AI도 모르는 소비자 마음
박소윤 지음 / 레모네이드앤코 / 2020년 1월
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신제품/서비스를 출시하여 성공하기는 매우 힘듭니다. 대부분 시장은 경쟁자가 존재하다못해 치열하고, 경쟁자가 없다면 시장이 형성되지 않아서 소비자들은 전혀 눈길을 주지않습니다. 이럴때 주목해야 하는것이 소비자의 Pain Point입니다. <AI도 모르는 소비자 마음>은 데이터나 분석하거나 자료나 뒤져서 전략기획을 하는것을 문제삼습니다. 영국의 배민인 딜리버루 CEO는 6만명의 배달원을 고용한 지금도 주기적으로 직접 배달을 나간다고 합니다. 소비자와 직접 만나기 위해서라고 합니다. 사장자리에 앉아서 올라오는 보고서만 보아서는 제대로 고객을 파악할 수없다는 깊은 뜻이죠 물론 운동은 덤이라고 하는 군요 저자는 소비자의 패인포인트를 알수있는 탐색도구 5가지와 그것을 다루는 스킬 9가지를 소개합니다. 오랜동안 신제품런칭을 하면서 쌓은 노하우가 고스라니 담긴 책입니다.

저자는 박소윤 경영학박사이고 레모네이드&Co.의 대표이십니다. IT회사, 컨설팅사, 소비재기업에서 10년간 직장생활한 후에 현재의 컨설팅사를 이끌고 있는 마케팅 및 브랜드 전략 전문가입니다. 책출간도 직접하셨네요. 출판사가 (주)레모네이드앤코이고 발행인이십니다.

마케팅에 관심있는 분들은 Pain Point가 중요하다는 건 이제 많이들 공감할겁니다. 문제는 어떻게 패인포인트를 알아가느냐죠. 시작은 자신으로부터 시작하자고 합니다. 내가 느끼는 고통이 타인도 같이 느낄 가능성이 크죠. 하지만 나자신이 무척 유니크할수있으니, 소비자의 입장을 철저히 바라봐야 합니다. 그리고 그 해결책으로 완전히 새로운 방식을 찾지는 말라고 합니다. 현금지급기를 보면 눈높이에 작은 어안거울이 달린걸 볼수있습니다. 이것은 미국의 웰스파고은행이 제품 컨설팅사 아이디오에 의뢰해서 만든거라고 합니다. 안전한 현금지급기를 의뢰했는데, 작은 어안거울하나만 달았다는 거죠. 아주 새로운걸 생각하기보다 작은 아이디어도 효과가 극대화할 수있습니다..

저자는 소비자의 패인포인트를 알아내는 도구로 5가지를 제시합니다. 첫째, 영리한 질문, why를 이용한 질문입니다. 의문이 풀릴때까지 why를 던집니다. 그리고 단답형질문이나 답정너가 아니라 열린질문을 강조합니다. 둘째, 소비자여정지도로 인터넷에서 검색을 해보면 양식은 많이 나옵니다. 소비단계를 확인해보는 겁니다. 저자는 14단계로 나눠서 질문을 던지도록 구성합니다. 셋째, 공감과 병행하는 관찰법입니다. 넷째 끼적끼적 두들링은 실제 낙서를 해보는 겁니다. 빈종이에 공상을 적다보면 좋은 아이디어가 나오는 경우가 많죠. 스텐포드 디스쿨에서도 프로토타입을 다양한 재료로 만져보는 단계를 거칩니다. 다섯째 이미지와 콜라보한 은유입니다. 패인포인트를 알아내는것 쉽지 않습니다. 소비자도 패인포인트를 인지못할때도 많습니다. 말해주면 맞아하고 동의하는경우도 많습니다. 깊숙히 박혀있는 패인포인트를 걷어올리는데, 은유의 힘이 매우 유용하다는겁니다. 은유자체가 생각법이라고 합니다.

