게임 크리쳐 디자인
이대훈 지음 / 길벗 / 2013년 2월
평점 :
절판


기본적으로 BRUSH 패널에는 6가지 속성 메뉴와 5가지 효과 메뉴가

있습니다. 여기서는 실질적으로 쓰이는 기능들을 위주로 브러시에

어떤 속성과 효과를 줄 수 있는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 속성메뉴 : 수치 조절로 세부적인 설정이 가능합니다.

- Brush Tip Shape : 선택한 브러시의 사이즈와 앵글, 라운딩을

위주로 조절할 수 있는 메뉴입니다. 우측에 있는 그래프에 커서를

이용하여 회전을 시키거나 라운딩을 조절하여 모양을 변환할 수

있습니다. 또한 Hardness 와 Spacing 을 이용하여 딱딱한

느낌과 에어브러시의 느낌을 조절할 수 있습니다.

페이지 : 게임 크리쳐 디자인  63쪽


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디지털 드로잉의 정석 - 페인터와 포토샵을 활용한
김동원 지음 / 아이생각(디지털북스) / 2012년 10월
평점 :
품절


매트 페인팅이란 사진이나 3D 프로그램 등으로 제작된 

이미지들을 보정 및 합성하여 만들어진 이미지들 위에 

페인팅을 통해서  영화에서 쓰이는 가상의 배경이나 

대상물 등을 제작하는 기법을 말합니다.


1. 드로잉의 이해도가 높을수록 고퀄리티 매트 페인팅이 나온다

매트 페인팅은 사진이나 3D 프로그램으로 제작한 이미지 등을 

소스로 합니다. 소스로 사용되는 사진 또는 3D 이미지의 질이

매트 페인팅의 질적인 면에 상당 부분 관여하지만 보다 더 중요한

사항이 있습니다. 바로 드로잉의 이해도입니다. 단순한 합성이

아닌 드로잉의 이해도가 높은 작업자들의 역량은 매트 페인팅

작업의 질적인 면에 더 크게 관여한다고 볼 수 있습니다.


2. 사진 보정 확실히 이해하기

매트 페인팅에 소스로 사용되는 사진 등의 이미지를 제대로

사용하려면 반드시 사진 보정 기능을 익혀야 합니다. 
페이지 : 디지털 드로잉의 정석 331 쪽


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디지털 컨셉 아트 - 게임 그래픽을 위한
김미진.윤진홍 지음 / 아이워크북(와이미디어) / 2009년 4월
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품절


게임 및 영화를 포함한 영상컨텐츠 산업은 컴퓨터 기술과 

소프트웨어 제작 기술은 물론 창의력을 기반으로 하는 

시나리오 창작, 기획, 프로그래밍, 그래픽디자인, 컨셉디자인, 

음악 등의 다양한 기술이 어우러진 종합 예술 산업이라고 할 수 

있습니다.


그 가운데 현재 컨셉 디자인 분야가 큰 인기를 끌고 있습니다. 

이는 게임 성공의 가장 중요한 요소 가운데 한 가지가 

눈에 보이는 시각적 영역이기 때문입니다. 

오늘 날 영상컨텐츠 개발업체가 증가하고 산업이 커지면서 

컨셉 디자이너에 대한 수요도 늘어나는 추세입니다.


게임과 영화 속 세상에도 주인공이 있고 '삶'이 있습니다.

게임 컨셉 디자이너는 이런 세상을 창조해내서 시각적으로

제시하는 '조물주'입니다.  캐릭터의 이미지와 배경화풍을

결정하는 것은 오로지 컨셉 디자이너의 몫이며, 사물의 특징과

인물의 표정, 행동 등을 잡아내고, 실제로 존재하는 듯한 

배경을 만들어내야 하는 만큼, 

섬세한 감각과 컴퓨터 그래픽 능력도 필요합니다.

페이지 : [게임 그래픽을 위한 디지털 컨셉 아트] 5쪽


Autodesk社의 대표작중에는, 그 유명한 오토캐드, 3ds MAX, 그리고 머드박스가 있다.


이중에서, 머드 박스는 3ds MAX 처럼 폴리곤 방식이 아니라, 브러쉬로 3D 모델링을 하는


소프트웨어인데, 요즘은 아무도 사용하지 않는 것 같다. 바로 Zbrush 에게 밀려서이다.


주변의 모든 아티스트가 다 zbrush 를 사용하고 있다. 이 책은 zbruah 대신 머드박스를


설명하고 있다는 점 하나만 제외하면, 모든 점에서 대단히 훌륭하다. 특히나 요즘에


이 분야를 설명하는 책들이 3~4만원대에 이르는데, 이 책은 15000원이라는 믿을 수 없이


저렴한 가격으로, 3~4만원대 책들과 견주어 전혀 손색없는 내용을 가득 실어놓았다.


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열혈강의 3D 캐릭터 제작 프로젝트 - 원화에서 게임 엔진까지 거침없는 열혈강의 (프리렉)
김현.김민수 지음 / 프리렉 / 2013년 12월
평점 :
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메카님(mecanim)은 유니티 4.0 에서부터 추가된 


새로운 애니메이션 기능입니다.


일반적인 게임 엔진에서 캐릭터 애니메이션 시스템은 


스키닝(skinning)에 의해 본(bone)과 캐릭터 오브젝트를 연동시켜


본 애니메이션을 캐릭터 오브젝트에 적용하는 방식으로 구현됩니다



이 편집툴에서, 근육 클립(muscle clips), 블렌드 트리(blend trees), 


상태 머신(state machines) 및 컨트롤을 생성하고 빌드에 필요한 


모든 도구와 작업의 흐름을 유니티 내에서 만들 수 있습니다.



유니티에서는 비슷한 본 구조로 되어 있는 인간형 캐릭터를 일반화하여 


이를 아바타(avatar)라고 하며 리타게팅(retargetting)에 의해 


방대한 인원의 군대조차도 한 번에 제어할 수 있게 되었습니다.



[리타겟(Retarget)]


유니티의 아바타는 총54개의 본으로 이루어져 있으며, 이중 최소 15개 이상의 본을


지정해 오브젝트에 연결해야 합니다. 이를 리깅(Rigging)이라고 하는데,


유니티는 아바타로 변환하는 과정에서 


본의 구조가 비슷할 때 자동으로 리깅을 하게 됩니다.

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[열혈강의 3D 캐릭터 제작 프로젝트]의 371쪽


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HTML 태그랑 친해지기 OK CLICK 12
김혜성 지음 / 교학사(컴퓨터) / 2010년 6월
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1. 태그 중에는 별도의 여러 개의 속성을 가지는 태그가 있습니다.

속성의 값을 입력할 때 따옴표(")를 사용합니다.

2. 다음은 IMG 태그에서 사용되는 속성들의 예입니다.

이미지의 경로를 src 속성으로 주고, 이미지에 대한 설명을 alt 속성

으로 지정해 주었습니다.

<img src="주소" alt="설명">

3. HTML 에서의 태그는 대/소문자를 구분하지 않지만, 공백이나

특수 문자를 나타낼 때는 반드시 소문자로 입력해야 합니다. 

W3C에서는 모든 요소와 속성명은 반드시 소문자로 사용할 것을

권고하고 있습니다.

4. 공백과 줄 바꿈을 할 경우에도 공백이나 줄을 바꾸는 태그를

이용해야 합니다.

5. 속성은 태그 뒤에 입력해야 하며 빈칸의 공백으로 구분합니다
페이지 : HTML태그랑 친해지기 9쪽


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