게임 시나리오 기획자의 생각법 - 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언
이진희 지음 / 들녘 / 2021년 6월
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참고로 게임 시나리오 작가가 가장 많이 사용하는 프로그램은 다름 아닌 '엑셀'이다, 게임 시나리오라고 하면 워드나 파워포인트로 보기 좋게 작업한 문서를 떠올리겠지만, 실무에선 작업 내용을 바로 데이터로 전환할 수 있는 엑셀을 주로 사용한다. 최근엔 공유하기 용이하다는 강점이 있는 위키 문서도 많이 활용하는 추세다. (-22-)


지금까지 이름 짓는데 가장 오랜 시간이 걸렸던 건 <블레이드 앤 소울> 침묵의 해적선의 최종 보스였다. 몽골엣헌 왕을 '칸'이라 부른다. 의미도 의미지만 발음이 강한 편이어서 나는 그 캐릭터의 이름을 끝 글자를 '칸'으로 정해버렸다. 그 다음 이틀 정도 더 고민한 뒤 나온 이름이 '타이칸'이다. (-67-)


반면 게임 시나리오 작가에게 인문학은 정말로 밥이 된다. 누구나 대단한 스토리를 만들어 낼 수는 있지만 계속해서 만들기는 어렵다. 세상엔 수많은 원 히트 원더 (one-hit-wonder)가 존재한다. 데뷔작을 수년 내지는 수 십년 동안 고민해서 만든 작품이기에 결과가 좋을 수 있다. 그런 콘텐츠를 지속해서 만들어낼 수 있어야 한다는 것이다. (-133-)


내가 입학할 당시 게임학과는 체계가 전혀 없었다. 무엇보다 게임 기획과 관련한 커리큘럼이 제대로 갖춰지지 않았다. 실무 경험이 있는 교수진도 아니었고, 프로그래밍 위주의 수업이 대부분이었다. 프로그래밍에는 전혀 흥미가 없었기 때문에 게임만 하면서 시간을 보냈다. 밤새도록 게임을 하고 아침에 잠을 자느라 수업을 빠졌다. (-181-)


결론은 게임 시나리오 작법은 가장 최신의 스토리 작법이며, 스토리 창작을 위한 아주 강력한 방법론이라는 것이다. 어떻게 활용하는가는 개개인의 선택에 달려있다. 여건이 된다면 저작권을 가질 수 있는 다른 매체의 스토리를 창작해보자. 게임 시나리오 작가로 일하면서 아쉬워썬 부분이많이 충족될 것이다. (-235-)


어떤 A라는 사람은 꿈만 가지고 있고, 그 꿈을 달성하지 못하고 , 꿈의 조건만 찾아다닌다. 반면 어떤 B라는 사람은 꿈을 가지고 있고,그 꿈이 모호하며, 그 꿈을 달성할 수 있는 방법론이 구체화되어 있지 않지만, 스스로 그 꿈을 찾기 위해 애를 쓰는 사람이다.이 두 사람의 경우, 주어진 조건에 따라서, 꿈의 크기는 달라질 수 있고, 꿈에 대한 자신만의 원칙과 기준,실천이 달라진다. 대체적으로 B의 경우가 꿈에 가장 근접하게 된다. 그들은 없으면, 불평하지 않고, 스스로 없는 것을 만들어 낸다. 이 책을 쓴 , 이진희 님도 마찬가지다. 14년차 기획자이며, 게임시나리오 기획자인 저자는 B에 해당되는 케이스며, 꿈을 착기 위한 지름길이 없더라도, 꿈을 달성하기 위한 조건들을 스스로 찾아내고 있었다.그건 그가 꿈을 가지고 있었을 당시 대한민국에는 게임 인프라가 전무하였고, 게임기획자도 거의 없었다.그래서 멘땅에 헤딩하는 심정으로 게임기획에 도움이 되는 전공과 경험,실력을 쌓아가게 되었다.대학교를 가도 전공보다 ,기획에 도움되는 교양 수업을 선택하였고, 스스로 깨치고 터득하게 된다. 처음 게임프로그래밍을 시작하고,NC 소프트사에 입사하지만,다시 사퇴하고 새로운 길을 걸어아게 되었다. 남들이 가지 않는 길, 스스로 기획자로서 역량을 키워나가기 위해서는 온라인 게임위주인 NC 소프트는 저자에게 원하는 직장이 아니었으며,어릴 적 보았던 닌텐도 게임에 대한 로망,그들이 추구했던 게임기획자로서의 프로정신,그것을 얻기 위해서,부단하게 노력하게 되었고, 원하는 길을 걸어가고 있다.


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