저자는 탐험도구 5가지를 소개하고 그 도구들을 잘사용하는 9가지 기술을 알려줍니다. 탐험도구가 더욱 빛이 나도록 받쳐주는 기술이라할수있습니다. 저자는 다시 이 9가지를 유연미기술 4개, 노련미 4개 그리고 기본기 1개로 재분류합니다. 우선 기본기는 매일같이 하라입니다. 매일하는것만큼 무서운게 없죠. 벤즈는 밴츠운전자 2000명에게서 실시간으로 패인포인트를 받는다고 합니다. 소비자조사도 매일은 아니더라도 꾸준히 하라고 합니다. 유연미기술은 찱흙처럼 유연하게 오프마인드로 하고 쇼생크탈출처럼 기본적으로는 낙관적이지만 최악의 상황도 항상 대비하라고 합니다. 그리고 변화에 대응을 할 수있게 대비하라고 합니다. 과거에는 성공이미지가 지금은 불행이미지일수도 있음을 항상 상기하라는겁니다. 노련미기술로 유추능력과 연결능력, 상식파괴, 과거역사공부 등을 알려줍니다.

로버트 맥베스는 미시간주에 신상품을 꾸준히 모은 신제품박물관을 만들었습니다. 그런데 전시품중 80%가 실패를 했다고 합니다. 그래서 실패박물관으로 별칭이 붙었습니다. 그중에 팹시 크리스탈이 있습니다. 투명한 콜라인데 소비자의 외면을 받았다고 합니다. 1992년 일입니다. 그런데 2015년 재출시해서는 인기를 얻었다고 합니다. 건강해보인다는거죠. 시대를 잘못 태어난걸까요. 저자는 실패한 제품도 re-think하라고 합니다. 5가지 탐구방법과 9가지 스킬을 써도 패인포인트를 뽑을 수가 없을 때가 있을겁니다. 그때 쓰는 것이 리싱크라고 합니다.


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개미대학 세력의 매집원가 구하기 - 주식초보도 알아낼 수 있는 주식투자의 세력들 개미대학 세력의 매집원가 구하기 1
전석 지음 / 오베이북스 / 2017년 8월
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주식으로 돈을 따고 계신가요? 아니면 잃고 계신가요. 주식을 하면 연평균 수익율이 얼마라고 하는둥 좋은 이야기만 미디어에서는 부각이 됩니다. 그러나 대부분 장기간 수익을 얻는것이 쉽지 않습니다. 더우기 개미라고 칭해지는 개인들은 정보도 마인드도 자금도 외국인과 기관 특히 세력에 밀리기 때문입니다. <개미대학 세력의 매집원가 구하기>는 개미들이 주식시장에서 자금을 지키며 생존할 수있는 방법을 알려줍니다. 비법은 당연히 책제목처럼 세력의 매입원가를 파악하는 일입니다. 개미대학이란 명칭처럼 책은 대학교 1학년부터 4학년으로 구분하여 캔들부터 이평선까지 세력이 숨어있는 곳을 알려주고 들어내주어서 세력들이 매집한 원가를 파악할 수있는 조근조근 일대일학습마냥 알려줍니다. 사실 세력매수원가만 알수있다면 그것은 바로 가치투자자들이 말하는 '안전마진'과 무엇이 다르겠습니까. 이 원가만 안다면 불안은 줄고 계좌에 수입이 차곡히 쌓일수밖에 없습니다. 저도 캔들은 좀 본다고 고학년부터 하고싶은 욕망은 있었지만 주식을 모르는 신입생처럼 각오를 다지며 한장한장 익혔습니다.

저자는 2001년부터 주식방송에서 강의를 한 배태랑 전석입니다. 2010년 개미대학카페를 개설했고, 개미대학앱도 10만명이상 다운을 받은 인기강사이자 고수라고 합니다. 추세, 실적, 수급 3박자와 실적이라는 펀더멘탈 그리고 이책의 하일라이트 세력매집원가를 가르치고 있습니다.

