부엌에서 알 수 있는 거의 모든 것의 과학 - 인류 최초의 과학실험실 '부엌'에서 일으킨 맛있는 화학반응
사마키 타케오.이나야마 마스미 지음, 구성회 옮김 / 휘슬러 / 2004년 12월
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거의 모든 요리에 빠지지 않는 조리과정이 바로 식품에 열을 가하는 가열 과정이다. 가열로 식품의 영양소가 일부 파괴되는 것은 사실이지만 그것은 가열이 가져다주는 효과의 극히 일부에 지나지 않는다. 가령 일부 영양소와 함께 단백질 성분의 독소가 제거되기도 한다. (12p.)

인간이 오랜 세월동안 번거로운 가열조리과정을 이어온 이유는 그것이 음식물의 소화와 흡수에 유리하기 때문이며, 영양소의 체내 이용율을 높여주기 때문이다.

예를 들어, 녹말입자는 매우 단단한 결정형이지만, 물과 섞어 가열하면 수분을 흡수하면서 느슨해진다. 쌀이나 밀가루를 물과 섞어 60℃ 정도로 가열하면 나타나는 현상이다. 이런 식으로 호화된 녹말입자는 소화효소의 침투가 용이해지며 결과적으로 소화율이 높아지게 된다.

가열조리는 단백질에도 영향을 미친다. 단백질은 트립신이라는 단백질 분해효소의 작용으로 소화된다. 그런데 콩에는 트립신의 활동을 방해하는 특정한 단배질이 들어있어 콩을 날로 먹으면 소화가 잘 되지 않는다. 하지만 콩을 가열할 경우 이 단백질 성분이 변성된다. 결국 트립신이 활성화되어 소화효소의 침입이 용이해지는 것이다.(13p.)

전자레인지는 일반적인 열 대신 마이크로파의 진동을 이용해 음식물을 가열한다. 덕분에 조리시간이 짧다. 또 삶는 요리나 찜요리의 경우에는 냄비를 쓰지 않고도 손쉽게 조리할 수 있으며 비타민이 물에 녹아 흘러나가지 않는다는 장점도 있다.

마이크로파는 우리 눈에 보이지 않으며 대부분의 물질을 그냥 통과한다. 그러나 자신의 진동수에 의해 공명을 일으키는 물질을 만나면 그 물질에 흡수되면서 분자를 진동시킨다. 대표적인 물질이 바로 물이며 그 다음은 지방, 탄수화물, 단백질의 순이다. 따라서 수분과 지방을 많이 포함한 부분이 먼저 뜨거워져 그 열이 다른 부분으로 전도되는 것이라 할 수 있다.(16p.)

【조리기와 데치기의 숨겨진 효과】

‘조리기’와 ‘데치기’. 그 어느 것도 우리 식생활에서는 빼놓을 수 없는 조리방법이다. 그런데 조리기와 데치기는 고기와 야채에 어떤 변화를 줄까?

[감칠맛을 우려낸다]
감칠맛이란 고기의 엑기스성분에 함유되어 있는 아미노산이나 당분 등을 의미한다. 가다랑어포나 다시마 육수에도 이노신산이나 글루탐산 같은 감칠맛 성분이 함유되어 있다. 이들 감칠맛 성분은 물에 녹는 성질이 있으며 특히 뜨거운 물에 잘 녹는다.

[떫은 맛을 없애준다]
채소에는 유기산 성분이 있다. 예를 들면 시금치에 함유되어있는 옥살산도 유기산의 일종이다. 유기산도 역시 물, 특히 뜨거운 물에 잘 녹는 성질이 있다. 옥살산은 칼슘성분과 결합하면 옥살산칼슘이 되어 담석의 원인이 되지만 물에 데치게 되면 뜨거운 물에 녹아버린다. 야채에는 쓴맛이나 떫은맛, 또는 아린맛을 내는 물질이 있는데 옥살산은 그중 한이다. 채소의 쓴맛, 떫은맛을 내는 성분에는 옥살산 외에 호모겐티신산, 식물염기 알칼로이드나 유기 및 무기염류, 탄닌계 물질 등이 있다.(21p.)

