빅데이터 시대, 성과를 이끌어 내는 데이터 문해력 - 그래프와 도표만 바라보는 당신에게
카시와기 요시키 지음, 강모희 옮김 / 프리렉 / 2021년 2월
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데이터분석이 최근 인기가 높습니다. 다양한 책들도 출간되어 있고, '빅데이터분석기사'라는 시험도 국가자격으로 다음달에 첫시행이 됩니다. 하지만 이것으로 진정한 의미의 문제해결이 되는 '데이터분석'이 될수있을까요? <빅데이터 시대, 성과를 이끌어 내는데이터 문해력>은 진정한 문제해결을 위한 '데이터분석'을 생각하게 합니다 저자가 소개하는 방식은 기술적인 데이터분석과 통계분석책이 아니라 문제해결을 가능한 데이터분석을  활용하여 성과를 낼수있는 방식을 소개합니다. 몇년전까지 맥킨지의 문제해결방법론이 대세를이뤘습니다만 4차산업혁명의 물결이 거세지만서 기술적 측면만 부각이되었는데, 빅데이터시대의 논리적 사고란, 문제해결방법을 데이터를 중심으로 재구성한 책입니다. 그래프나 도표만 집중하는 시각에서 벗어나야 진정한 데이터를 볼수있다는 의미일겁니다.

저자 카시와기 요시키는 data & story LLC대표로 데이터분석과 로지컬씽킹을 교육하고 강의하십니다. 게이오대학 공학부졸업후 히타치에 해외세일즈를 거쳐, 미국에서 MBA를 한후 닉산에서 해외마케팅을 하다가 2014년 독립합니다. 연150일 4000명이상에게 강의를 하십니다. 1년에 반을 강의로 하신다는것이 쉬운 일이 아니죠. 저자도 10권이상으로 대부분 엑셀데이터를 이용한 분석법이 많습니다. 한국에는 <엑셀로 배우는 의사결정론>(2015)에 출간된 적이 있습니다.

2016년 알파고가 한국최고의 바둑명인 이세돌을 꺽었습니다. 인공지능이 우리에게 어떤 영향을 끼칠것인지 두려움이 앞섰지만 이로 인해 인공지능을 공부하는 학생수가 급증했습니다. 인공지능의 핵심인 파이썬과 텐서플로는 한국에서도 공대계열의 필수 소양이 됩니다. 문제는 이런 기술을 익힌다고 해서 인공지능의 발전을 이길수가 있을까요. 그럼 어떤 방식이 인공지능도 따라올수없는 데이터사용법일까요. 바로 문제를 명확하게 설정하는 것입니다. 그리고 데이터를 문제와 연결시키는 능력을 키우는 겁니다. 빅데이터가 발전해서 많은 데이터가 모이고 있는 것은 사실이지만 우리가 맞서있는 문제나 퀀텀점프를 위한 발상에는 데이터만으로는 한계가 있습니다. 인간사고의 폭을 넓히고 데이터는 그것을 구체화하는 방법으로 사용해야 합니다. 우선 문제를 정의하는 언어를 명확히 해야 합니다. 정의가 명확하지 않으면 분석해서 나오는 그래프와 도표는 시각적으로 멋진 작품같은 것이 됩니다. 그리고 프로세스를 명확히 해야 합니다. 문제-원인-해결방안으로 단계를 거치면서 데이터분석으로 방향을 잡아갑니다.

데이터분석활용에서, 목적과 지표를 정했으면, 현황을 파악하고 평가를 해야 합니다. 우선 가치있는 정보를 확정해야합니다. 이는 행동을 특정할 수있어야 하고 구체적인 판단을 내릴수있어야 합니다. 이럴때 데이터분석이 요긴하죠. 그래프나 도표로 사실을 명확히 할수있습니다. 데이터가 중요한 것은 임의적이고 주관적인 결론을 객관화할 수있기때문입니다.그래야만 상대방도 설득과 이해력을 높일수가있습니다.