대학교 1학년 파릇파릇한 신입생에게 캔들 부터 알려줍니다. 주식시장은 외국인, 기관, 개인 등 3주체가 활동을 합니다. 주식시장이라는 것이 외국인과 기관간의 대결이 아니라 외국인과 기관들이 개미 돈을 빠는 구조가 대부분이죠. 외국인과 기관들의 숙주역할을 개미들 즉 개인들이 하게 됩니다. 그러기에 캔들을 만들어가는것은 기관과 외국인이고 개미들의 눈물이 눈과 비가 뿌리듯 캔들에는 섞여 있습니다. 그래서 저자는 캔들이 들어찬 차트를 세력의 입장에서 보라고 강조합니다. 작전을 한다면 언제하고 거래량은 어떻게 하고를 상상해보라고 합니다. 역지사지도 여기도 쓰입니다. 증권사에서 제공하는 캔들패턴은 60개라고 합니다. 이중 9개만 정확히 이해하라고 합니다. 매수세보다 매도세가 충동적이고 감정적이란 말이 뼈를 때립니다. 공포에 질리면 개미들은 두려움에 손해를 크게 보고 던지던지 아니면 말은 데이트레이딩을 한다면서 물려서 속절없이 장기투자자가 되어버리죠. 캔들패턴은 장대양봉,음봉, 긴위꼬리양봉,음봉, 긴아래꼬리 양봉음봉, 단봉과 큰십자캔들, 마지막으로 매집봉으로 거래량이 폭발했는데, 단봉이 나올때 패턴을 설명합니다. 중요하겠죠.

대학교 2학년은 이제 좀 뭔가를 알게 된거죠. 캔들만 알아도 차트는 알수있듯이 매매를 하고싶은 마음이 커져가겠죠. ㅎㅎ 드디어 세력이 직접적으로 숨어있는 거래량을 설명합니다. 세력의 본전을 설명합니다. 세력들은 30분봉으로 연속으로 거래량을 터뜨리면서 매집을 한답니다. 소위 쌍바닥도 외바닥의 본전에서 재매수를 할때 생긴다는겁니다. 혹시라도 세력의 본전을 하향한다면 5일은 지켜보라고 합니다. 잦은 매집봉출현은 신뢰가 커지겠죠.

대학교 3,4 학년은 고학년에 해당하죠. 본격적으로 이평선이야기가 등장합니다. 이평선을 단순히 그래프로 보면 안되고 사람이 낸 돈으로 봐야 합니다. 20이평선이라면 20일동안 종합의 합의 평균값이라는거죠. 즉 평균매수가격이됩니다. 추세에 관한한 가장 정확한 지표라는 거죠. trix라는 보조지표도 알려줍니다. 그리고 세력선에 대한 이야기도 매우 흥미롭습니다. 거래량, 공시, 이평선에 세력의 모습이 보일수밖에 없다는 겁니다. 아무리 세력들이 분할매수를 할지라도 그들은 개미에 비해 매우 큰돈을 들고 있을수밖에 없기에 무겁죠. 이평선에서 20일선은 세력선이고 60일선은 업황선이라는것도 기억해야 합니다.

주식에서 승리하려면 기술과 마인드 양쪽모두를 가져야 할겁니다만, 우선 저자는 이 책에서는 기술을 제대로 연마할 수있게 책의 내용을 여러번 숙지할 것을 강조를 하고, 남에게 숙달되게 설명할 수 있을 정도까지를 요구합니다. 그것을 위해 책의 마지막에는 레벨테스트를 만들어서 책의 내용을 확인을 하게 해줍니다. 이 레벨테스트조차도 3독은 하고 풀어라합니다. 개미들이 돈을 잃는 이유를 저자가 어떻게 느끼는지 절절히 전해져오죠. 공부를 기본적으로 안하고 운으로 거래를 한다는 거죠. 개미에게는 주식거래는 현금거래입니다. 레버리지를 쓴다면 빚을 질수도 있죠. 돈을 벌었을때보다 돈을 잃었을때 타격이 심하다는 심리학 실험도 있습니다. 철저히 공부해서 일부에서 개인을 개미가 아니라 라이언하듯, 정말 세력과 외국인의 피를 빠는(?) 진정한 강자가 됩시다. 정말 호구짓그만하시자고요. ㅠㅠ 


