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빛의 현관
요코야마 히데오 지음, 최고은 옮김 / 검은숲 / 2020년 10월
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안녕하세요. 

시공사 출판사 입니다. 


지금 빛의 현관을 구매 시 

렌티큘러 책갈피를 드립니다. 

(선착순, 포인트 차감)




사라지는 의자의 

비밀은 무엇일까요?


지금 가장 아름다운 미스터리 

<빛의 현관>을 만나보세요 :-) 


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나무의 세계 - 80가지 나무에 담긴 식물과 사람 이야기
조너선 드로리 지음, 루실 클레르 그림, 조은영 옮김 / 시공사 / 2020년 6월
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지금 책 구매 시 루실 클레르의

아름다운 일러스트가 담긴 책갈피(1종)를 드립니다.


*한정 수량으로 소진 시 종료 됩니다.








영국 런던에서부터 동쪽으로 떠나는
세계 나무 여행 🌲🌳🌿🌱 #나무의세계 🌿


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애니 앳킨스 컬렉션 - 《그랜드 부다페스트 호텔》 디자이너의 영화 & 드라마 소품 디자인
애니 앳킨스 지음, 이미숙 옮김 / 시공아트 / 2020년 5월
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초판에는 애니 앳킨스가 

한국의 독자들에게 보내는 비밀 전보가 숨겨져 있습니다

한국과 특별한 인연을 갖고 있는 저자가 보내는 메시지를 받아보세요!

(이 전보는 애니 앳킨스가 직접 디자인했습니다.)





 “영화 그래픽 디자인의 세계와
디자이너의 일을 알려 주는
단 한 권의 안내서” 


애니 앳킨스 컬렉션



(▲ 초판 1쇄 한정- 비밀 전보 수록) 


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그래픽 500 - 디자이너가 꼭 알아야 할
파이돈 편집부 지음, 김지현 옮김 / 시공아트 / 2019년 12월
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영감은 어떻게 찾아올까?

『디자이너가 꼭 알아야 할 그래픽 500』 추천의 글

_디자인 칼럼니스트 김신



『디자이너가 꼭 알아야 할 그래픽 500』에 실린 가장 오래된 작품은 1377년에 제작된 고려의 『불조직지심체요절』이다. 세계 최초로 금속 활자로 인쇄된, 즉 대량 생산 기술이 적용된 첫 번째 작품이라는 상징성을 높이 산 듯하다. 물론 그전에도 일종의 대량 생산 기술인 목판화는 있었지만, 진정한 의미의 인쇄술은 가동 활자를 이용한 것을 기준으로 삼은 것 같다.



움직이는 금속 활자로 본격화된 그래픽 디자인은 20세기에 비약적으로 발전해 더 이상 금속 활자를 쓰지 않는 사진 식자 기술이 나왔고, 또 곧이어 컴퓨터가 출현해 디지털의 가상 세계에서 모든 것을 디자인하는 오늘에 이르고 있다. 그렇게 기술이 발전하는 가운데 반드시 언급되는 주요 작품들이 등장했다. 예를 들어, 인쇄술의 요람기라 불리는 인큐나불라 시기에 로만체가 태어났고, 16세기에는 지도를 그리는 메르카토르 도법이, 18세기에는 복잡한 정보를 그래픽적으로 한눈에 볼 수 있게 한 인포그래픽이 등장했다. 또 시대마다 새로운 양식이 탄생했고, 그 양식을 대표하는, 이른바 ‘레전드 급’ 작품들이 시대의 아이콘처럼 빛을 발했다. 이런 작품들은 그래픽 디자인 역사를 다룬 책에서 빈번하게 봐왔고, 잡지에서도 심심치 않게 등장한다. 옛날 노래라고 하더라도 당대를 대표하는 명곡들은 지속적으로 미디어를 통해 흘러나오듯이 위대한 그래픽 디자인 역시 다양한 통로로 우리 눈에 노출된다. 


그렇게 빈번하게 노출된 이미지들은 머릿속에 각인된다. 어떤 특정한 형태, 특정한 색채, 특정한 색채와 서체가 적용된 알파벳, 특정한 구성 등은 하나의 특정한 패턴 이미지가 되어 영구적으로 머리에 새겨진다. 그래서 우리는 처음 보는 이미지에서도 처음 보는 것이 아니라 어디서 본 듯한 인상을 받는다. 그것은 내가 과거에 했던 강렬한, 또는 지속적인 시각 체험으로부터 새겨진 바로 그 패턴화된 이미지와 지금 본 이미지가 겹쳐지는 현상이다. 지금 내가 본 이미지가 과거에 보았던 비슷한 패턴을 불러내는 것이다. 이것은 연상이다. 연상은 어떤 대상에서 전혀 다른 대상으로 뛰어넘는 것이다. 하지만 무작위로 뛰어넘는 것이 아니라 비슷한 속성을 가진 것으로 뛰어넘게 되어 있다. 이는 인간만이 가진 고유한 능력으로 바로 창조적 능력의 가장 중요한 부분이다. 작가는 이런 능력을 갖고 직유와 은유, 환유 같은 비유법을 만들어 내고, 그것을 읽는 독자는 놀랍게도 그 작가의 비유에서 큰 공감을 얻는다. 과학자들 역시 이런 연상 능력에서 출발해 과학 법칙을 만들기도 한다.