[연하게 한다]
스튜나 장조림의 고기가 연한 것은 오랜 시간 푹 끓이고 삶아 고기에 함유된 콜라겐이라는 질긴 물질이 부드러운 젤라틴으로 변하기 때문이다. 또 토란은 푹 삶게 되면 세포막이나 세포 사이에서 접착제 역할을 하는 펙틴이 녹아 세포 사이의 결합이 약해져 부드러워진다.(22p.)

【콩나물에는 뿌리가 있다】

콩나물은 발육과정에서 유익한 성분들이 새롭게 생성되는 특별한 콩이다. 대표적인 것이 피로회복과 피부미용에 효과적인 비타민 A와 B2, C이며, 소화를 촉진하는 섬유소 역시 뿌리 부분에서 생성된다. 감기에 걸렸을 때 흔히 ‘고춧가루를 팍팍 넣은 콩나물국’을 권하기도 하는데 어느 정도 신빙성이 있는 이야기이다. 기운을 회복하는데 도움이 되는 비타민C가 다량 함유되어 있기 때문이다.

콩나물에는 특히 아스파라긴산이라는 산성 아미노산이 함유되어 있어 숙취해소에 탁월한 효과가 있는 것으로 알려져 있다. 간에 이르러 알코올 분해효소의 생성을 도와 간을 보호하는 이 아스파라긴산은 특히 콩나물 뿌리 부분에 전체의 90%가량이 존재한다.(34p.)

【아연이 부족하면 미각을 잃는다】
최근 전혀 맛을 느끼지 못하거나, 특정한 맛만을 느끼는 이른바 미각장애가 크게 증가하고 있다. 통계에 의하면 미각장애 증상을 보이는 사람이 최근 10년 동안 거의 3배로 증가했다고 한다.

미각장애는 나이가 들면서 서서히 나타날 수도 있고, 나이와 상관없이 아연 결핍으로 일어날 수도 있다. 문제가 되는 것은 후자인데 전체 미각장애의 과반수를 차지하며, 특히 젊은이들 사이에서 많이 나타나고 있다. 잘못된 식생활로 아연을 섭취하지 못하거나 인산염 등의 가공식품 첨가물 등이 아연을 몸 밖으로 배출시키기 때문이다.

잘못된 식생활이란 구체적으로는 과도한 다이어트, 또는 패스트푸드나 편의점 도시락만 먹는 것 등이다. 편의점에서 파는 도시락에는 부패를 방지하고 맛을 좋게 하기 위해 식품 첨가물이 사용되는데 이것이 아연과 결합해 몸 밖으로 배출되는 경우가 있다.(52-53p.)

아연은 효소에 꼭 필요한 성분으로 온몸에 분포하며 몸속 세포의 신진대사에도 중요한 역할을 담당한다. 그 중에서도 맛을 느끼는 맛봉오리는 사흘정도면 새로 만들어지는데 아연이 부족하면 이것이 원활하게 이루어지지 않아 맛을 잘 느끼지 못하게 된다. 이러한 미각장애는 식용부진, 성장장애, 탈모 등으로 이어지기도 한다.(53p.)

(*아연이 많이 든 식품: 콩, 코코아, 참깨 등)

소금만 뿌리는 생선구이는 간단한 요리이지만 소금을 뿌리는 시기와 양이 맛을 크게 좌우한다. 굽고 나서 소금을 뿌리면 제대로 된 맛이 나지 않으며 반대로 너무 일찍 뿌려두면 짜고 퍼석퍼석해져 버린다.

소금을 만나면 단백질은 빠르게 응고하는 성질이 있다. 고기나 생선의 표면이 빨리 굳어지면 속살의 맛있는 고기즙이 밖으로 나오는 것을 막을 수 있다. 또 생선이나 고기를 그대로 철판이나 석쇠에 구우면 단백질이 금속과 반응하여 풀칠을 한 것처럼 눌어붙지만 소금을 뿌려두면 잘 눌어붙지도 않는다.

생선은 전체가 하나의 반투막으로 둘러싸여 있는 것이 아니라 반투막으로 둘러싸인 수많은 세포의 덩어리이다. 소금을 뿌리면 표면부근의 세포가 우선 수분을 빼앗긴다. 이때를 이용해 구우면 내부의 세포는 수분과 감칠맛을 듬뿍 함유한 부드러운 상태로 구워진다.