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한권으로 파이썬 데이터 사이언스 입문 AtoZ
문용준.문성혁 지음 / 잇플ITPLE / 2020년 1월
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최근 몇년간 빅데이터에 대한 논의가 활발하고 국가차원에서도 공공데이터를 공개하고 민간부분에서 데이터활용을 활성화하고자 얼마전 국회에서 데이터3법을 통과시켰습니다. 앞으로 데이터를 활용도는 더욱 심화될 것이고 데이터를 다루는 인력도 더욱 많이 필요할수 밖에 없습니다. <한권으로 파이썬 데이터 사이언스 입문 A to Z>는 4차산업혁명의 혈액인 빅데이터를 다루는 데이터사이언스 입문에 필요한 프로그램을 연마하도록 꾸며져있습니다. 데이터사이언스를 공부하는 프로그램은 여러가지가 있습니다. 통계적 접근을 할때는 R도 많이 사용하고 루비나 자바로도 가능합니다. 하지만 가장 일반적인 프로그램은 파이썬이고, 이 프로그램이 미국 등 선진국에서 쉽게 접근이 가능하여 지배적 입지를 다지고 있습니다. 이러한 파이썬을 사용하여 데이터분석에 효율성을 높이도록 저자는 신경을 썼다고합니다.

저자는 문용준으로 SK CNC 수석연구원이십니다. 한국 최고의 프로그램교육기관인 패스트캠퍼스에서 파이썬강의를 하고 계시고 이번에 파이썬초급교재를 출간하셨습니다. 공저자 문성혁은 아토큐브(주) CTO라고 합니다. 유튜브에 이 책에대한 강의가 현재 1,2장이 올라와 있는데 계속 올린다고 합니다. 동영상강의와 함께 공부를 하면 이해가 더욱 빠를 겁니다.

파이썬을 사용하는 개발툴은 아나콘다 주피터노트북을 사용하므로, 주피터노트북의 설치와 실행을 설명합니다. 여유가 있는 분들은 유료툴인 파이참을 사용하기도 하지만 주피터노트북은 무료툴임이 매우 강점이죠. 그리고 내장함수, 숫자처리, 문자열과 편하게 사용할 수있는 넘파이모듈과 판다스자료구조를 학습합니다 넘파이와 판다스모듈만 잘 숙지를 해도, 데이터처리의 상당부분이 편해집니다. 그리고 시각화로 matplotlib모듈이용법과 seaborn과 pyecharts모듈도 다룹니다. 데이터분석은 데이터전처리, 분석, 시각화로 이루어집니다. 책의초반에 이 3단계의 전반적인것을 다뤄줍니다.

7장부터 본격적으로 수학개념을 다룹니다. 시그마, 지수,로그, 함수처리 등이죠. 파이썬 책중에서 수학을 다루지 않는 책이 많습니다. 어렵다는 이유겠죠. 저자들은 이런 금기(?)를 입문이지만 망설이지 않습니다. 어쩌면 속이지 않는 것일수있습니다. 제대로 데이터분석을 하려면 수학은 피할수가 없는 통로입니다.(파이썬에는 수학기능이 넌파이모듈에 들어있습니다.) 데이터분석을 하느냐 안하느냐는 수학을 하느냐 안하느냐와 같아보입니다. 과장일까요? ㅎㅎ

수학중에서 '확률'과 '선형대수'를 다룹니다. 특히, 선형대수는 통계대학원에 들어갈때 필수 시험과목으로 알고 있듯이, 데이터처리에서 벡터와 행렬을 계산하는 것이 매우 중요한데, 이를 선형대수라고 합니다. 넘파이모듈을 사용하여 1차원배열, 2차원배열, 다차원배열, 내적과 외적,역행렬 등을 공부합니다.

