우리 아이 미래를 바꿀 대한민국 교육 키워드7 - 40만 학부모의 길잡이 교육대기자 선정! 초중등 학부모가 알아야 할 핵심 트렌드
방종임.이만기 지음 / 21세기북스 / 2023년 12월
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우리나라에서는 정보력의 차이가 아이의 성적과 입시 결과에 큰 영향을 미친다. 미디어를 통해 쏟아지는 교육 정보 속에서 학부모가 중심을 잡지 못하면 아이는 갈피를 잡지 못하고 우왕좌왕하기 마련이다. 반면 학부모가 흐름을 이해하고 있으면 아이가 자기의 방향성으로 나아가도록 도움을 줄 수 있다. 하지만 초중등 학부모들은 교육 정보를 접해도 아직 너무 어렵고 먼 이야기인 것만 같아 이 정보를 어떻게 받아들이고 활용해야 할지 막연하기만 하다.학부모들을 위해 40만 구독자의 지지를 얻고 있는 교육대기자 방종임 편집장과 입시 전문가 이만기 소장이 나섰다.




우리 아이 미래를 바꿀 대한민국 교육 키워드7에서는 의대 블랙홀,고교학점제,2022 개정 교육과정,2028 대입 개편,IB(국제 인증 교육 프로그램), 챗GPT 교육,권위 상실의 7가지 핵심 키워드를 꼽아 우리나라 교육의 흐름을 짚어준다.현황을 분석,앞으로의 변화까지 예측하며 교육의 방향성을 제시하고,교육부 등에서 제공하는 공식적인 자료들을 총망라하여 치밀하고 유용한 분석을 제공한다.조선미 교수,하정훈 원장 등 두 전문가와 진행한 특별 인터뷰를 수록하여 교육계 최고 권위자들의 해법도 소개한다.




시시각각 변하는 교육 트렌드를 놓치지 않고 싶다면 반드시 우리 아이 미래를 바꿀 대한민국 교육 키워드7을 읽어보자.학부모가 교육 트렌드를 제대로 알고 흐름을 파악하면 여기저기 교육 정보를 찾아내느라 허비하는 시간을 단축시키고, 아이와 함께하는 시간을 불안으로 보내지 않을 수 있다.이 책은 초등부터 대학 입시까지 아이들이 향하는 길고 어두운 터널에서 빛나는 단 하나의 지침서가 되어줄 수 있다.의대 블랙홀은 의대에서 학생들을 다 빨아들인다고 해서 붙여진 이름이다.우리나라 의대 선발 현황과 변화를 살펴보고,이를 바탕으로 의대를 생각하는 초중고생이 고려해야 할 점이 무엇인지 분석한다.




고교학점제 실제 학교에서 어떻게 적용될지,새롭게 바뀔 학교에 적응하기 위해 학생들은 무엇을 준비해야 할지 알아야 미리 대비할 수 있다.모든 분야에서 사회적 파장을 일으킨 챗GPT가 교육에도 혁신을 가져오고 있다.에듀테크와 AI 교과서부터 하버드대보다 들어가기 어렵다는 혁신대학까지, 교육 현장을 바꾸어놓고 있는 기술의 모습을 알려준다.새로운 메커니즘에 대한 논의 없이 전통적 가치관이 빠르게 무너지자,가정과 학교의 훈육에서부터 문제가 불거졌다. 부모가 교육의 주도권을 놓지 않기 위한 방법은 무엇일까.방종임 편집장이 흩어져 있는 정보 속에서 핵심을 짚어 날카로운 인사이트를 도출해내고,교육 현장 일선에서 입시 제도의 변화와 흐름을 몸소 겪어온 이만기 소장이 급변하는 입시 제도에 대한 치밀한 분석력을 보여주고 있는 책이다.



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재미있는 게임 제작 프로세스 - 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무
리차드 르마샹 지음, 이정엽.김종화 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 12월
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명품 게임제작이 나오기까지 최선을 다하는 모습을 그려주고 있는 책이다

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어서 와! 독서와 글쓰기는 처음이지? - 해외 살이 11년 차의 독서와 글쓰기 자기계발 성장기
김지안 지음 / 미다스북스 / 2023년 12월
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독서와 글쓰기를 통해 보여주는 인생의 깨달음을 얻는 실천법

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가끔 찬란하고 자주 우울한 - 경조증과 우울 사이에서, 의사가 직접 겪은 조울증의 세계
경조울 지음 / 북하우스 / 2023년 12월
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가끔 찬란하고 자주 우울한,경조울 현직 전문의가 기록한 2형 양극성 장애(조울증)에 대한 이야기를 이 책에서 소개하고 있다.어쩌면 의사 자신이 겪는 과정속에 이런 장애는 어떻게 받아들여야 하는 지 경조증과 우울 삽화가 반복적으로 나타나는 장애는 드문 일이다.저자는 이십 대 초반 의과대학 학생시절에 처음 진단을 받았다.이런 경우는 우울증이 심해지면서 극단적인 선택을 하게 되는 경우도 많이 있다.그러나 저자는 2형 양극성 장애를 앓고 있는 자신을 인정하고 공부를 시작했다고 적고 있다.