이 책은 바로 이런 연상으로 편집된 책이다. 그래픽 디자인의 역사를 순차적으로 나열한 것이 아니라 연상으로 구성하여, 태어난 시대 차이가 수백 년이 된 두 작품이 연결되기도 한다. 어떤 경우는 스타일로, 어떤 경우는 색채 구성으로, 어떤 경우는 포스터 속 인물의 자세로, 어떤 경우는 비슷한 것이 전혀 없지만 같은 서체를 썼다는 이유만으로 두 개의 작품이 병치된다. 도대체 어떤 속성으로 두 작품이 연결되었는지 모를 병치도 가끔 보인다. 그것은 겉으로 드러난 형식이 아니라 내용 속에 있는 것인지도 모른다.



이런 연상에 의한 병치는 곧 ‘영감’이기도 하다. 영감을 받는다는 것은 맨땅에 헤딩하는 것도 아니고, 무엇을 모방하는 것도 아니다. 특정 문제의 해결에 이르는 단서를 다른 이미지로부터 찾아내는 것이다. 머릿속이 온통 어떤 문제를 해결하려는 치열한 생각으로 가득할 때에만 영감이 찾아온다. 그 영감은 하늘에서 뚝 떨어지는 것이 아니라 어떤 이미지를 봤을 때, 문제를 해결하려는 강렬한 욕망이 그 이미지에서 해결의 실마리를 발견하는 것이다. ‘바로 이런 방식으로 하면 되겠구나!’ 단지 스타일을 베끼거나 변형하는 것이 아니라 접근 방법에 눈을 뜨는 것이다. 어쨌든 그것을 봐야 한다. 그 시각 체험으로부터 연상이 일어나고 연상으로부터 영감이 터져 나오는 것이다. 이 책을 보는 재미는 바로 그런 연상의 즐거움을 누리는 것이다.




시공아트가 디자이너에게 권하는 책

『디자이너가 꼭 알아야 할 그래픽 500』 

당신의 영감을 채워 줄 500개의 그래픽 디자인


세계적인 아트 북 출판사 파이돈Phaidon이 직접 엄선한 500개의 그래픽 작품을 담은 책. 시간과 공간에 구애받지 않고 유사한 아이디어를 공유하는 작품들을 감상한 후에 연대순으로 다시 한 번 각 디자인 작품의 내용을 정리할 수 있어 그래픽 디자인을 이해하기 위한 완벽한 책이다.


아무 페이지나 펼쳐 보아도 상관없다. 눈에 보이는 그대로 받아들이며 즐기면 그만이다. 여기에서 한 걸음만 더 나아간다면, 각 작품이 어떠한 배경으로 만들어졌는지 궁금할 수 있다. 그 궁금증은 책의 후반부에서 해결된다. 500개의 작품을 시간순으로 배열하여 각각의 작품에 대해 설명하고 있어 이 부분만으로도 한 권의 디자인 입문서로 충분하다. 더불어 한국어판에는 특별히 디자인 칼럼니스트 김신의 ‘추천의 글’과 ‘간략한 그래픽 디자인의 역사’가 들어 있어 원서의 부족했던 부분을 채우고 있다.




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The Art of 레드슈즈 - <레드슈즈> 아트북
정삼성.곽진영 지음, 홍성호.김상진 서문, 양우석 추천 / 시공아트 / 2019년 7월
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 『THE ART OF 레드슈즈』에만 있다!



1.

지금까지 이런 공간은 없었다!

: 동화나라 탄생 일지

《레드슈즈》의 주인공들이 살고 있는 동화나라 상황판


《레드슈즈》의 배경이 되는 동화나라는 여러 동화 속 주인공들이 함께 모여 사는 상상의 공간이다. 초기에는 이국적이면서도 신비한 분위기를 강조했다. 기존의 동화 규칙을 깨는 곳이라는 이미지를 주기 위해서였다. 캐릭터와 스토리 변화에 따라서도 모습이 달라졌다. 각 동화의 주인공들이 다른 나라에 살고 있다는, 이른바 ‘국가’ 단위로 체계를 잡았다가 점점 동화의 주인공들이 가까이 모여 산다는 ‘도시’ 체계가 잡혀 갔다. 이에 따라 복잡하고 거대한 규모보다는 분명하고 촘촘한 공간 구성이 필요했다. 결과적으로 국가보다는 작지만 도시보다는 독립된 설계가 가능한 ‘섬’을 찾게 되었고 마침내 ‘동화나라’가 탄생했다. 