후반에는 까다롭다는 날짜처리방법과 실전예제로 공공데이터분석과 금융데이터분석법을 일부 따라해 봅니다. 여기서 제시하는 코딩방법을 다른 예제에도 충분히 적용할수있기에 초보적인 분석도 시도할수 있게 해줍니다.

파이썬은 '컴퓨터언어'라고 표현을 합니다. 우리가 영어에 매우 큰 어려움을 겪었듯(저만 그랬나요? ㅠㅠ) 파이썬도 영어와 동일하게 컴퓨터용이지만 '언어'이기에 문법이 존재합니다. 이 문법이 익숙해야 제대로 데이터전처리, 분석, 시각화를 능숙하게 할수 있습니다. 그러나 이 문법을 다른 책들은 어렵다고 꼭 해야 하는것을 감추는 경우가 있습니다. 하지만 <데이터사이언스 입문 A TO Z>저자들은 피하지 않고 정면으로 다룹니다. 이게 벽이라면 파이썬 공부에 대해 생각해 봐야 할겁니다. 괜히 시간버리않고 딴일을 하는것이 더욱 좋을 수가 있기 때문이죠. 무사히 이 책을 다 익혔다면 말 그대로 입문일겁니다. 생각보다 파이썬은 다양한 영역에서 사용이 됩니다. 데이터분석은 한 분야일뿐이죠. 딥러닝, 그래픽,금융 등 자신의 취향에 맞게 관련분야로 나가면 됩니다. 이 책이 그 기틀이 될것이라 믿습니다. 


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쓸모 있는 생각 설계 - 직감과 논리를 이어주는 사고법
사소 쿠니타케 지음, 김윤희 옮김 / 토네이도 / 2020년 1월
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테슬라 CEO 일론머스크는 "2035년까지 인류가 화성으로 이주할수있게 하겠다"라고 선언했다고 합니다. 뭔 뚱딴지같은 소리냐고 할수있죠. 이런 발언은 일본에선 비웃음을 받을수가 있답니다. 너무 황당한소리잖아요 비현실적인 소리에 대한 반응은 한국도 일본과 별반다르지 않을겁니다. 하지만 일론머스크는 스페이스X를 통해 로켓을 재활용할수있는 기술을 개발중이고 화성으로 이주는 멀었다고 해도, 화성에 인간을 2022년에 보낸다는 발표는나온 상황입니다. 이런 머스크의 황당한 큰 계획을 현실화하는 것을 '문샷'이라고 하죠. <쓸모있는 생각설계>는 바로 비현실적인 직감을 현실화하는 방법을 비젼씽킹을 통해 소개합니다.

저자 사소쿠니타케는 일본최대 명문 도쿄대 법학부를 졸업했고, P&G에서 마케터로 근무했습니다. 그는 수치와 경험을 통한 업무추진에 한계를 느끼며 미국 디자인스쿨로 유학과 소니에서 엉뚱한 이야기가 대박으로 이어지는 경험을 통해, 탁월한 성과를 내는 직원들을 관찰하며 현재운영하는 회사인 (주)BIOTOPE를 설립하여 전략디자인 업무를 합니다. 이책을 통해, 아이디어는 얻는 방법과 그것을 현실화하는 방법을 소개합니다. 그리고 저자가 소개하는 '비젼사고'를 통해 백여개의 프로젝트는 훌륭히 완수했다고 합니다.

