자살 신호가 감지되었습니다
정온샘 지음 / 팩토리나인 / 2022년 10월
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‘자살 신호가 감지되었습니다’는 시간여행을 통해 자살을 막는 특별 TF 팀의 이야기를 그린 SF 소설이다.

실로 여러가지 감정이 동시에 드는 소설이다.

일단, SF로써 봤을때는 좀 실망스러운 편이다. 주요 소재인 시간여행과 그를 가능케하는 특별한 장치에 대한 묘사가 쫌 막말로 형편없기 때문이다.

SF에 도전하는 작가들이 섣불리 디테일을 추가하려는 욕심질에 성을 많이 내는 편이다. 안그랬으면 차라리 각자가 알아서 채웠을 나름 무난하게 볼 수 있을만한 상상마저도, 굳이 현실성없는 오류와 맞부딛히게 함으로써 그럴 일말의 가능성마저 막고 설정오류라는 불편한 찌꺼기를 남기곤 하기 때문이다.

그런 실책을 이 소설도 똑같이 범하고 있다. 차라리 없었으면 더 나았을, 내용에도 전혀 영향을 끼치지 않는 이상한 디테일을 굳이 집어넣은 건 그저 몰입을 방해하는 역할밖에 하지 않는다.

자살이라는 것을 주제로 한 이야기도 썩 긍정적이지만은 않은데, 비록 그 메시지 자체는 꽤나 공감할만하고 괜찮은 것이긴 했으나 그것을 주인공이 너무 자신의 심경과 깨달음을 노골적으로 토해내는 식으로 전달하기 때문이다. 이런 방식은 저자가 하려는 이야기를 분명하고 (거의) 오해없이 받아들이게 한다는 장점은 있지만, 그럴거면 뭐하려 이런 장황한 이야기를 거쳐야 했느냐는 근본적인 문제 역시 느끼게 한다.

자기계발서나 에세이가 아니라 소설로 보여주고자 했다면, 이야기를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 해야 했다만 그러지는 못했다. 그래서 썩 좋은 소설이라고는 하기 어렵다.

그래도 여러 시간대가 동시에 관여하는 시간여행을 여러 사람들이 서로 쌓아가는 인연을 통해 그렇게 얽히게 된다는 것을 보여주는 것은 꽤 괜찮아서, 시간여행물을 좋아하는 독자로서는 나름 볼만했다.

온전하지는 않아 이해할 수 없는 부분도 있지만, 캐릭터의 행동이나 슬쩍 지나간 설정들이 왜 그랬는지를 상상으로 채워보게 하는 구성도 재미있었다.

다만, 떡밥만 던지고 해소하지 않은 게 있는 건 아쉬웠는데, 딱히 그게 갈등을 심화한다던가 하는 맥거핀 역할을 하는 것도 아니어서 불필요한 첨언으로 느껴졌다.



* 이 리뷰는 북카페 책과 콩나무를 통해 출판사로부터 책을 받고 작성했다.


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북극 허풍담 6 - 터무니없는 거짓말
요른 릴 지음, 지연리 옮김 / 열림원 / 2022년 10월
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‘요른 릴(Jørn Riel)’의 ‘북극 허풍담 6: 터무니없는 거짓말(Skrøner #6: En lodret løgn og andre skrøner)’는 북극을 배경으로 한 자전 소설 시리즈 6번째 책이다.

어떻게 보면 참 별 거 없다고도 할 수 있다. 북극에서 지내는 사람들의 일상적이라 할 수 있는 이야기들이 이어지는 것이기 때문이다. 다만, 거기에 좀 강한 허풍이 섞여있는데, 그게 이 일상의 이야기들을 독특한 것으로 만든다.

북극 괴짜들의 허풍은 절로 ‘말도안돼!’라고 할만큼 누가봐도 대놓고 거짓말인 게 많다. 추운 북극에서 얼어죽을 수도 있는데 배에서 내려 빙상 위를 느닷없이 가로지른다거나, 미국 곰이 상자를 절묘하게 열고는 맥주를 털어 먹는다는 것도 그렇다.

재밌는 건 이게 여러 면에서 통한다는 거다.