데이터를 활용할때 논리적 사고의 중요성을 강조합니다. 논리적사고는 전체적인 스토리를 탄탄히 해서 결론의 설득력을 높이는 방식입니다. 말은 쉬운데 많은 연습을 해야 하는 방법이긴합니다. 이 방식을 시행할 때 많인 하는 실수가 문제-원인-해결방안의 프로세스에서 단계를 밟지않고 맨마지막의 해결방안으로 달려드는 것이라고 표현합니다. 자주 빠뜨리는 부분이 원인분석을 제대로 않고 문제단계에서 원인분석을 다 했다는 생각때문이 많습니다. 그리고 방법맨이라는 표현을 하면서 기존이 있는 모델링을 분석없이 모델링을 대입해서는 목표에 부합하는 결론을 낼수없다는 거죠.

저자는 결과와 결론을 분리합니다 결과는 분석에서나온 산출물이고, 결론은 목적에 부합하는 의미입니다. 즉, 결론은 결과에 기반해서 도출하는 겁니다. 이는 말장난이 아니라 작지만 확실히 구분해야 합니다. 목적에 부합하느냐가 핵심이겠죠.

데이터 분석을 배운다고 하면 대부분 기술적인 데이터분석만 알려줍니다. 하지만 이 기법을 배우는것도 어렵지만 실제배웠다고해도 데이터에서 인사이트를 뽑아서 활용하는 일은 다른 차원의 일이었습니다. 저자는 데이터안에 답이 있을 거라는 생각을 버리라고 합니다. 스스로 정의된 목적과 문제에 필요한 데이터를 모아서 넓은 시야로 보는 것을 권합니다. 즉, 데이터분석을 해서 가설을 만드는 것이 아니라 반대로 가설을 세우고 데이터를 분석하라는 겁니다. 데이터분석은 하위단위일이고 우선은 논리적 사고를 통해 구조를 만든후 하위단에서 질적문제와 양적문제를 데이터로분류해야 합니다. 데이터분석은 커다란 문제해결의 논리적 구조속에 하위 방법으로 해야 합니다. 결론적으로 데이터 문해력은 데이터속에서 답을 찾는 것이 아니라, 데이터를 무기로 합리적으로 논리를 전개하는 능력을 말합니다. 데이터중심에서 목적중심으로 데이터를 활용하는 시각의 영점재조정이 필요합니다.



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데이터 쓰기의 기술 - 따라 하면 끝나는 단계별 데이터 분석 10
차현나 지음 / 청림출판 / 2021년 3월
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<데이터 쓰기의 기술>은 질문을 통해서 데이터를 찾고 분석해서 인사이트를 얻는 방법을 알려주는 문과적 접근으로 본 데이터분석 기술서적입니다. 일반인들은 데이터분석을 파이썬을 몰라서 접근못한다고 생각하고 이과생들은 코딩기술은 있으나 데이터로 무엇을 분석해야 할지 몰라서 벽을 쌓는 분야입니다. 저자는 데이터분석책을 썼지만 컴퓨터를 이용한 기술적분석이야기는 전혀 하지 않습니다. 오로지 데이터분석을 하는 이유와 방법을 집중합니다. 4차산업혁명으로 빅데이터가 주목받은지도벌써 5년째입니다. 그 결과 많은 데이터들이 양산되고 있습니다. 그러나 이 데이터들이 얼마나 이용되지는 의문점이 남습니다. 데이터디자인 4단계, 데이터스토리텔링 3단계 데이터기분의사결정 3단계를 통해 데이터분석 마케팅활용법을 완성합니다.

저자 차현나랩장은 한국 최고의 가수 아니 글로벌 최고의 인기그룹 BTS가 소속된 빅히트엔터테인먼트에서 데이터랩을 이끌고 있습니다. 이대에서 소비자심리학박사를 받은후 KT경제연구소, 스타벅스코리아를 거치면서 데이터사이언티스트로 변신한 분이십니다. 데이터사이언티스트는 주로 이공대출신들이 주로 포진을 하죠. 왜냐하면 컴퓨터프로그램언어를 알아야 하고 통계분석 모델링에 능해야 하기때문입니다. 이에 비해 저자는 인문계출신으로 이 분야에 종사하는 것은 이색적이기까지합니다. 그래서전 작년에 <문과생, 데이터사이언티스트가 되다>라는 책을 내셨습니다.

