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자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
평점 :
우리 웹사이트에 배지와 포인트를 도입하면 분명히 참여도가 높아질거야...'
'이 교육 포털에 토론방을 도입하면 학생들이 서로 대화하기 시작하겠지...'
'혹시 리더보드를 추가하면 이게 제대로 작동하지 않을까...' (-10-)
"게이미피케이션은 게임에서 볼 수 있는 재미와 중독적 요소를 모두 끄집어내 현실세계나 생산적 활동에 적용하는 기법이다. 나는 이것을 '기능 중심의 디자인' 과 대조되는 개념으로 '인간 중심의 디자인'이라 부른다. 이것은 시스템의 효율성 최적화가 아니라 시스템 내의 인간에게 최적화된 디자인 프로세스다." (-26-)
"게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에 게임 요소와 게임 디자인 기법을 활용하는 것이다." (-39-)
기대 :우리가 어떤 행위를 하면 보상이나 처벌이 따를 것이라는 믿음,특히 그런 이이 일어날 가능성을 말한다.예컨데 '오늘 일하러 가면 틀림없이 돈을 받겠지.' 와 같은 생각이다.
수단이 어떤해위를 잘하면 보상이 늘어날 것이라는 믿음(반대의 경우 처벌이 강화될 것이라는 믿음)을 말한다. 예컨데 '이 테이블에 앚은 손님에게 서빙을 잘하면 팁을 많이 받을 수 있겠지.' 와 같은 생각이다.
유의성:보상이나 처벌에 대한 가치 평가를 말한다. 예컨데 한 시간동안 세미나에 참석하는 보상이 10유로짜리 상품권이라면 참석 대상자는 세미나에서 보내는 한 시간의 가치와 20유로짜리 상품권의 가치를 놓고 비교한다. (-93-)
난이도: 도전 과제는 어누 머여뤄서도 안 되고 너무 쉬워도 안 된다. 너무 쉼거나 너무 어려우면 플레이어가 의욕을 잃는다. 플레이어가 열정을 잃지 않고 지속해서 성장할 수 있을 만큼의 테스트를 받고 있는지 끊임없이 확인해야 한다.
피드백 : 우리가 한 일이 잘되었는지 잘 안 되었는지 알지 못하며 우리는 그 일로부터 아무것도 배울 수 없다. 피드백이 이런 정보를 준다.하지만 너무 많은 피드백을 줘 플레이어가 피드백에 지나치게 의존해서는 안 된다. 반대로 피드백이 너무 적으면 플레이어가 배우는 것이 없어 화를 낼 수 있다. (-156-)
어떤 플레이어는 기량이 떨어지거나 경험이 없는 플레이어의 멘토가 되고 싶어 하는가 하면 어떤 플레이어는 자신의 도움이 필요한 프레이어를 피하고 비슷한 수준의 플레이어를 찾는다. 어느 쪽이 되었건, 대부분의 플레이어은 교류하고 싶은 플레리러 실력의 범위가 정해져 있어 자신이 원하는 범위 밖의 실력을 가진 플레이어를 걸러내려고 한다. (-197-)
게임 이전에 놀이가 있었다. 넷플릭스 영화 『오징어 게임』은 어릴 적 즐겨 했던 게임의 일상적인 모습 중 하나였다.그 영화 속 게임들을 살펴본다면, 이 책 『자, 게임을 시작합니다 』 를 이해할 수 있게 될 것이다. 초창기 인터넷이 등장했을 때, 게임이 활성화된 바 있었다. 넷마블,한게임 위주의 다양한 게임은 이제 휴대폰 앱으로 쏘옥 들어가 버렸다. 다양한 게임앱이 등장하였고, 멀티 플레이어가 가능하다.그로 인해 어릴 적 즐겨했던 아케이드 게임,오락실 게임은 재미가 반감된다. 그 이유중 하나로 손꼽는 것이 제4차 산업혁명을 주도한 신기술 메타버스 기술이 등장하고 있어서다. 저자는 메타버스와 게이미피케이션을 서로 역어나가고 있었다. 물론 메타버스에 대해 자세하 소개되고 있지 않지만, 메타버스를 이해할 때, 책 내용을 이해할 수 있다. 메타버스 기술 안에서 게임안에 여러가지 장치들을 이해한다면, 게임에 대한 이해를 넘어서서, 소속감, 동기부여가 될 수 있다.게임하는 방식을 기업 경영,기업 마케팅에 적용할 수 있다.즉 기업에서 소속감을 느끼며, 일할 맛이 생기려면, 일이 게임이 되고,게임이 일이 되아야 하고, 그래야 회사 내에 소속감을 가지며, 서로 일에 대한 동기부여가 만들어 질 수 있기 때문이다.