그다음으로 머릿속의 동화나라를 밖으로 꺼내야 했다. 동화나라의 자연환경과 구조물들을 구상하는 과정에는 무수한 실험이 존재했다. 섬 전체의 모습에서 시작하여 숲에서 자라는 풀 한 포기까지 수많은 아이디어 회의와 끝없는 스케치가 있었다. 재미있는 아이디어도 많았다. 섬이 동화책 모양인 것도 있었다.  여러 영화와 소설, 애니메이션도 참고했는데 아이빈드 얼의 작업에서 많은 영감을 얻었다. 얼은 《잠자는 숲속의 공주》의 배경을 그린 아티스트로, 그의 비밀스럽고 낭만적인 작품들이 큰 도움이 되었다.


“아티스트에게는 화려하고 멋진 배경을 만들고 싶다는 바람이 있다. 아트 팀은 2D로 기본 콘셉트를 잡는다. 아트 팀에서 그린 선 하나가 3D 모델링 단계에서 산이 되고 강도 된다. 새로운 세계가 만들어지는 과정은 기적과도 같은 일이지만 수많은 사람의 노고와 직결된다. 디자인 심미성과 효율성의 끝없는 줄다리기다.” 이석기 아트 디렉터의 설명이다.


동화나라는 4개 구역으로 구성된다. 각 구역은 다시 여러 개의 단위로 나뉜다.


1블록에 해당하는 위태로운 바위(난쟁이들이 머무는 공간)의 콘셉트 아트(왼쪽)와 개발 과정 중의 스케치들(오른쪽)


+

『THE ART OF 레드슈즈』에는 3D 공간이 어떻게 만들어지는지가 상세하게 소개되어 있다.



2.

너는 어느 별에서 왔니?

: 레드슈즈의 캐릭터들


일곱 왕자(왼쪽)들은 저주로 초록색 난쟁이(왼쪽)가 된다. 다시 원래의 모습을 찾기 위해서는 특별한 미션을 수행해야 하는데...

《레드슈즈》의 캐릭터들은 왜인지 마구 정이 가고 낯익다. 영화의 배경이 여러 동화 속 주인공들이 함께 살아가는 동화나라이기 때문이다. 이들은 저마다 다른 동화 속에서 튀어나왔다. 그 동화를 유추해 보는 것도 영화를 보는 또 하나의 재미 요소다. 물론 모든 캐릭터가 기존의 동화를 차용하지는 않았다. "캐릭터의 특징을 드러내려면 그것을 나타내는 배경 이야기가 있어야 한다. 일곱 난쟁이의 경우 영화에는 개성이 잘 드러나지 않는 캐릭터도 있지만 제작진은 공평하게 그들의 모든 것을 빼곡하게 구성했다. 이를테면 잭은 부자다. 동화에서 (왕자가 아닌 이상) 부자가 주인공인 경우는 없지만 『잭과 콩나무』의 잭은 황금 알을 낳는 거위를 갖고 있다. 그렇다면 부자가 될 수 있지 않을까? 이런 식으로 동화와의 연관성과 차별성을 만들었다. 이것들은 이미 성인이 된 관객들을 위한 작은 선물이다." 홍성호 감독의 설명이다. 


김상진 디자이너가 만든 여러 캐릭터들의 모습.


그리고 동글동글한 인상에 활짝 웃는 모습이 어울리는 캐릭터들은 디즈니와 드림웍스에서 일하며 여러 캐릭터들을 만든 경험이 있는 노력한 제작진의 작품이다. 특히 《겨울왕국》, 《모아나》, 《라푼젤》, 《빅 히어로》 등의 사랑스러운 캐릭터들을 탄생시킨 김상진 디자이너를 빼놓을 수 없다. 그는 영화의 주인공인 스노우에 대해 “이 영화에는 어느 애니메이션의 여자 주인공과도 다른 매력적인 인물이 나온다. 바로 ‘스노우’다. 캐릭터 디자이너의 입장에서는 솔직히 디자인하기 쉽지 않았다. 전형성을 깨는 캐릭터이면서도 영화의 주인공답게 누구보다 매력 있어야 했다. 여기에 내면의 아름다움이 외형으로도 드러나야 했다. 까다로운 작업이었지만 한편으로는 만들어 보고 싶은 캐릭터였기에 즐겁게 작업할 수 있었다”고 했다. 『THE ART OF 레드슈즈』에는 캐릭터의 최종 룩(영화에서 볼 수 있는 캐릭터의 완성형 모습)만이 아니라 각각의 캐릭터 개발 과정에 대한 뒷이야기, 아티스트들이 무엇에 집중했는지, 그리고 그 과정을 한눈에 볼 수 있는 여러 아트워크가 실려 있다.  