기업에서 매출이 떨어진다면 그 이유가 무엇일까요. 저자는 3가지이유를 됩니다. 첫째, 홍보가 안되어서 둘째,살만한 매력이 없어져서, 셋째,재구매할 만큼 좋지 않아서라고 합니다. 대부분 이 영역에 들어가고 담당자는 해당영역을 분석하고 또 다른 고객니즈를 찾으려 '고군분투' 발버둥을 쳐야 할겁니다.

저자는 '질문'의 중요성을 강조합니다. 질문은 호기심에서 나온다고 합니다. 호기심이 없으면 질문도 없으니 답도 없겠죠. 결국 데이터분석도 할게 없어지는겁니다. 궁금한것이 잇어야 데이터분석을 해서라도 실마리라도 얻을 수있습니다. 그래서 제시하는 방법이 10단계 데이터분석 방법론입니다.

우선 질문하기입니다. 데이터디자인영역의 시작으로 문제를 '1.질문하는 것'이 출발입니다. 매출이 떨어졌는데 무엇이 잘못되었을까? '원두를 구매하는 고객은 어떤사람일까?' '내매장 앞을 스쳐 지나가는 사람들은 얼마나될까' 등의 질문을 문장쪼개기를 합니다. '2.문장쪼개기'는 질문을 구성하는 모든 '단어'와 '어구'에 구체적인 질문을 던져서 가지치기를 하는겁니다. 이런 질문속에서 다양한 생각의 실타래를 만들어 생각을 확장시킵니다. 확장된 질문속에 3.데이터찾기'를 합니다. 이는 데이터분석단계를 위한 검색단계라는 표현이 적절합니다. 인구자료, 매출자료, 시장자료 등 다양한 빅데이터를 찾을 수가 있습니다.

그러면 본격적으로 '4.데이터분석'을 들어갑니다. 이 부분이 데이터량이 많으면 파이썬과 R이나 BI를 써야 하는 단계입니다. 그러면 '데이터스토리텔링영역으로 '5.데이터퍼즐맞추기'입니다. 이 단계는 데이터분석으로 도출한 결과를 가지고 인사이트를 만드는 단계입니다. 이때 추가 질문도 하면서 미쳐 생각못한 점을 이끌어내야 합니다. '7.데이터에 옷입히기'는 데이터 시각화에 해당하는 단계일텐데요. 팀원들과 보고서를 공유하면서 파워포인트작업이 가장 많겠죠. 마지막영역으로 데이터기반의사결정입니다. '8.액션아이템만들기' 실행 아이템을 만드는 단계입니다. 구체적인 프로토타입이 나와야 합니다. '9.현장의 변화만들기'는 소비자의 목소리를 들으면서 실제로 실행하는 단계를 말합니다. 마지막 '10.소비자의 반응포착하기'입니다. 일종의 평가일수도 있고, 평가가 나쁘면 피봇팅을 검토하는 단계입니다.

저자가 질문속에서 데이터 인사이트를 발굴해내는 광경울 보면서 데이터분석을 다시 생각하게 되었습니다. 온라인서점에서 데이터분석이라고 검색을 해보면, 파이썬과 R을 이용한 코딩기술을 주로 다룬 책들이 소개되어 있습니다. 데이터분석은 컴퓨터프로그램언어로 코딩을 해야 가능한거야라고 윽박지르는 느낌입니다. 그러나 실제 그 데이터분석책들을 여러권 독파를 하고 기술도 빵빵하게 익혀서 자유롭게 데이터분석이라는 프로세스를 따라간다해도 진정한 데이터분석을 할수있는지 의문이 들었습니다. 우리가 진정으로 데이터분석을 통해 알아야 할것이 무엇인지에 대한 방법은 크게 알려주고 있지 못하기때문입니다. 데이터를 통해 우리가 무엇을 알아내는 것이 도움이 되는지를 생각하지 않는다면 상사가 시키면 고대로 코딩이나 하는 로봇과 무엇이 다를까하는 생각이 듭니다 <데이터 쓰기의 기술>에서 알려주는 10단계의 데이터분석 방법론은 데이터를 통해 어떻게 해야 효율적이고 유용한 데이터분석인지를 알려줍니다.