우리가 알고 있는 사고법은 전략사고, 개선사고, 디자인사고 등이 많이 알려져 있습니다.디자인사고와 개선사고는 문제해결지향이고, 전략사고는 공상지향적이라고 합니다. 저자가 제시하는 사고는 '비전씽킹'이라고 합니다. 이 사고법은 공상지향적이면도 감성이 우위를 차지하는 사고라고 합니다.비전씽킹 프로세스는 공상-> 지각->재구성->표현으로 되어 있습니다. 첫번째단계 '공상'이 중요한 이유는 우리가 사는 시대가 VUCA라는 뷰카를 이기는 사고이기때문입니다. 뷰카는 변동성이 많고, 불확실하고, 복잡하고 모호하기만한 시장상황을 극복하는 방법이라는 거죠. 이를 위해서는 여백을 강조합니다. 그리고 타인의 시각이 아닌 자신의 내면을 강조합니다. 빈종이에 내감정을 매일매일 같은 시간에 한달만 써보라고 합니다. 이를 모닝저글링이라고 합니다. 장의 끝에는 공상을 만들어낼 방법으로 'CLUE'7가지를 조언합니다.

두번째단계는 '지각'으로 공상을 구체화하는 단계라고 할수있습니다. 지각을 저자는 3단계로 구분하여 이해하기 쉽게 해주는데, '감지-해석-의미찾기'로 접근하기 편하게 해줍니다. 이 장에서도 지각모드를 훈련할 'CLUE'를 제공하면서 경험할수있게 배치해두었습니다. 세번째단계는 '재구성'입니다. 지각단계에서 촉발된 아이디어를 '비약시키는 단계라고 합니다. 이때는 타인의 피드백이 필요한데, 이를 위해 파트너의 필요성을 요구합니다. 그리고 MCME라는 맥킨지 논리방법사용을 알려줍니다. 그리고 자료의 정리를 위해 포스트잇방법이 이용됩니다. 그리고 그 안에서 위화감이 드는 요소를 찾습니다.

네번째단계는 마지막으로 '표현'입니다. 이 단계는 결과물을 보여주고 설득하는 단계라고 합니다. 결과물이 없는 사고는 의미가 없겠죠. 이를 위해 '프로토타입'을 만들라고 합니다. 프로토타입을 만드는 가장 중요한 규칙은 디자인씽킹에서도 제시되어 있지만 빠른 실패로 대변되죠. 빠르게 만드는 프로세스로 '구체화-피드백'을 반복하면서 완성해갑니다.

과거는 한국이 선진국을 따라잡은 '패스트팔로어'전략으로 충분했습니다. 이 전략으로 한국을 세계적인 IT강국으로 만들었습니다. 문제는 패스트팔로어전략이 안통하고 '퍼스트무버'가되어합니다. 한국도 '테슬라, 페이스북, 구글같은 기업이 필요한 시기입니다. 그러기위해 바로 '비젼사고'의 필요성에 공감합니다. 이러한사고가 선진국으로 갈 명품 기술을 발명할 방법으로 저도 동의를 합니다. 저자는 폭넓게 자기모드에 대한 중요성을 강조합니다. 남을 보지말고 나를 보고 태생시킨 아이디어를 지각,재구성하여 표현하라고 강조합니다. 이 단계를 거치면, 남들이 '헛된 생각'이라 비웃는 생각을 '쓸모있는 생각'으로 환골탈태하게 해줄겁니다.


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콘텐츠가 전부다 - ‘콘텐츠 온리’의 시대, 콘텐츠를 가진 자가 세상을 가진다 콘텐츠가 전부다 1
노가영.조형석.김정현 지음 / 미래의창 / 2020년 1월
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<콘텐츠가 전부다>는 이제 '콘텐츠의 시대'를 선언합니다. 미국 팡기업(페이스북, 아마존, 넷플릭스,구글 등)의 수익이 미국전체의 25%를 넘어섰습니다. 한국인들이 지난 30년간 이토록 미제물건에 열광했던 적이 있나 싶습니다. 미제는 80년대 이전이나 한국에서 최고의 상품이었죠. 21세계 미국 기업들이 생산하는 것들이 콘텐츠입니다. 콘텐츠로 미국경기를 선도하고 있습니다. 이 콘텐츠를 누가 어떻게 운영하고 소유하느냐에 따라 산업지형이 순식간에 바뀌기도 합니다. 책에는 최근에 벌어지고 있는 넥플릭스와 디즈니의 전쟁, 유튜브제국이야기, 게임과 음악에서 벌어지는 기술진화 등 콘텐츠가 다변화되는 요즘이야기와 VR,AR,AI등이 더해져서 바꿔질 미래콘텐츠를 만날수있게 해줍니다.