레드슈즈 캐릭터 개발 과정에서의 스케치들. 여러 디자이너가 참여하여 최종 룩을 완성시켰다.


+

『THE ART OF 레드슈즈』에는 3D 캐릭터의 탄생 과정이 자세하게 나와 있어 독자들의 궁금증을 풀어 준다.



3.

행복한 반전이 있는 현대의 동화

: 스토리 개발


긴 시간 제작을 준비했던 만큼 스토리 라인도 수없이 바뀌었다. 누구든 자유롭게 아이디어를 냈고, 모두가 함께 고민했다. 좋은 아이디어였지만 제작상의 문제 때문에 포기한 것도 있었다. 처음에는 신선했지만 비슷한 내용의 영화나 드라마가 나와 식상해진 이야기도 있었다. 모두가 아는 동화를 바탕으로 창작물을 만드는 과정은 까다롭고 생각할 요소도 많았다. 하지만 무수한 실패 속에서 아이디어는 조금씩 발전하고 있었다. 이 과정에서 주인공을 방해하는 요소들이 덜어졌고, 주인공의 감정과 이야기를 효과적으로 전달하는 방식을 선택할 수 있었다. 원작의 특성상 주요 캐릭터가 다수 등장한다. 한편으로 여러 동화가 나오기 때문에 각각의 이야기를 포괄하는 ‘동화 세계’라는 새로운 공간을 만들어야 했다. 핵심은 ‘주인공에게 집중하기’였다. 수많은 스토리가 있었지만 기조는 유지했다.


1-3단계 시나리오의 콘셉트 아트. 이것만 봐도 각각이 얼마나 다른 이야기였는지를 알 수 있다.


+

『THE ART OF 레드슈즈』에는 스토리 디벨롭먼트 과정의 여러 시나리오와 콘셉트 아트를 볼 수 있다.



4.

숨은 이야기 

: 아트북에서만 볼 수 있는 것들


하나, 아티스트, 주연 배우 인터뷰


홍성호 감독, 김상진 캐릭터 디자이너, 장무현 CG 슈퍼바이저, 이석기 아트 디렉터, 정삼성 각색 작가의 심도 깊은 인터뷰를 통해 영화와 애니메이션의 세계를 한층 깊숙이 이해할 수 있다. 또한 주연을 맡은 클로이 모레츠와 샘 클라플린의 인터뷰와 캐스팅 비하인드도 실려 있다.



둘, 숨은 캐릭터 & 단서 찾기


영화가 어떤 동화에서 모티프를 가져왔는지, 관객에게 깜짝 놀랄 만한 반전 재미를 주는 캐릭터에 숨겨진 비밀이 아트북에 상세하게 수록되어 있다.



셋, 장면에 얽힌 비화


무심코 지나칠 수 있는 장면에 얽힌 히스토리. 제작진의 고충과 장면 탄생에 얽힌 숨겨진 이야기가 공개된다.



넷, 컬러 키 & 컬러 스크립트


한눈에 영화의 흐름을 감지할 수 있는 컬러 스크립트와 컬러 키는 오로지 아트북을 통해서만 소장할 수 있다.



다섯, 또 하나의 동화 


2D로 그려진 새로운 동화. 사랑스러운 주인공들이 펼치는 또 하나의 이야기가 마지막까지 독자를 웃음 짓게 만든다.



아직 전하지 못한 이야기들은 

『THE ART OF 레드슈즈』를 통해 만나요.

The Art of 레드슈즈


모든 것이 뒤바뀐 동화나라에서 벌어지는 유쾌한 모험을 다룬 《레드슈즈》는 우리에게 친숙한 고전을 오늘날의 감각과 가치관에 맞게 바꾼 현대의 동화다. 낡은 고정관념을 깨며 행복한 반전을 보여 주는 내용만큼이나 영화 제작에 들어간 시간과 인력, 투자 규모 면에서 대한민국 3D 애니메이션의 새로운 시작을 알리는 작품이다. 아트북에는 92분의 러닝 타임에는 담기지 못한 10여 년 동안의 수많은 아트워크, 여러 버전의 시나리오, 주연을 맡은 클로이 모레츠와 샘 클라플린의 인터뷰와 캐스팅 비하인드, 그리고 홍성호 감독과 김상진 캐릭터 디자이너의 글을 비롯하여 제작진, 아티스트들의 코멘트가 수록되어 있다. 


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