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비즈니스의 무기가 되는 디자인 - 돈을 버는 디자인 씽킹
오쿠야마 기요유키 지음, 조해선 옮김 / 성신미디어 / 2021년 3월
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일본의 해외유학파 디자이너가 알려주는 디자인의 방향성을 후배들에게 알려줍니다. 돈이 디자인이라는 확실한 추세를 기준으로 디자인이 어떻게 팔리는 디자인을 만들까를 고심합니다.

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비즈니스의 무기가 되는 디자인 - 돈을 버는 디자인 씽킹
오쿠야마 기요유키 지음, 조해선 옮김 / 성신미디어 / 2021년 3월
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디자인이란 무엇일까? 저자는 '5년뒤 가장 소중한 사람에게 줄 생일선물을 찾는일'이라고 비유를 합니다. 가능할까요. 하지만 이것을 해야 할 일이라고 정리합니다. <비즈니스의 무기가 되는 디자인>은 상대방에게 무엇을 해줄까 자문을 끊임없이 하는 일이라 합니다. 그러면서 정체성을 찾는 법을 설명합니다. 이는 사고과정과 동일하다고 합니다. 디자인은 일반적인 생각으로는 존재할 수없습니다. 지금은 공급과잉시대니까요. 세계적인 명성을 지닌 저자의 디자인관점을 통해 스스로 만족하는 예술작품이 아닌 진정하는 비즈니스마인드로 가득찬 디자인을 배울수있도록 합니다.


저자는 공업 다지인을 하시는 오쿠야마 기요유키대표시고, 캔 오쿠야마디자인을 운영하십니다. 59년생이시고, GM, 포르쉐, 피닌라리나 디자이너, 아트센터 디자인 학부장을 하셨습니다. 일본에서 신칸센 디자인, 세이코의 시계디자인 등도 하셨고, 일본 프로야구 12구단 건담디자인도 메체에 소개되어있습니다. 건담을 건프라라고 하는 모양입니다. 2012년에 한국에 번역된 <꿈을 디자인하라>도 찾아볼만 합니다.

디자인은 무엇일까요? 대부분의 사람들은 '스타일링'으로 생각하죠. 하지만 저자는 '구체적인 문제와 과제를 해결하기 위해 사고와 개념을 구조화하고 다양한 형태로 표현하는 것'(50p)로 정리합니다. 단순히 외형만 이쁘게 하는 것이 아님을 확실히합니다. 그러면서 생각이나 개념을 잡는 것의 중요성을 강조합니다. 이를 '말로하는 디자인'이라고 하고 토론이나 참여자간의 논의를 통해 확립할수있다고 합니다. 즉, 디자인이 감각, 감성, 영감의 산물이 아니라 많은 논의의 결과라는 과정을 통해 창출된다는 겁니다. 번뜩이는 아이디어는 일부의 천재의 전유물이고 디자인은 컨셉이 대부분을 좌우하고 이것이 결정이 되면 시각적요소를 마무리하는 겁니다.

마케팅시간에 니즈needs와 원츠wants를 구별하는 공부를 할겁니다. 니즈는 들어난것, 원츠는 잠재적인것이라고 하죠. 그런데 현재의 시장은 공급이 포화가되어 소비자의 니즈가 충족된 시기로 저자는 판단합니다.그래서 원츠가 너무도 중요해진 시기라고 합니다. 그 예로 세계적인 다이슨 청소기를 듭니다. 다이슨 청소기는 모아진 먼지를 보여줍니다. 이를 통해 소비자들은 청소를 했다는 뿌듯함을 느낀다는 거죠. 잠재적 요구를 다이슨청소기는 만족시킨겁니다.