소금의 양과 뿌리는 시간은 생선의 종류와 조리법에 따라 다르지만, 일반적으로 생선 소금구이를 할 경우 굽기 1시간 전쯤 약 30cm의 높이에서 소금을 톡톡 뿌려주는 것이 좋다. 소금을 늦게 뿌리거나 깜빡 잊으면 내부의 수분이 끓어올라 표면의 세포가 터져 감칠맛이 달아날 뿐 아니라 수분이

증발할 때 대량의 열을 빼앗기기 때문에 속까지 열이 전해지지 않는다.

그렇다고 구이를 하기 한참 전에 소금을 뿌려놓으면 수분은 물론 감칠맛 성분까지 밖으로 빠져나와버리며 소금이 생선살 속으로 깊숙이 스며들어, 열을 가할 경우 생선 전체가 단단해지고 만다.(60-61p.)



 
 
pek0501 2014-10-25 11:56   댓글달기 | URL
콩나물 뿌리를 자를 때가 있었는데(깔끔한 걸 좋아해서) 그러지 말아야겠군요.
생선은 미리 소금 뿌리면 단단해지는군요.
으음~~ 잘 알았어요. 역쉬~ 뭐든 공부를 해야 해요. 님 덕분에 배워갑니다.
 

신설 자격증 [건축물에너지평가사] 카테고리 신설.

노트정리 개념.

 

건축물에너지평가사란?

법에서 정의한, 신설 자격(또는 직업).

녹색건축물 조성 지원법 제2조(정의) 제3항

"건축물에너지평가사"란 에너지효율등급 인증평가 등 건축물의 건축·기계·전기·신재생 분야의 효율적인 에너지 관리를 위한 업무를 하는 사람으로서 제31조에 따라 자격을 취득한 사람을 말한다. [시행일 : 2015.5.29.]

 

시행일이 2015년 5월 29일이면 그 전에 ‘건축물에너지평가사’ 자격을 취득한 사람이 있어야 하고, 그렇다면 그 전에 시험이 시행되어야겠지만 올해는 건축물에너지평가사 자격 시험이 없었음. 학원에서 예상하기로, 내년 5월에나 필기시험 공고가 날 것이고 필기, 실기 시험을 통해 최종 ‘건축물에너지평가사’가 확정 발표되는 건 아마도 내년 이맘때쯤이나 될것이라고 함.  

 

그럼 어떡하느냐? 법에 따라 내년부터 국가고시로 자격 시험이 시행되겠지만, 작년에 에너지관리공단 주최로 자격 시험을 치뤄서 최종 108명의 합격자를 발표한 바가 있기에, 법을 시행하는 데는 문제가 없다고 함.  

 

뭐 어쨌든 아직은 시험공고조차 나지 않은 상황이지만 작년에 에너지관리공단이 주최했던 시험과 크게 다르지 않으리라 보고 시험 공부를 시작. 참 적절하고도 기특한 타이밍....이라고 자뻑했다가, 학원에서 보내준 실기 시험 예상 문제 보고 진짜로 놀라 자빠짐. 으으으으.. 다시는 다시는 내 인생에서 고시생 모드 없기를 바랬건만, 이건 뭐 으아 으아 으아... 이제라도 그만둘까. 까짓 학원비 59만원, 그까~이꺼 뭐 그냥 날린셈 칠까. 별 미친 생각이 다 드는구만.

 

필기시험 과목(예상)

1. 녹색건축물 관계법규

2. 건축환경계획

3. 건축설비시스템

4. 에너지절약계획서 및 에너지효율등급

이렇게 4과목.

