고 있다.

저자의 궁극적인 목적지는 빅데이터라는 재료를 게임화 전략으로 활용하여, 고객들의 로열티를 높이고자 하는 것이다. 이 책에서는 그러한 과정들을 상세하게 언급하고 있다.

 

웹에서는 수많은 정보들을 우리에게 요구한다. 사이트 가입을 위해서 우리는 우리의 신상정보들을 시간을 들여 제공해야 한다. 그런 기본적인 데이터에서 부터 우리가 클릭을 하는 화면, 구매한 아이템등 모든 데이터는 어딘가에 기록되고 축적된다. 우리는 원하든 원하지 않든, 좋든 싫든 빅데이터의 시대를 살고 있는 것이다.

 

이 책의 구성은 다음과 같다.

 

1. 흥미로운 시대에서 살아봐라

2. 동기를 이해하는 자가 승리한다

3. 다음으로 중요한 것은 빅데이터다

4. 게임화 - 로열티 3.0 엔진

5. 고객 참여 사례

6. 기술 및 학습과 관련된 사례들

7. 직원 참여와 관련된 사례들

8. 로열티 3.0 프로그램을 준비하라

9. 로열티 3.0 프로그램에 생기를 불어넣어라

10. 앞으로 나아가라

 

책의 제목에는 나와 있지 않지만, 이 책은 빅데이터를 활용하여 고객들의 로열티를 높이는 구체적인 방법을 제시하는데 상당히 많은 분량을 할애하고 있다. 그러나 빅데이터를 활용하려는 사람뿐 아니라, 자신의 데이터가 어떻게 활용될 수 있는지 알아보고 싶은 사람도 이 책은 상당한 도움이 될 것이라고 생각한다.  다만, 후반부로 갈수록 설명이 장황해지고, 인과관계가 흔들리는 점은 다소 아쉬운 점이다.

 

본문의 내용을 일부 인용하면,

 

소셜미디어는 사람들이 서로 그리고 기업과 상호작용하는 방법을 근본적으로 바꾸어 놓았다. 페이스북이나 트위터 같은 사이트는 기업이 더 이상 대화를 통제하지 못하는 새로운 시대를 열었다. 방송의 시대에 기업은 대대적으로 방송수단을 통제했고, 소비자는 이를 수동적으로 방다들였다. 하지만 소셜 미디어 시대에는 상황이 바뀌었다. 한 기업과 그 기업의 제품에 대한 개인간의 대화가 기업의 커뮤니케이션만큼이나(그보다 더라고는 못하겠지만) 중요해졌다. 최근 닐슨 조사에 따르면, 기업의 광고를 신뢰하는 소비자는 29~47퍼센트 정도지만, 다른 사람의 추천을 신뢰하는 소비자는 92퍼센트가 되는 것으로 나타났다.

 소비자는 이제 기업의 관여 여부와 관계없이, 기업과 브랜드에 대해 논할 수 있고, 전세계 사람들에게 자신의 의견을 전할 수 있따. 개인의 의견이나 추천, 불만이 기업의 통제를 벗어나 마치 산불과 같이 전세계로 퍼져나갈 수 있게 된 것이다. 그 결과, 기업은 고객을 사로밪고 이들을 선동자가 아닌 지지자로 만들어야 한다.

 

스레들리스 2000년에 시작한 스레들리스는 수백명의 아티스트가 함께 티셔츠를 디자인하는 온라인 커뮤니티다. 다음과 같은 사실이 흥미롭다. 매주 커뮤니티 회원들은 수백 혹은 수천 가지의 티셔츠 디자인을 내놓고, 다른 사람의 디자인에 피드백을 하거나 투표를 한다. 한 주가 끝날 때 스레들리스 직원이 점수와 피드백을 바탕으로 가장 높은 순위의 디자인을 검토하고 10개 정도 디자인을 골라 티셔츠나 의류 제품에 이용하는데, 이런 제품은 휍사이트나 시카고에 있는 상점에서 팔린다. 디자인이 채택된 디자이너는 상금으로 현금과 스레들리스 상품권을 받는다. 이런 식으로 이 회사는 콘텐츠(디자인)를 대중에게서 아웃소싱하고 제품공급도 크라우드소싱하며(투표와 피드백), 매출예상도 크라우드 소싱하고(역시 투표와 피드백), 마케팅도 크라우드소싱한다(자신의 디자인이 채택된 디자이너는 사람들에게 구매하라고 입소문을 낸다).


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