그럼 원츠를 표출하기위한 구체적인 방식으로, 프리미엄코모더티를 만들라고 조언합니다. 코모더티(생필품)는 니츠로 만들어진 제품이고 럭셔리는 원츠라고 할때, 한번에 럭셔리를 가지기는 쉽지 않으니 코모더티보다는 20-30%비싼가격으로 팔릴수있는 '프리미엄코모더티'를 설명합니다. 일본의 뜨는 브랜드인 '발뮤다'도 그 중하나라고 합니다. 토스토기도 조금만 럭셔리한 프리미엄코모더티이고 선풍기도 그렇다는 거죠. 저는 발뮤다 선풍기는 럭셔리로 여겨집니다만 ㅠㅠ

프리미엄코모더티를 달성했다면, 럭셔리로 가야하겠죠. 이를 위해서는 브랜드가 필요하다고 합니다. (여기에는 프리미엄코모더티도 포함입니다.) 브랜드는 약속이라는 말이 인상적입니다. 기업은 고객에게 일정한 가치를 제공하기로 약속을 하면 고객은 그 약속을 신뢰하고 댓가를 지불하는 방식이 되어야 합니다. 브랜드에 대한 정리가 간단하게 되네요. 그렇다고 브랜드가 고객의 여러가지 요구를 다 들어주어서는 안된다고 합니다. 브랜드에게 '고객은 왕'이란 생각을 가져서는 안된다합니다. 패라리처럼 고가격과 한정댓수를 거만하게 고객에게 제공하는 것도 브랜드를 유지하는 방법입니다. 그리고 브랜드의 정체성을 만드는 방법으로, 창업자마인드, 브랜드유산, 창업지를 사용하는 사례를 알려줍니다.


저자는 디자이너로 가져야 할 22가지 세부적인 팁도 공유를 합니다. 몇가지를 소개하면, 비즈니스디자인은 돈을 보는 관점을 가져야 한다. 디자인은 돈이기에 저자는 클라이언트에게 이 제품 안팔려요라고도 이야기를 합니다. (과감하죠), 저자는 디자인은 말로 시작한다고 했지만 다른 사람과 정보를 교환할때는 시각화가 중요하다고 합니다. 그리고 우리는 잘하지 않는 회의록을 강조하시네요. 회의장소에는 주로 말이 오가죠. 문제는 말이 오가지만 서로간에 소통이 안되는 경우가 많다고 합니다. 그래서 외국계 디자인회사는 3-4개국어로 스스로 회의록을 작성을 하여 영문화하여 서로 교환하여 서로의 의견을 확인하는 작업을 꼼꼼하게 합니다. 말만 가지고는 서로의 소통이 완료할수없거나 실수를 줄이는 방법인거죠. 고객경험에 대한 이야기도 매우인상적이었는데, 제품과 서비스를 고객이 어디에서 만나는지를 잘살피라고 한다. 자동차는 대리점에서 만납니다. 차량을 대충 넓이에 맞춰 줄지어 세우둘것이 아니라 고객의 관점에서 어떻게 해야 차와 접점을 높일까를 고심하라는 겁니다. 이는 유형의 가치영역에서 무형의 가치영역으로 끌고 올라가는 겁니다.

그리고 저자는 디자이너가 가져야할 조건으로, 의뢰된 일외에도 일상적으로 디자인에 대한 생각을 하라고 합니다. 늘 준비된 디자이너가 아이디어가 고갈되지 않습니다. 구체적인 방법으로 인큐베이션 프로젝트를 추천합니다. 이는 사회문제를 풀어가는 작업을 해보는 겁니다. 그리고 저자가 시행한 고령운전자를 위한 이동수단연구를 소개합니다. 이런 작업은 대기업이 하기 힘들다는겁니다. 그리고 경험있는 사람이 디자이너가 되는 것도 좋은 디자이너가 되는 방법입니다. 이런 분들이 T자형 인재에서 ㅠ자형이나 H형인재로 성공적인 디자이너가 될거라 합니다.

