나는 이 세상에 소풍 온 심리학자입니다 - 인생의 길목에서 펼쳐보는 43가지 마음 사전
장성숙 지음 / 스틸당(STEALDANG) / 2026년 10월
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출판사에서 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.





살아가면서 우리는 얼마나 많은 일을 마음대로 할 수 있을까요. 나이가 들고 경험이 쌓이면 삶을 조금 더 능숙하게 다룰 수 있을 것 같지만, 현실에서는 오히려 자신의 힘으로 어찌할 수 없는 일들이 늘어납니다. 관계에서 생기는 오해나 예기치 못한 상실, 뒤늦게 찾아오는 후회도 그렇습니다. <나는 이 세상에 소풍 온 심리학자입니다>를 읽으며 오래 생각한 것은 고통을 없애는 방법보다 고통을 대하는 태도였습니다. 삶을 소풍으로 바라본다는 말에는 가벼운 낙관보다 인생의 불확실성을 받아들이려는 오랜 고민이 담겨 있습니다.





장성숙 작가님은 가톨릭대학교 심리학과 명예교수로, 오랫동안 상담 현장에서 사람들의 삶과 마음을 살펴왔습니다. 특히 서구에서 발전한 상담 이론을 한국인의 문화적 특성과 현실에 맞게 적용하는 문제를 고민하며 ‘현실역동 상담’을 발전시켜 왔습니다. 이 책은 그러한 학문적·실천적 경험을 바탕으로 쓰인 심리 에세이입니다. 봄부터 겨울까지 사계절로 구성된 글에는 인간관계, 사랑, 상실, 나이 듦, 자기 성찰에 관한 이야기가 담겨 있습니다. 심리학 이론을 체계적으로 설명하기보다는 한 사람이 긴 세월을 살아오며 만든 삶의 태도를 들려줍니다.





특히 마음에 남았던 것은 나이 들어가는 일을 두려워하면서도 그에 걸맞은 책임을 생각하는 대목이었습니다. 작가님은 나이가 들수록 자신이 맡은 위치에 적절하게 처신하는 일이 중요하다고 이야기합니다. 그 과정에서 명쾌한 안목을 갖추고 당당하게 행동하는 사람 곁에 있으면 다른 사람도 편안함을 느낄 수 있다고 설명합니다. 여기서 말하는 어른다움은 나이나 지위에서 자동으로 얻어지는 권위가 아닙니다. 자신의 역할을 이해하고 타인에게 불필요한 부담을 주지 않으려는 태도에서 비롯됩니다. 나이가 많다는 사실과 성숙하다는 사실이 반드시 일치하지 않는다는 점을 돌아보게 하는 부분이었습니다.





이러한 이야기를 읽으며 일상에서 만났던 여러 사람의 모습도 떠올랐습니다. 자신의 경험이 많다는 이유로 상대의 사정을 쉽게 판단하는 사람이 있는가 하면, 굳이 앞에 나서지 않으면서도 주변을 편안하게 만드는 사람도 있습니다. 예전에는 후자의 태도를 그저 성격이 온화하기 때문이라고 생각했지만, 이제는 그것 역시 의식적인 노력과 절제가 필요한 능력이라는 생각이 듭니다. 책에서 작가님이 말하는 ‘유순함’도 이와 연결됩니다. 자신의 의견을 분명하게 밝히면서 상대를 존중하는 일은 생각보다 어렵습니다. 그렇기에 유순함은 소극적인 순응이 아니라 관계를 지탱하는 태도인 것 같습니다.


다만 삶을 받아들이는 태도를 강조할 때에는 한 가지 구별이 필요하다고 생각합니다. 개인이 마음을 다스리는 일과 부당한 현실을 바꾸려는 노력은 서로 다른 차원의 문제입니다. 모든 고통을 마음먹기에 따라 달라지는 것으로 이해한다면, 개인이 통제할 수 없는 환경이나 관계의 책임까지 스스로 떠안게 될 위험이 있습니다. 따라서 책에서 이야기하는 ‘그러려니’ 하는 태도 역시 무조건 참거나 체념하라는 뜻으로 받아들이기보다, 바꿀 수 있는 것과 받아들여야 하는 것을 분별하는 지혜로 읽을 필요가 있습니다.  


