VR 비즈니스 - 가상현실이 거대한 돈을 낳는다
신 기요시 지음, 한진아 옮김 / 한국경제신문 / 2017년 3월
평점 :
절판


가상현실 (VR)은 1930년대 개념이 만들어졌다. 하지만 가상현실에 대한 개념은 오래전 존재했지만 구현하기엔 많은 제약이 있었고, 우리는 가상현실을 SF소설이나 만화를 통해서 만족해야 했다. 여기서 컴퓨터의 등장과 하드웨어 기술의 발달은 가상현실 (VR)을 현실 세계로 옮겨왔으며,우리는 가상현실을 비즈니스화 하려고 노력하였다. 인간이 가지는 호기심과 욕망은 상상력을 현실로 옮겨 왔으며, 그 현실을 비즈니스와 연결 지으려 한다.


이렇게 가상현실은 컴퓨터의 성능 향상과 가상현실을 구현할 수 있는 하드웨어의 성능이 높아지면서 하드웨어 장비들은 고가에서 저가로 낮아지게 되었고, 대중적인 산업으로 바뀌고 있다. PC 와 모바일을 활용하여 새로운 산업을 창출하려는 움직임이 보이고 있으며, 벤처기업  오큘러스를 페이스북이 거액의 돈을 지불하고 인수함으로서 가상현실은 점차 우리의 미래를 선도할 새로운 산업으로 가시화 된다. 페이스북이 VR 전문 벤처기업 오큘러스를 인수한 배경은 가상현실이 미래를 주도할 새로운 사업이 될 거라는 확신이 있었던 것이며, 페이스북이 가지고 있는 장점과 오큘러스가 가진 장점을 융합하여 페이스북의 미래를 선도항 새로운 플랫폼을 만들어가기 위함이다.


오큘러스의 최고 기술 경영자 CTO 인 존 카멕의 이력이 눈길이 갔다. 그는 과거 FPS 게암 둠과 퀘이크를 개발한 id soft의 전설의 게임프로그래머였다. 존 카멕은 게임 프로그래머로서 가상현실을 게임에 도입시키려 했으며, 게임이 가지는 대중성과 가상현실이 주는 몰입감을 더해 새로운  산업을 창출하려 했다.. 2D 에 익숙한 인간의 시야를 360 회전할 수 있는 현실세계와 흡사한 가상세계를 구현하려 했으며, 페이스북은 그런 존 카맥의 사업성을 눈여겨 보았다. 여기서 저자는 페이스북과 오큐러스의 시너지 효과에 대해서 전망이 맑은 것처럼 써놓았지만 2017년 현재 페이스북 내에서 오큘러스의 사업 성과는 미미한 상태이다. 가상 현실을 구현하기 위한 하드웨어와 헤드셋은 처음 생각했던 사업성에 크게 미치지 못한 상태이며 가상현실에서 느껴지는 실재성과 몰입을 고객에게 제대로 먹혀들지 못했다. 영화 아바타에서 우리가 느꼈던 3D 체험, 그것이 영화 아바타가 끝난 이후 언제 그랬냐는 듯 신기루처럼 사라진 것과 마찬가지로 페이스북의 오큘러스 인수가 실패와 성공 그 경계선의 갈림길에 놓여져 있음을 확인할 수 있다.


하지만 가상현실은 전망이 맑은 편이다. 게임이나 영화에 한정되어 있는 대중성을 우리의 일상으로 바꿔 나가면 새로운 산업을 창출 할 수 있다. 결혼식 웨딩 현장을 카메라에 의존해 영상을 찍는 것에서 벗어나 가상현실적인 요소를 도입한다면 좀더 입체적인 느낌을 얻을 수 있다. 또한 오프라인과 온라인의 연계 속에서 완성되지 않은 건축물을 미리 느껴 볼 수 있고 체험할 수도 있다. 여기서 관광으로 연결 지을 수도 있으며, 포켓몬고에서 우리가 느꼈던 증강 현실(AR) 과 혼합현실(MR) 을 더한다면 사업성으로 전망이 밝은 편이라고 말할 수 있다.


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