확장현실 - XR은 어떻게 디지털 전환의 미래가 되는가
제레미 돌턴 지음, 김동한 옮김 / 유엑스리뷰 / 2023년 9월
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확장현실

바야흐로 가상현실의 시대다

보안, 사생활, 윤리등 풀어야할 이슈사항이 많이 있음에도 잠재되어 있는 가치가 상당하기 때문에 가상현실의 미래에 대한 관심도는 점점 더 높아지고 있다

이 책을 읽게 된 이유는 AR, VR, XR등 새로운 시대에 대한 호기심과 XR을 현장에서 개척하고 있는 PWC출신 컨설턴트의 인사이트가 궁금했기 때문이다.

전자에 대해서는 만족스서운 반면 후자는 Soso였다.

가상현실에 대한 현재 및 각 기업들의 활용방법 및 방향성에 대해서는 정보습득과 인사이트가 있었으나 저자의 컨설팅과 인사이트부분에서는 아쉬움이 있었다.

그것은 아마도 증강현실의 미래가 어떠한지 아직 메인스트림이 생기기느 어렵고 무궁무진한 가능성과 확장성의 영역이기 때문일 것이다.

이책의 구성은 XR이 비즈니스에 필요한 이유와 개요, 현시장에서의 문제점과 향후 예측의 순서로 기재되어 있다.

앞부분 및 중간부분에는 참고할 만한 Case가 많은 편이고, 뒷부분의 향후 예측부분이 짧고 모호한 편이다.

덧붙임

  1. 증강현실은 상당히 근거리에 다가와 있다. 지금도 사용하고 있고 머지 않아 킬러 컨텐츠가 나올 것인데, 어느쪽에서 나올지가 궁금하다.

  2. 투자관점에서는 증강현실관련 투자를 검토해야 한다. 가장 가까이 있는 미래이기 때문이다.

  3. 가상현실은 더 쉬울수도 있으나 아직 산업에서도 정의가 모호한 부분이 있다. 엔터나 게임쪽에서 가장 빠르게 선점하지 않을까 생각된다.

  4. Pwc출신 컨설턴트와 이야기해 본 경험이 있어 기대감이 컸던 이유일까? 저자의 스탠스가 좀 미지근해서 실망스럽다.

  5. 틀릴지라도 명확한 주장이 더 관심이 가는게 요즘인 것 같다.

본문의 내용을 일부 인용하면,

XR(확장현실) : 부분적으로 디지털화된 증각현실부터 완전한 몰입감을 주는 가상현실 경험에 이르기까지 다양한 영역의 기술들을 나타낸다. 경우에 따라 몰입항 기술이나 공간 컴퓨팅이라는 용어로 부르기도 한다.

Pwc는 2021년 기준으로 260만 개의 직업이 XR 기술을 통해 개선될 것으로 예견하였는데, 이는 아직 시작에 불과하다. 2030년에는 그 수치가 2,340만 개로 증가할 것으로 예상된다. 앞서 언급한 응용 분야들과도 관련이 있으며 전세계적으로 모든 분야에 걸쳐 적용된다.

이러한 수치는 비즈니스와 경제에서 몰입형 기술이 갖는 영향력에 대한 폭넓은 분석의 일부이며, Pwc의 <백문이 불여일견> 보고서에 자세히 다루어져 있다. 이보고서를 올려둔 웹페이지에는 탐색기가 있어 개별 연도와 국가의 데이터를 살펴볼 수 있고, VR과 AR 각각에 대한 GDP증대량의 결과치를 금액 및 비율관점에서 확인 할 수 있을 뿐 아니라 개선된 직업의 숫자와 비율도 볼 수 있다.

AR(augmented reality) : 증강현실. 휴대용 장치 또는 헤드셋을 통해 실제 세계에 디지털 정보, 개체 또는 미디어를 나타낸다.

MR(mixed reality) : 혼합 현실. 증강현실의 부분적 디지털 세계부터 완전한 몰입을 제공하는 가상현실 경험에 이르기까지 적용되는 기술의 스펙트럼을 나타낸다.

VR(virtual reality) : 가상현실. 헤스셋 또는 서라운딩 디스플레이를 통해 사용자를 완전한 디지털 환경에 몰입시킨다.

XR(extended reality) : 확장현실. 증강현실의 부분적 디지털 시계부터 완전한 몰입을 제공하는 가상현실 경험에 이르기까지 적용되는 기술의 스펙트럼을 나타낸다.



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