어떤 건 북극에 대한 무지 때문에 먹힌다. 환경이 독특하기도 하고, 경험도 없으니 절대 그렇지 않을거라고는 말을 못하는 거다. ‘에이, 설마!’했다가도 그런 낌새를 느끼게 되면 ‘혹시?’하지 않을 수 있겠는가. 거기에 능글맞게 붙이는 첨언까지 들으면 더 그렇다. 어떤 건 독자들도 헷갈릴 정도다.

어떤 건 할말을 없게 만들어 먹히는데, 반박한다든가 하면 오히려 꼴이 우스워지게 된다든가, 애초에 사실 여부는 별로 중요한 게 아니었다든가 했을 경우가 그렇다. 어쩌면 그들도 허풍을 그 자체로 소비하고 있는 게 아닐까.

허풍스런 이야기들은 어떨땐 피식하게 또 어떨땐 소리내어 웃게도 만들지만, 그건 일반적인 코미디에서 비롯된 것과는 결이 좀 다르다. 어쩌면 그래서 허품담엔 그만의 재미가 있다고 느끼는지도 모르겠다.



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마고의 날개 2 - 안티 비크의 배후 책 읽는 샤미 22
김영주 지음, 화요 그림 / 이지북 / 2022년 10월
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‘마고의 날개 2: 안티 비크의 배후’는 완성도가 아쉬운 SF 판타지 창작동화다.

솔직히 1권은 그리 만족스럽지 않았는데 세부 설정과 이야기, 그리고 그 전개가 썩 의문스럽거나 마뜩지 않았기 때문이다.

그런데도 2권을 보고 싶었는데, 기본 배경 설정은 나쁘지 않았고, 이야기의 마무리가 어떻게 지어질지도 궁금했으며, 2권에서는 좀 개선되지 않을까 하는 기대도 있었기 때문이다.

그런 점에서는 어느정도 기대를 만족하는 것은 사실이다. 이미 어느정도 인물과 이야기를 풀어낸만큼 새롭게 붉어질 의문점 같은 게 딱히 없었기 때문이다. 펼쳐놓았던 이야기를 정리하는 편이라고도 할 수 있는 2권은 분명 1권보다는 낫다.

그러나, 여전히 완성도는 아쉽게 느껴진다. 2권 역시 의문스럽게 느껴지는 점들이 있으며 이야기 전개의 그럴듯함도 떨어지기 때문이다. 새롭게 밝혀지는 사실이 이전에 있었던 일을 의아한 것으로 만들기도 한다.

갈등의 해소 등이 다소 급하게 이뤄지기도 한다. 그래서 거기에 있었어야 할 서로 간의 이해화 화해, 캐릭터의 성장 같은 것도 잘 느껴지지 않는다. 이것은 주인공이 스스로 새로운 자신을 받아들이고 정말로 원하는 것을 찾아내는 것이 아니라, 다른 사람의 요망에 응하고 주어진 것을 받아들이는 것처럼 보이게 한다.

주제도 좀 흐릿해서, 중요한 것은 환경이나 인종, 능력같은 개인간의 차이가 아니라 할 수 있다는 생각과 나아가는 용기라고 하는 것을 어느 지점에서 느낄 수 있는지 애매하다.



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히어로의 공식 - 첫눈에 독자를 홀리는 역대급 주인공 만들기 어차피 작품은 캐릭터다 2
사샤 블랙 지음, 정지현 옮김 / 윌북 / 2022년 11월
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‘사샤 블랙(Sacha Black)’의 ‘히어로의 공식(10 Steps to Hero: How To Craft A Kickass Protagonist)’은 말 그대로 히어로를 만드는 법에 대해 담은 책이다.

대게 다르게 지칭하는 경우가 더 많기 때문에 한국인에게 히어로라고 하면 자연스럽게 슈퍼히어로를 떠올리게 된다만, 여기서 말하는 히어로는 전혀 그런 특정 부류, 즉 영웅같은 인물을 일컫는 것이 아니다. 여기서 말하는 히어로란 또 다른 의미로서의 히어로, 즉 주인공을 말한다.

