세계 2.0 - 메타버스라는 신세계 어떻게 구축할 것인가
사토 가쓰아키 지음, 송태욱 옮김 / 21세기북스 / 2023년 10월
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2010년대 후반에 들어서자 메타버스를 둘러싼 상황은 확인하게 변화했다. 컴퓨터나 스마트폰의 사양이 2000년대와는 비교가 안 될 정도로 좋아졌고, 항상 접속할 수 있는 고속 회선이 인프라로 자리잡았다. 그 결과 아주 정밀하고 섬세한 동영상을 몇 시간씩 연속으로 돌려도 먹통이 되지 않는 환경이 마련되었다. (-13-)

기술의 보급이란 구불구불한 길을 150킬로미터라는 맹렬한 속도로 드라이브하는 것과 같은 행위다. 커브에서는 항상 흔들림이 있고 그때마다 많은 사람이 탈락해 마지막까지 남아 읶는 사람은 소수다. 메터버스도 앞으로 많은 급커브를 경험하며 흔들리겠지만 현재가 '과도한 기대'의 시기인지, '과도한 환멸'의 시기인지를 냉정하게 분석한 후 다음 행동에 나서야 한다. (-34-)

나는 줄곧 우주개발과 메타버스가 곧바로 융합될 거라고 말하곤 했다. 하지만 지금도 그 이야기르 하면 2년 전과 똑같은 반응을 마주할 때가 많다. 메타버스와 우주개발이라는 두 분야에 모두 정통하면,기술적으로 궁합이 아주 잘 맞는 다는 것이 보인다. 인간이 쉽게 진출할 수 없는 우주나 심해 영역에서는 사전 3차원의 시뮬레이션을 되풀이할 필요가 있고, 그 때문에 우주 개발과 가상 공간 기술은 불가분의 관계다. 그러나 이 두가지를 횡단하는 분야에서는 아직 메타버스 같이 이해하기 쉬운 버즈워드가 탄생하지 않았다. (-45-)

인간 사회는 경제 ,감정, 기술이라는 세가지 벡터가 끌고 간다. 사회를 만들 때 '돈을 벌다'라는 경제적인 요소가 빠지면 사람들은 의욕을 잃는다. 한 편 이런 동기는 돈만으로 충분하지 않다.'사회에 공헌해 누군가의 도움이 되고 싶다'라든가 '노력하는 과정이 매우 즐겁고, 또 마음이 통한다'는 식의 감정이입이 없으면 좀처럼 몰두할 수 없다. (-63-)

부동산 개발업자는 고급 아파트나 건물을 세울 때 어디로 빛이 들어오고 어디에 그림자가 생기고 거리의 경관이 어떻게 변할지를 미리 시뮬레이션해야 한다 태블릿으로 3D 데이터를 움직이며 해가 뜰 때 어떻게 되는지, 해가 질 때 어떻게 되는지 시뮬레이션하는 것이다. 어디에 사람의 흐름이 생기는지,시뮬레이션을 할 때'3D EXPERIENCity'같은 서비스는 무척 도움이 된다. (-103-)

메타버스 전문가,메타버스 기술의 권위를 가지고 있는 사토 가쓰아키 의 『세계 2.0』은 메타버스 기술의 본질에 접근하고 있다. 메타버스 기술은 2D인터넷을 3D 인터넷으로 전환한 것으로서, 소설에서,그 메타버스의 개념이 만들어진다. 1990년대 메타버스 기술을 구현하기에는 컴퓨터 기술, 정보통신 기술이 완벽하게 작동하지 않았다.메타버스 기술은 가상의 세계관을 만드는 것이므로, 고속 회선 4D 인터넷이 5D로 전환되고, 인터넷 속도가 바른 현재 상황에서, 메타버스 기술이 가상현실공간에 만들어질 수 있게 된다.

실제로 우리는 메타버스 기술이 크게 와닿지 않고 있다. 2007년 IT기업 메타포스를 설립하고, 대표이사로 취임하였던 사토 가쓰아키 조차도, 처음에는 메타버스 기술을 대중화하는데 앞장 섰을 뿐이다. 하지만, 인간으 지구 공간에서, 우주로 확장하면서,메타버스 기술의 궁극적인 목적이 우주자원 개발,심해자우너 개발에 있음을 재확인할 수 있다. 즉 현실 세계에서 할 수 없는 일들을 가상의 공간에서 해야 한다면, 그 예측결과를 미리 확인해 볼 수 있어야 한다. 의학,의료,우주 개발, 도시 계획,부동상, 건축 까지 메타버스 기술이 쓰여질 수 있다. 셜록 현준 유투브르 보면,건축에 어떻게 메타버스 기술이 쓰여지는지 이해하도록 돕고 있다. 메타버스 기술,가상현실, 혼합현실에 대해서, 언급하기 위해서, 게임이 아닌, 우리 삶에 어떻게 적용되며, 세계 1.0 이 세계2.0으로 나아간다면, 그 안에서,하나의 세계가 다수의 세계로 확장되며, 어떤 경우의 수가 나올 수 잇는지 답을 구해 볼 수 있다.


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