대표저자로 노가영 SK블로드밴드 팀장이십니다. CJ, KT 등을 거쳐 SK 미디어부분에 자리를 잡으셨습니다. 2017년에 <유튜브온리>라는 책도 내셨고요. 이번에는 유튜브에서 콘텐츠로 영역확대를 해서 '콘텐츠온리'인 <콘텐츠가 전부다>를 내신거죠. 1장~4장까지를 집필하셨습니다. 공저자 조형석은 같은 SK브로드밴드소속이시고, 통계학을 전공하여 통계분석일을 주로하셨고, 김정현은 SK텔레콤소속으로 미디어사업부분 팀장이십니다. 이분은 취미로 아직 한국어가 지원되지않는 미디어플랫폼을 가입하여 빈지와칭을 하는 분이라고 하네요. 빈지와칭은 시리즈물을 한방에 몰아보는 행위를 말하는데, 우리 용어로 하면, '정주행'과 비슷할라나요. '정주행'은 전주행의 오타가 아니라 바쁜 직장인들이 휴일날 드라마를 1회부터 몰아서 2,3,4회 정주행한다해서 붙여진 용어일겁니다. 빈지와칭보다 정주행이 정이 가네요.

초등생 장래희망 3위가 유튜버라고 합니다. 어린나이에 많은 돈을번다고 하니 또래사이에 자주언급이 되겠죠. 한국인 유명유튜버로 커버음악에 제이플라, 게임과 일상 콘텐츠로 400백만에 가까운 구독자를 보유한 보겸TV, 얼마전 많은 충격을 주었던 95억건물주 아이들방송 보람튜브,저도 한동안 빠지지않고 본 호주노예조 등 이들의 등장은 플랫폼을 넘어서 콘텐츠로 방향이 변하는 고객가치의 변화로 설명합니다.

저자가 알려주는 정보중에, 콘텐츠별 앱사용시간비중은 알아두면 좋을듯한데요, 동영상이30%, 음악이 18% 그리고 게임이 10%이고 사진,커뮤니케이션,검색, 뉴스,지도, 쇼핑은 모두 3%대입니다. 동영상,음악,게임이 전체의 60%라는거죠. 넥플릭스 CEO가 몇년전 우리의 경쟁상대는 이미 블로그가 아니라 고객의 수면과 경쟁중이라 했답니다. 이미 콘텐츠세상을 선언한거죠. 그리고 유료콘텐츠의 공략소비층 포지셔닝을 콘텐츠소비유형의 중간인 머저리티라고 한점도 시사할만합니다.

콘텐츠사업의 대표지형은 넥플릿스 등 영화,드라마 스트리밍업체들입니다. 한국에서는 2016년출시된 넥플릭스는 초기의 부진을 떨치고 유료가입자 200만가입자를 모았습니다. 주위를 봐도 넥플릿스많이 보더구요. 신작이 없다고 외면했었는데 이제는 오리지날리티도 많이 늘고 본괘도에 올랐는데, 디즈니라는 영상자이언트가 플랫폼을 만들고 넥플릿스를 공격합니다. 런칭하면서 한 일타가 넥플릿스에 디즈니작품을 공급중단한거죠. 넥플릿스 vs 디즈니의 싸움은 볼만할듯합니다. 이와 달리 유튜브의 공고한 위치는 점점 가속화되고 있죠. 저자가 하늘아래 감히 넘볼수 없는 방송국이라는 칭송이 헛소리가 아닙니다. 그 시작이 2005년도였으니 저자가 말하는 레거시의 미디어라고 할만하지만 앞으로도 쉽게 이 아성을 다른 플랫폼이 깨기도 쉽지 않아보입니다. 놀라운 선점효과이고, 구글이라는 공룡이 인수를 했다는점이 큰 작용을 했을 겁니다. 한류에서는유튜브를 뺄수가없죠. 가수 싸이의 대히트, 한국아이돌이 전세계 인기를 누릴수있는 원류가 바로 유튜브의 힘을 타고 전세계로 알려졌기 때문이죠. 개인적으로 요즘 구충제효과에 관심이 많은데, 네이버, 구글검색보다 구충제효과를 확인하는 데는 유튜브가 큰 역할을 합니다. 실시간으로 구충제 복용기가 업데이트가 되므로, 정보를 검색하는 데도 유튜브는 지분이 생겼습니다.