병을 인정할 수 없었던 저자는 병의 원인을 제거하면 병이 나을 것이라고 생각해,길고 지난한 정신분석을 받는가 하면,자존감을 높이기 위해 더 완벽하게 공부하고 지쳐 쓰러질 때까지 일에 몰두했다.잠잠한 시기는 잠시뿐이었고,지독한 불면과 우울 삽화는 계속 들이닥치고 일상을 뒤흔들었다.우울은 자주 찾아왔고 아무 이유 없이 시작됐다.정신 질환자들이 어떤 고통을 겪고 그 과정에서 어떤 고민을 하는지,정신 질환을 안은 채 일을 하고 사람을 만나고 혼자 시간을 보내는 것이 어떤 느낌인지 저자의 솔직하고 담백한 이야기를 이 책에서 설명하고 있다.의사도 아플 수 있다.우리와 똑같은 사람이기에 다만 그것을 우리가 잘 모르기 때문이다.



 

저자는 기분이 비정상적으로 들뜨는 경조증과 이유없이 시작되는 극심한 우울증 사이에서, 20대와 30대 초반 시절을 고통스럽게 보낸 2형 양극성 장애를 앓고 2형 양극성 장애는 비정상적 흥분 상태인 조증과 비정상적 우울 상태인 우울 삽화가 주기적으로 번갈아 나타나는 질환으로,이 질환을 앓는 환자들은 대개 경조증일 때에는 봄처럼 찬란하게 활력과 에너지가 넘친 상태로 있다가,우울 삽화 때에는 무기력감과 자살 충동에 시달린다고 적고있다.스물세 살 때 2형 양극성 장애로 진단을 받았지만 적극적으로 치료하지 않은 채 10여 년을 보내다가, 고통스러운 우울로 언젠가는 정말 스스로 삶을 마감할지도 모른다는 생각에 마침내 자신이 2형 양극성 장애 환자라는 사실을 받아들인다.




우울을 극복하기 위해 지속적인 상담,정신분석 등 갖은 방법을 다 쓰고도 번번이 연패를 당했던 과정들,정신질환자로서의 내적 갈등,그럼에도 불구하고 찾아낸 평화로운 나날들에 대한 이야기가 이 책에서 설명하고 있다.자신이 겪고 있는 병에 대해서 기록한다는 것은 대단한 용기이다.의사인 자신의 정신적 내면의 고통을 기록함으로서 다른 사람도 이런 증상이 있다면 치료가 가능한 것이라고 생각하고 싶다.가끔은 찬란하고 자주 우울한 사람이 당신이라면 용기를 내어 병원을 방문해 보는 것도 좋겠다.



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재미있는 게임 제작 프로세스 - 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무
리차드 르마샹 지음, 이정엽.김종화 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 12월
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재미있는 게임 제작 프로세스,이 책의 저자 리차드 르마샹은 게임 업계 초창기부터 20년 이상 비디오게임 산업에 종사한 게임 디자이너로 현재는 서던 캘리포니아 대학의 USC게임 프로그램 부교수로 재직 중이다.저자는 이 책에서 밤새우지 않고 좋은 게임을 만든다는 생각으로 게임 개발자를 위한 게임 디자인·제작의 정석을 말하고 있다.그는 통제할 수 없는 과로 크런치를 피하면서 개념화,디자인,빌드,플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다.




아이데이션,프리 프로덕션,풀 프로덕션,포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고,게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기하고 있다.게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 이 책에서 알아보자.통제할 수 없는 과로를 방지하는 4단계 프로세스 애자일 프로젝트 관리 기법을 적용한 개발 방법론을 살펴보자.




게임 업계 20년 차 네임드 개발자,USC 10년 차 교수 리차드 르마샹이 알려 주는 재미있는 게임 제작 프로세스 너티독을 비롯한 AAA급 스튜디오에서 20여 년간 쌓아 온 개발 경험,비디오 게임의 명문 USC IMGD에서 10년간 가르쳐 온 교육의 정수를 담아 낸 책,르마샹은 이 책에서 너티독,인솜니악 등 실제 스튜디오 사례를 예시로 들며 스튜디오 친화적인 게임 디자인·제작 방법론을 전하고 있다.게임 개발자들이 이 뿌리박힌 습관에서 벗어나 더욱 효과적인 프로젝트 관리 기술을 통해 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현해야 한다고 말한다.




게임 디자인이란 게임에 대한 아이디어를 생각해 낸 뒤 게임 플레이에서 이 아이디어가 작동하도록 만드는 과정이며, 게임 제작이란 게임이 개발되면서 모든 것이 원활하게 실행되도록 하는 프로젝트 관리이다.게임 디자인과 제작은 동전의 양면처럼 서로 다른 모습을 띠고 있지만 결국 같은 목표를 공유한다. 그것은 바로 훌륭한 게임을 만드는 것이다.게임 디자인에 가장 중요한 것이 무엇인지 파악하게 하는 이러한 프로세스는 궁극적으로 개발자들이 더 열심히 일하는 것이 아니라 더 똑똑하게 일하게 만드는 원동력이 된다고 저자는 이 책에서 말하고 있다.






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