 

필기시험 과목별 관련내용을 살펴보면,

 

1. 녹색건축물 관계법규

1) 녹색건축물 조성 지원법

2) 에너지이용 합리화법

3) 에너지법

4) 건축법

5) 기타(건축물 에너지 관련 정책, 건축물 에너지 관련 법령ㆍ기준 등)

 

2. 건축환경계획

1) 건축환경계획 개요

2) 열환경계획

3) 공기환경계획

4) 빛환경계획

 

3. 건축설비시스템

1) 건축 기계설비 이해 및 응용

2) 건축 전기설비 이해 및 응용

3) 건축 신재생에너지설비 이해 및 응용

 

4. 에너지절약게획서 및 건축물 에너지효율 등급

1) 건축물 에너지절약 설계 기준

2) 건축물 에너지효율 등급

3) 건축, 기계, 전기, 신재생분야 도서 분석능력

 

 

사실, 필기시험은 4지선다 객관식 문제라 자신만만.

으흐흐 수십년 4지선다 객관식 시험문제로 단련된 인생이여~!!!

문제는 실기.

 

실기시험은 그야말로 실무 능력 평가(서술문제, 계산문제),

건축물 에너지 평가 및 에너지절약계획서 실무.

1. 각종 건축물의 건축계획을 이해하고 이를 적용할 수 있어야 함.

2. 전열, 단열 및 온도, 습기, 결로 등 열환경에 대해 이해하고 이를 적용할 수 있어야 함.

3. 공기환경에 대해 이해하고 이를 적용할 수 있어야 함.

4. 냉난방 부하계산을 할 수 있어야 함. 

5. 열역학, 연소, 유체역학에 대한 이해가 있어야 함.

6. 열원설비 및 냉방설비에 대한 이해가 있어야 함.

7. 공조설비에 대한 이해가 있어야 함.

8. 전기의 기본 개념 및 변압기, 전동기, 조명설비 등에 대한 이해가 있어야 함.

9. 신재생에너지설비(태양열, 태양광, 지열, 풍력)에 대한 이해가 있어야 함.

10. 전기실, 전자식 자동제어 등 건물 에너지절약 시스템에 대한 이해가 있어야 함.

11. 건축, 기계, 전기 도면에 대한 이해가 있어야 함.

12. 난방, 냉방, 급탕, 조명, 환기 조닝에 대한 이해가 있어야 함.

13. 에너지절약설계기준 의무 사항과 에너지성능지표에 대한 이해가 있어야 함.

 

음.. 정말 많은 이해가 있어야 함.

요약하자면,

세 가지를 ‘적용’할 수 있어야 하고,

한 가지를 ‘계산’할 수 있어야 하고,

그러기 위해서 아홉 가지를 ‘이해’해야 함.

음..

그런데 정작 강의 내용이 이해가 안됨.(기계설비, 전기, 열역학, 유체역학 시간엔 그야말로 멘붕..ㅠㅠ)

그래서 읽고 있는 책들..

 

 

 

 

 

 

 

완전 이해 잘된다며 기뻐하는 내 모습..

으후후.

 

 

 



넨도 디자인 이야기 - 10가지 디자인 발상법과 4가지 회사경영법
사토 오오키.가와카미 노리코 지음, 정영희 옮김 / 미디어샘 / 2014년 8월
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넨도 웹사이트

http://www.nendo.jp/en/release/2014/

 

"우리나라 홈쇼핑, 마트, 인터넷쇼핑몰 그 어디선가 판다면 곧장 주문했을.."

1. 케잌 http://www.nendo.jp/en/works/village-2/?erelease

2. 소금-후추-간장병  http://www.nendo.jp/en/works/talking-2/?erelease

3. 콜라병 재생그릇 http://www.nendo.jp/en/works/bottleware-2/?erelease

4. USB http://www.nendo.jp/en/works/data-clip-2/?erelease

5. USB http://www.nendo.jp/en/works/data-hook-2/?erelease

6. 그릇 http://www.nendo.jp/en/works/parte-2/?erelease

7. 전등 http://www.nendo.jp/en/works/maki-2/?erelease

8. 병따개 http://www.nendo.jp/en/works/1-2006aw-2/top-gear/?erelease

9. 꽃병 http://www.nendo.jp/en/works/1-2006aw-2/vase-vase/?erelease

10. 문고리 http://www.nendo.jp/en/works/ondle-2/?erelease

11. 테이블 http://www.nendo.jp/en/works/wind-2/?erelease

12. 가방 http://www.nendo.jp/en/works/onb-2/?erelease

13. 뚜껑 http://www.nendo.jp/en/works/pooh-glassware-2/pooh-glasswarecontainer/?erelease