주인공을 어떻게 만들고 그의 서사를 채울것이냐 하는 것은, 그가 이야기를 이끌어가며 대부분의 서사를 채우는 인물이라는 점에서 이야기 전체를 만드는 방법을 얘기하는 것과 같다. 책에서 말하는 이야기의 히어로 아크, 즉 그가 겪는 사건의 굴곡은 그대로 소위 기승전결로 대표되는 이야기 전체 구조을 구성하는 방법과 같으며, 그렇기에 이 책은 비슷한 저자의 다른 캐릭터 작법서들과 달리 좀 더 일반적인 이야기 작법서처럼 느껴진다. 주인공과의 상호작용을 위한 다른 캐릭터(예를들면, 빌런)에 대한 얘기도 함께 하기에 더 그렇다.

저자가 얘기하는 10가지 방법들은 모두 핵심을 잘 찌르는 것들이다. 심지어 구체적이고 실천적이기도 해서 이미 쓴 것이 있다면 어떤지 판단하기도 쉽고 이제 써보려고 한다면 따라하기도 용이하다.

이야기를 만들기 전에 어떤 식으로 만들어가면 좋을지 참고하고, 큰 얼개를 만든 후에는 얼마나 공식들을 적절하게 적용했는지 그 중간 중간을 매워줄 세부들은 또 얼마나 사실감있게 채워넣었는지 따져본다면 도저히 공감하거나 몰입하기 어려운 이상한 이야기를 뱉어내지는 않을 듯하다.



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꿀딴지곰의 레트로 게임 대백과 - 열혈 겜돌이의 명작 고전 게임 추억 찾기 연구소
꿀딴지곰 지음 / 보누스 / 2022년 10월
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‘꿀딴지곰의 레트로 게임 대백과: 열혈 겜돌이의 명작 고전 게임 추억 찾기 연구소’는 고전 게임에 대한 추억과 추천할만한 고전 게임들을 소개하는 책이다.

레트로 게임, 고전 게임이란 무엇일까. 저자는 2000년대 이전 게임이라는 의견을, 오래됐다는 것은 개인의 경험에 따르는 것이기 때문에 사람마다 다를 것이라며 조심스럽게 내놓는데, 대게는 이 정의에 어느정도 동의를 할 것이다.

이는 그만큼 2000년대 이후 게임이 그 전과는 꽤나 큰 차이를 보이기도 하는데다, (전자오락으로서의) 게임의 역사가 생각보다 별로 길지 않아서 비슷한 경험을 공유하고 있는 사람이 꽤 많기 때문이기도 하다.

그런만큼 이 책은 많은 사람들을 충분히 옛 게임과 그것들을 하던 시절의 추억에 빠지게 할만하다. 시대순으로 기종별로 정리한 게임 소개 중간중간에 저자 자신의 경험담을 털어놓는 것 역시 마찬가지다.

과감히 대백과라고 이름 붙인 것에 걸맞게 책은 꽤 많은 고전 게임들을 소개하고 있다. 그러나, 또 다르게 보면 대백과라고 할만큼 대다수의 게임을 수록한 것은 아닌데, 그건 책 하나에 담기엔 게임의 수가 엄청나게 많기 때문이다.

애초에 고전 게임을 다 다룰 수는 없는 일이니 다수의 게임을 싣는 욕심을 부리는 대신, 누구나 한번은 해봤을 유명작들과 꼭 한번은 해보면 좋을 걸작들을 선별해 담았다. 그래서 게임들을 구경하는 재미도 있고, 아는 게임이 나왔을때는 ‘맞아, 이거 재밌지!’라며 절로 추억에 빠져들게 되기도 한다. 그런 점에서 부제도 적절하게 붙였다는 생각도 든다.

요즘의 것과는 사뭇 다른 고전 게임의 단순함은 순전히 당시의 한계 때문에 생긴 거라 할 수 있다. 그렇지만 어떻게 하면 즐길거리로 만들 수 있을지 고민하고 그 핵심을 파악해 잘 구현해냈다는 점에서는 요즘 게임보다 더 나은 것 같기도 하다.

가지고 논다는 게임의 본질이 살아있는 고전 게임을 오랫만에 다시 해보고 싶다.



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