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나는 게임한다 고로 존재한다 ㅣ 자음과모음 청소년인문 21
이동은 지음 / 자음과모음 / 2021년 7월
평점 :
자투리 시간에 하는 <비쥬얼드> <애니팡> 에서는 속이 확 터ㄷ지는 득한 의열을 맛보기도 했고 <마인크래프트> <모여봐요 동물의 숲> <세컨드 라이프>를 하면서 현실에서와는 다른 모습으로 살아본 경험을 만끽하기도 했습니다. (-5-)
스크린 가운데 그리 높지 않은 네트가 있고, 이를 중심으로 좌우로 테니스공이 포물선을 그리면서 왔다 갔다 할 수 있습니다. 플레이어는 방향 키와 버튼 만으로 이 고의 움직임을 조정할 수 있어요. 마치 테니스 선수가 라켓으로 공을 쳐서 네트 너머로 넘기는 것과 같은 방식으로 진행됩니다. (-69-)
사실 역사적으로 따져 보면 <조크>처럼 명료한 명령 체계를 프로그래밍한 것은 1966년 <엘리자>부터였어요.<엘리자>는 명확하게 말하면 게임이 아닙니다. MIT 컴퓨터 공학자 요제프 바이첸바움이 개발한 일종의 컴퓨터와의 대화 프로그램이에요. 시리, 빅스비와 같은 인공지능 프로그램, 최근 등장해서 문제를 낳았던 챗봇 '이루다'의 원조라고 볼 수 있습니다. (-83-)
북유럽 신화와 중세 판타지를 적극적으로 차용하는 대표적인 예가 <월드오브 워크래프트>입니다.기본적으로 북유럽 신화와 함께 소설 <반지의 제왕>의 검과 마법의 세계를 적극 차용합니다. (-124-)
실패의 수사학을 추구하는 게임들은 개발자가 세상을 향해 이야기하고 싶어 하는 메시지를 플레이어에게 다시 한번 생각해 보도록 하는 데 목적이 있습니다. 플레이어의 도전을 무력화시키고 궁극적으로는 플레이어로 하여금 게임을 중단하고 몰입 상태에서 벗어나 개발자의 메시지를 고민하게 만드는 것입니다. (-192-)
게임은 청소년의 일상과 밀접하게 연결되어 있다. 중고등학교 어릴 적 게임들을 보면, 혼자 아니면 둘 이상이 서로 경쟁하듯 게임을 즐겼고, 특히 아케이드 게임이 주를 이루고 있었다. 이젠 게임은 다양해졌고, 그래픽의 수준으로 높아졌다. 그건 우리 사회가 게임에 대한 인식이 달라졌으며, 청소년 뿐만 아니라 성인들도 게임을 아이들과 즐기는 고도의 수준에 올라가게 된다. 특히 중독의 대표주자로서 오명을 쓰고 있지만,실제 게임은 유희의 목적보다 실효적 가치가 우선하였고, 그 과정에서 게임의 형태로 즐길 거리로 ,재미로 바뀌게 된 것이었다. 게임을 즐기는 것을 넘어서서,연구한다는 것으로 본다면, 게임의 시작은 가벼워 보이지 않고, 어떤 메시지가 있다.실패의 학문학이 게임 속에 네재되었고,우리가 영웅을 좋아하는 심리가 게임 속에 반영된다. 그 과정에서 신화속 인물들이 게임에 차용되었고, 삼국지가 전쟁 게임의 대표주작라 되었다. 그 안에서 케릭터의 완성도를 높여나가고, 스트리와 컨텐츠의 완성도가 올라기게 된 것은 불가피한 일이었다.콘솔,PC 게임, 그리고 게임베틀까지,다양한 형태로 존재하고 있는 게임에 대해서, 잘 활용한다면, 게임문화가 될 수 있고, 게임이 가지고 있는 고유의 영역을 넘어서서, 하나의 문화 컨텐츠가 될 수 있다.즉 내 아이가 게임이 자신이 진로로 결정했다면, 반대하지 말고 적극 장려하며, 소질을 키워 나가야 하는 이유가 이 책에 고스란히 나오고 있다.