14. 받침 http://www.nendo.jp/en/works/pooh-glassware-2/pooh-glasswarecoaster/?erelease

15. 수건 http://www.nendo.jp/en/works/baguette-towel-towel-tab-2/baguette-towel-2/?erelease

16. 고무줄 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/cubic-rubber-band/?erelease

17. 꽂이 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/cross-pen-stand/?erelease

18. 노트 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/edge-note/?erelease

19. 수첩 http://www.nendo.jp/en/works/stationery-collection-3/hard-cover-memo-pad/?erelease

 

 

 

 

 

"일상 속에서 뭔가 마음에 걸리는 것, 위화감이 느껴지는 것들이 있죠. 온몸을 ‘필터’라고 이미지화합니다. 일상생활 속에는 공기나 물처럼 몸을 관통하는 요소가 있는 반면, 필터에 걸려드는 아누 미세한 ‘차이’도 있어요."

"필터에 걸리는 것이 작으면 작을수록 좋습니다. ‘대단한 것’일 필요는 없어요. 미세한 것들을 정성껏 모으는 과정을 통해 형태로 만드는 것, 그것이 저에게는 디자인입니다. 또한 걸러진 요소를 모으다보면 정기적으로 필터가 청소되죠. 그런 과정을 통해 다시금 필터가 잘 거를 수 있도록 해주는 겁니다.˝ (70-71쪽)

사토가 말하는 ‘매일매일 일상 속에서 느끼는 위화감’이란 무엇일까? 한 번만으로는 알아차릴 수 없었던 요소가 반복을 통해 알아채기 쉬운 것으로 바뀌는 것을 말한다.
"매일 같은 가게에서 메밀국수를 먹으면 면을 뽑는 사람이 달라졌다는 걸 자연스레 알 수 있죠." (72쪽)

"건축가가 자주 사용하는 톱다운 방식은 먼저 도시나 지역에 대해 생각하고 건물, 인테리어, 물건으로 관점을 좁혀가는 방식입니다. 우리는 반대로 내 옆의 사소한 것에서부터 시작합니다. 예를 들어 작은 컵을 생각하는 거죠. 그러고는 그 컵에 어울리는 테이블, 방, 집, 주변, 도시와 같은 식으로 바깥으로 퍼져나가는 디자인에 매력을 느낍니다." (77쪽)

"디자인이란 문제를 해결하는 수단이에요. 그 방법적인 면에서 디자이너의 개성이 드러나게 마련입니다. 어떤 방식을 취하건 상관없지만, 그 문제를 해결하지 못한다면 디자이너로서는 실격이죠. 그러나 문제 자체가 명확히 드러나 있지 않은 경우도 많아요. 그럴 때는 다 같이 문제점을 확인하는 작업부터 시작해야 합니다."(93쪽)

디자인회사를 경영하다보면 항상 커다란 딜레마가 따라다닙니다. ‘디자인을 열심히 할수록 돈이 되지 않는다’는 사실이죠. 디자인회사가 제작 디테일을 너무 중요시하면 효율이 안 좋아지고 수익률이 악화되는 게 일반적입니다. 즉 새로운 것에 도전해 수고와 비용을 들일수록 디자인 수익의 채산이 맞지 않게 되는 거죠.

반대로 디자이너 수를 늘려 아이디어나 오리지널리티가 그다지 개입할 여지없는 ‘컨베이어식 디자인’ 작업(이라는 말이 적절한지는 모르겠지만)을 여럿 맡아 하면 간단히 수익을 올릴 수 있죠. 고객의 요구에 맞춰 수많은 디자인을 변주해 전개하는 기술만 있으면 되고, 경우에 따라서는 ‘버리는 안’이라 불리는 씁쓸한 디자인 안으로도 작업합니다. 이런 기술은 디자인 계열 학교를 졸업한 사람이라면 누구든 간단히 익실 수 있어요. 즉 인재 육성도 간단한 거죠. 결과적으로 광고 그래픽 디자인 등 컨베이어식 디자인 작업이 많은 곳일수록 활동하는 디자이너 수가 많고, 경제적으로 윤택하게 운영되는 회사가 많은 게 사실입니다.(267-268쪽)