한국에서는 아직도 디자인은 미대출신들만 하는 것으로 되어 있습니다. 물론 몇년전부터 인기를 끈 '디자인씽킹'으로 인해 디자인을 미대에서 구해내주는 계기가 되었지만 아직도 대부분의 디자인은 미대출신이거나 디자인프로그램을 학원에서 배운 사람으로 한정이됩니다. 이에 비해 미국은 우선 디자인에서 문과 이과 구별을 따로 하지 않습니다. 오히려 이과에 가까운 것으로 분류를 하고 온갖 기계구조 등을 공부합니다. 그리고 디자인이란 외형적인 감각이 아니라 비즈니스위에서 디자인을 공부하게 끔합니다. 디자이너도 비즈니스 감각이 있어야 하고, ceo도 디자인감각을 가져야 성공적인 디자인을 완성을 확신합니다. 미래는 누구도 감히 상상하기 힘든 다양한 첨단 제품들이 우리에게 시간을 타고 출시될겁니다. 이제 그 제품들에 차별화된 정체성은 이제 필수일겁니다.

출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다



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사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘 - 경험 디자이너의 실전 리포트
김동후 지음 / 맹그로브숲 / 2021년 2월
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UX디자인 쉽게 들어볼수있는 용어는 아니지만 언제부터인지 디자인관련의 한 파트로 자리잡았습니다.저자도 자신의 전문영역을 설명하기 힘들어서 대충 디자인한다라고 얼버무리는 듯합니다. ㅠㅠ 하지만 이제 UX디자인은 대기업단에서는 필수적으로 거치는 디자인작업으로 인지하고 있습니다. <사용자의 마음을 움직이는 UX디자인의 힘>은 UX디자인의 구체적인 프로세스보다는 좀더 개론적인 접근으로 진정한 UX디자이너가 가져야 할 필수요소와 자신이 UX디자이너로써 경험해온 노하우를 공유합니다.

저자는 김동후책임입니다. 현대자동차에서 근무하시고요. PXD와 매드스퀘어에서 경력을 쌓으셨습니다. 건국대 시각멀티미디어과를 나오시고 동대학 대학원에서 시각커뮤니케이션 전공을 하셨습니다. 페북에 들아가니 아이둘의 아버지시네요. 매우 행복한 가정을 꾸린 안전되보이는 분이십니다. 책에는 저자가 참여했던 음원사이트, 섹탁기 MTS(모바일주식거래앱), 빌딩관제시시시스템, 인트라넷서비스 등을 통해 좀더 생생한 경험을 후배들에게 전해줍니다.

UX디자인은 USER EXPERIENCE DESIGN로 사용자 경험 디자인입니다. 그럼 사용자 경험은 무엇일까요? 이 경험은 사용자와 제품간의 상호작용이라 사전적으로는 정리합니다. UX디자인전에는 주로 효율성과경제성을 내세웠지만 UX디자인은 사용자가 제품과 서비스를 사용하면서 느끼는 경험 그리고 그 경험이 행복할수있는 것이 목표입니다. 이것은 추상적인 의미이고 좀더 풀어쓰면 상호작용을 매끄럽게 하는 것이 중요합니다. 그럼 매끄럽지 못하다면 무언가 문제가 있다는 것이고 UX디자인은 바로 이 문제를 발견하고 해결하는데 촛점을 맞춥니다. 그리고 이것이 UX디자인의 본질임을 확고히 합니다. 그럼으로 일반적으로 이쁘다. 아름답다같은 외형적인 문제보다 사용자가 사용할때 느끼는 불편 경험에 촛점을 맞춥니다. 이를 의자나 침대에 대입을 하면 이쁜 제품이 아니라 편안한 제품이 되어야 합니다.

UX디자이너를 직접 사용자를 만나야 합니다. 그리고 사용자의 경험을 들어야 합니다. 그리고 스스로 사용자의 시각으로 제품을 봐야 합니다. 이런 시각이라면 사용자가 느끼지 못한 경험도 볼수있습니다. 구체적으로 UX디자이너가 봐야할 부분은 '욕구와 소망'입니다.