저자는 SNS의 대표주자 페이스북의 위기론을 꺼내듭니다. 이미 20,30대는 마음이 떠났다는거죠. 그저 아재들의 낙서장노릇이나 한다는겁니다. 트위터가 힘을 잃듯, 페북도 그 기로에 선거죠. 떠난이들은 누구나 다아는 인스타그램에 둥지를 틀었습니다. 뭐 인스타도 이제 루즈해지는 느낌입니다만, 성숙의 피크로 보이지는 않죠. 그렇다고 23억사용자가 있는 페북의 비극을 저자들이 이야기하는건 아닙니다만 인스타가 영에이지(저자는 YT세대로표현)의 핫플레이스임은 누구도 부정을 못하죠. 이 인스타가 일상의 소소한 아니 소확행을 올리는 공간이었지만 지금은 진화해서 구매도 가능하다합니다. 그리고 인스타로도 서칭하는 이들이 늘고 있답니다. 특히 맛집검색에서 인스타는 블로그에 비해 훨씬 마케팅이 점령안된 공간이라는거죠. 광고만 보이는 다른 포탈에 비해 아직 인스타는 진정성을 믿어도된다는 겁니다. 구글은 이미 추월했고, 유튜브는 겁나게 추격중이랍니다.

콘텐츠영역의 3등은 게임이라고했습니다. 아프리카TV에서 BJ이상호가 롤경기를 할때 동시접속자가 10만명이 넘을 정도 인기가 어마어마합니다. 한국에서 콘텐츠매출의 11%가 게임관련일정도로 비중이 높습니다. 넥플릭스의 CEO가 고객의 잠이 경쟁자라고 했지만 오만이죠. 게임의 비중이 차츰 올라가고 있기때문입니다. 게임분야 BJ중 가장 큰 영향력을 가진 이는 닌자라고 합니다. 트위치와유튜브 합쳐서 구독자가 3800만명이라합니다. 닌자가 작년8월 믹서(마이크로소프트계열)라는 새로운 게임플렛폼과 계약을 했다고 합니다. 학원의 일타강사가 학원을 옮기며 학원생을 빼가듯, 유튜브야 손해가 없겠지만 트위치는 손실을 봤을겁니다. 게임계의 지각변동도 가능한 콘텐츠의 이동입니다.

4차산업혁명의 큰 변화를 받는 영역이 바로 이 콘텐츠부분이고 이미 많은 변화가 도래했습니다. 그래서인지 새로운 용어들도 속속 등장합니다. 제이플라뮤직, 레거드,실감미디어,영상스타칭 등 약40개정도를 소개합니다. 이런 용어에 익숙해져야 새로운 시대의 문화딜레이에 빠지질않을것이고 신규사업을 고려할때도 많은 도움이 될겁니다. 하지만 이런 물결에 빠져든다고 해서 잘산다는 것이라는 정의론적 이야기는 분명아닙니다. 그런일도 벌어지지않죠. 다만 기성세대는 밀레니얼세대와의 소통을 위해, 그들을 이끌 리더로서 자질로, 그리고 돈의 흐름이 콘텐츠를 어떻게 다루냐에 큰 갈림길에 서기에 투자를 위해서도 알아야할 영역입니다. "콘텐츠가 전부인 시대"에 우리는 살기때문입니다. 이를 무시하다가는 세상에 무지해져서 무시당하게 됩니다!


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