단순히 업무내용에 따른 경제효과뿐만 아니라, 제품이나 인테리어 디자인은 그래픽 디자인에 비해 디자인을 의뢰한 기업 내 ‘지출 주체’가 근본적으로 다릅니다. 제품디자인의 경우, 상품 개발비에서 비용이 지불됩니다. 인테리어 디자인은 매장 개발비에서 지급되는 경우가 많기 때문에 상품의 매상으로 디자인 비용을 메울 수밖에 없죠. 그렇기 때문에 ‘디자인 대금은 내장비 포함 OO만 엔’이라는 식으로 계약하는 경우가 많아요. 기업의 경리 업무에서 보자면 디자인 비용과 벽지 대금이 똑같은 취급을 받고 있는 거죠.(268쪽)

디자인 비용이 상품 개발 비용이나 매장 개발 비용에 포함되면 그만큼 매출 목표를 높이 설정할 수밖에 없고, 전체적인 디자인 계획에 족쇄가 됩니다. 그렇게 되면 디자인이 매출에 어느 정도 공헌할 수 있는지, 단기적인 성과만이 부각되고 디자인의 선택지는 순식간에 줄어들게 되죠. 상당히 답답한 조건 하에서 결과를 만들어내야 하는 상황이 되고 맙니다.(268-269쪽)

개인 주택을 설계할 경우는 어떨까요? 당연한 말이지만 주택 자체가 이익을 만들어내는 수단이 아니기 때문에 더더욱 지갑은 굳게 닫힙니다. 2~3년에 걸쳐 설계와 현장을 관리해야 하고 준공 후 몇 년간은 건물 관리와 보수를 해야 하는 등 품과 시간이 드는 일이지만 그에 비해 미미한 금액을 청구할 수밖에 없는 실정입니다.

주택 설계 일은 늘 비용과의 싸움입니다. 저비용 주택일수록 비용을 줄이기 위한 아이디어와 노력이 필요하며 난이도도 높아지죠. 그러나 주택 설계 디자인 대금은 대체로 총공사비의 5~10퍼센트 정도록 책정되어 있어요. 즉 열심히 노력해 효율 높은 디테일을 고안하거나 자재 공급 회사와 협상해 공사비를 줄이는 금액만큼 설계 회사의 이익도 줄어드는 거죠.
반면 그래픽 디자인의 경우 기업의 광고비에서 디자인 비용이 지급되는 게 일반적입니다. 비용 대비 효과나 디자인에 들어간 비용을 단기적으로 회수하는 것을 목적으로도 하지 않죠. 게다가 기업 정서 상 광고비에 대해서는 비교적 지출이 자유롭다는 것도 영향을 미치리라 생각합니다.(269-270쪽)

아이디어는 가장 중요한 ‘씨앗’입니다. 그러나 씨앗은 어차피 그냥 씨앗일 뿐이죠. ‘밭을 일구고, 키우고, 수확하는’ 업무를 안정적으로 수행할 수 있다면, 그 씨앗이 엄청나게 훌륭한 것이 아니더라도 프로젝트를 성공으로 끌고 갈 수 있어요.
100점짜리 아이디어의 40퍼센트만 실현시키는 디자인회사(게다가 매번 100점짜리 아이디어를 낸다는 보장도 없는)와 안정적은 70점짜리 아이디어를 100퍼센트 실현해내는 디자인회사가 있다면 클라이언트는 어느 쪽과 일하고 싶어할까요?(277-278쪽)

디자인을 하는 이상, 결과를 추구하는 건 당연합니다. 여기서 결과란 무엇일까요? 저는 그것을 ‘클라이언트의 기대를 넘어서는 것’이라 생각합니다. 디자이너로서 가장 큰 리스크는 클라이언트의 기대를 파악하지 못하는 것이죠. 그런 사태를 피하기 위해 프로젝트 초기에 오리엔테이션 단계가 필요합니다.
회사의 역사와 현재 상태, 이후의 방향성, 만들어갈 상품의 위상, 구매층, 단기적인 목표와 장기적인 비전, 매장 환경, 경쟁 상품의 동향, 구매자의 기대, 과거의 성공 체험과 실패 사례 등 정보가 많으면 많을수록 클라이언트의 기대를 구체적으로 알아볼 수 있죠.(281-282쪽)