UX디자인은 모든 상황을 사용자의 입장에서 고려하고 본질을 집중하라고 합니다. 제품개발에서 너무도 많은 개선을 위한 개선이 있는점을 저자는 지적을 합니다. UX디자이너가 하는 스킬중에 가장 동선파악하는 것은 매우 중요한 부분입니다. 서비스의 경우 동선을 어떻게 구성하느냐에 따라 제품과 서비스의 품질은 큰 폭으로 차이가 납니다. 백종원의 골목식당에서 백종원은 동선을 매우 중요하게 이야기합니다. 잘못된 동선을 가지면 조리시간이 길어지고 고객은 음식을 먹는 시간이 지체됩니다. 동선을 어떻게 효율적으로 구성하느냐가 매우 중요한 소비자 만족과 연결됩니다.

UX디자이너가 새로운 프로젝트를 만나면 전혀 모르는 분야일경우 많다고 합니다. 저자는 MTS프로젝트의 경우, 주식거래를 하지 않아서 문외한이었다고 합니다. 이럴경우 UX디자이너가 채택할 수있는 방법은 3가입니다. 첫째, 무식함을 고백하고 설명을 듣는다, 둘째, 경험있는 직원을 충원을 한다. 셋째, 적극적인 사용자가 된다. 직원을 뽑으면 좋겠지만 클라이언트에서 설명을 듣고 직접 제품을 이용하면서 고객의 입장에서 시작하게 되는것이 일반적이겠죠. 이런 활동을 통해 UX디자이너를 '사용자의 경험을 수집'해야 합니다.

그리고 항상 기억해야 할 부분이 사용자는 자신이 느끼는 불편을 100%알수가 없습니다. 이미 사용자는 그 제품의 불편에 익숙해져서 불편한지도 모르고 포기하고 쓰게 됩니다. 이미 자동기계처럼 사용하고 있는거죠 이를 캐치하기위해서는 현장으로 들어가서 사용자들이 내는 '날것'을 보고 느껴야 합니다.

하지만 분명한것은 모든 고객을 만족시킬 수는 없습니다. 그래서 우선순위를 정해야 하고, 순위에 맞게 퍼소나를 만들라고 합니다. 최근에 퍼소나에 대한 회의가 많은 데 이에 대한 저자의 불만이 큽니다. 제대로 퍼소나를 만들지도 않고 퍼소나의 위력을 무시한다는 겁니다. 공을 들인 퍼소나를 만들면 정말 날이 선, '날선전략'을 만들수 있음을 강조합니다.

<사용자의 마음을 움직이는 UX디자인의 힘>을 통해 UX디자이너의 역할과 활동을 보면서 느낀점은 어디에도 우리가 일반적으로 아는 미술학도의 모습은 없습니다. 세계적인 디자인회사로 유명한 IDEO에도 미술전공자는 많지 않다고 합니다. 문과출신, 공학출신 등 다양한 배움을 가진 사람들이 모여서 제품의 개발하고 문제점을 해결합니다. 외관상의 유려함이란 이제 디자인의 일부영역이고 컴퓨터 조금만 배우면 왠만큼 하는 스킬로 변했다는 겁니다. 저자는 UX디자인로서 활동하면서 문제를 직시하지 외면하지 않는다는 글이 인상적입니다. 문제를 외면하면 탈이나고 곪는 다는 이야기가 UX디자인은 바로 '인생'이라는 생각도 듭니다. 문제에서 시작해서 문제로 종결되는 UX디자인의 위치가 느껴집니다. 문제와 대면하고 검증하고 선택하는 과정속에 사용자를 행복학 할 수있습니다. UX디자인은 이쁨을 추구하는 목표를 가지고 있지 않습니다. 사용자가 이 제품을 사용함으로 '행복'을 느낀다면 더나은 세상으로 나가는 좋은 방향성을 제시하는 걸겁니다. 


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