클라이언트의 기대를 모른다는 건 투수가 눈을 가리고 공을 던지는 것과 똑같아요. 우연히 스트라이크 존에 공이 들어갈 수야 있겠지만 타자를 요리하는 수준의 제구는 기대할 수 없죠. 포수 글러브와 홈 베이스를 제대로 바라봐야만 구질과 코스 등을 궁리하며 대결 중인 타자와의 승부가 가능합니다. 시속 160킬로미터의 강속구를 던졌다고 해도, 최고 수준의 변화구를 던졌다 해도 그것이 마구잡이로 던진 공이라면 아무 의미가 없는 겁니다. 이것이 재능 넘치는 디자이너가 빠지는 함정이에요.(282쪽)

그러나 반대로 아무리 많은 이야기를 나눠도 클라이언트가 원하는 것이 뭔지 모르겠다거나 애초부터 기대하는 바가 없는 경우도 있어요. 그런 프로젝트는 안타깝지만 거절합니다. 존재하지 않는 기대에 부응할 수는 없는 노릇이니까요. (282쪽)



 
 
2014-10-15 15:43   URL
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2014-10-19 12:28   URL
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2014-10-21 12:38   URL
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2014-10-21 17:22   URL
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2014-10-21 20:26   URL
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넨도 디자인 이야기 - 10가지 디자인 발상법과 4가지 회사경영법
사토 오오키.가와카미 노리코 지음, 정영희 옮김 / 미디어샘 / 2014년 8월
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아아 다행이다. 넨도가 디자인한 소금, 후추통, 그릇, 의자, 꽃병, 심지어 케잌 등등을 홈쇼핑에서 안 팔아서, 마트에서 안 팔아서, 인터넷쇼핑몰에서 안 팔아서!!! 어휴, 하마터면 지갑 다 털릴 뻔 했지 뭔가. 아우우~ 정말 눈 앞에 있다면 안 사고는 못배길것임. 천만다행. ㅎㅎ


 
 
 

衣食住 자급자족.

내가 사들이는 책을 보면 자급자족을 인생 목표로 삼은 사람같다.

 

食住

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

衣食

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

거기다 에너지까지..

의ㆍ식ㆍ주ㆍ에너지 자급자족이야 뭐, 할 수도 있겠지.

정말 급해서, 어쩔 수 없어서, 살기위해서라면 어쩌든지 자급자족, 해야될 때도 있겠지.

하지만 사람은? 친구는? 엄마는? 아빠는? 자식은? 동생은? 언니 오빠는? 선생님은? 동료는?

의식주 자급자족을 목표로 삼는 건 너무 싱겁다.

의식주 자급자족하며 고고하게 살고 싶지는 않으니까.

언니 오빠 동생들과 툭타거리며,

할머니 할아버지 어르신 부모님 선생님 섬기며,

동네 꼬마녀석들 추운 줄도 모르고 연을 날리는 모습을 보며,

몇십년 만에 연락해서 어쩐일인가 싶었던 대학 동창에게 연금보험도 가입하고,

유난히 살살거리며 잘 따르던 후배에게 돈 꿔줬더니 하루아침에 연락두절되는 그런 일을 겪을지언정,

사람들과 사람들 속에서 물질이든 시간이든 주고 받으며, 한도 끝도 없이 주기만 하더라도, 받기만 했던 때도 있었음을 기억하며, 바람 잘 날 없이 살고싶다. 그렇게 사람답게.

 



 
 
순오기 2014-10-07 12:53   댓글달기 | URL
사람이 산다는 건 바람 잘 날이 없어 같이 흔들리며 사는 거겠죠.^^

서니데이 2014-10-07 23:01   댓글달기 | URL
진짜 쉬운 머신소잉의 기초, 오전에 잠깐 미리보기로 봤는데, 실물패턴 준다니까 관심 생겨요.^^