<나는 이 세상에 소풍 온 심리학자입니다>는 심리학의 전문 지식을 배우려는 독자보다 인간관계와 삶의 태도를 차분히 돌아보고 싶은 독자에게 잘 어울립니다. 특히 나이가 들어간다는 것의 의미를 생각하거나, 사람을 대하는 자신의 방식에 변화가 필요하다고 느끼는 이들에게 권하고 싶습니다.


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AI 비즈니스 트렌드 2027 - 휴머노이드 전성시대, 이제 휴먼의 미래는 없다
이소영.이예림 지음 / 매일경제신문사 / 2026년 10월
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AI가 일을 잘하는 시대가 오면 인간에게 남는 일은 무엇일까요. <AI 비즈니스 트렌드 2027>을 읽으며 AI의 성능보다 인간의 역할에 대한 고민을 하지 않을 수 없었습니다. 생성형 AI가 글을 쓰고 이미지를 만드는 단계에서 더 나아가, 스스로 계획하고 실행하는 에이전트로 이동하면서 ‘AI를 얼마나 잘 쓰느냐’만으로는 변화를 설명하기 어려워졌습니다. 이 책이 흥미로운 이유도 미래의 신기한 기술을 구경시키기보다, 그런 기술이 이미 존재한다고 가정했을 때 인간이 어디에 서야 하는지를 이야기하기 때문입니다.





이 책을 쓴 이소영 작가님과 이예림 작가님은 AI 에이전트 기업 업폴의 공동대표로, AI 서비스를 실제 산업 현장에 적용해온 경험을 가지고 있습니다. 그래서 책의 시선도 기술 자체보다 비즈니스의 설계와 운영에 많이 머뭅니다. 1부에서는 ‘AI SHEEP LEAP’이라는 열 가지 키워드로 2027년의 변화를 전망하고, 2부에서는 인사·디자인·미디어·의료·교육 등 산업별 변화를, 3부에서는 AI를 조직 안에서 어떻게 배치할 것인지를 다룹니다.  





가장 재미있었던 개념은 AI를 ‘외계 지능’이라고 부르는 대목이었습니다. 인간이 만든 기술인데도 인간과 같은 방식으로 배우고 판단한다고 생각해서는 안 된다는 의미입니다. 책에서 소개하는 AI의 자판기 운영 실험도 이 차이를 선명하게 보여줍니다. 중요한 것은 AI가 인간처럼 사고하는가가 아니라, 인간과 다른 방식으로 문제를 해결하는 존재를 업무 안에 어떻게 배치하느냐입니다. 이어지는 ‘사람이 사라진 일터’ 역시 같은 문제의 연장선에 있습니다. 공장의 자동화를 넘어 사무실의 업무까지 AI가 수행한다면 조직을 구성하는 기본 전제 자체가 달라집니다. 책이 AI의 주도성을 2027년 변화의 핵심으로 보는 이유도 여기에 있습니다.  





다만 ‘사람이 사라진 사무실’이나 AI가 독립적으로 움직이는 조직이라는 전망은 조금 신중하게 읽을 필요도 있습니다. 기술적으로 가능한 것과 기업이 실제로 그것을 안정적으로 운영할 수 있는 것은 다른 문제이기 때문입니다. 오류가 발생했을 때의 책임, 중요한 판단을 맡길 범위, 사람이 개입해야 하는 지점을 정하는 문제는 자동화가 발전할수록 오히려 중요해집니다. 그런 점에서 저는 이 책의 미래 예측 자체보다 ‘첫 설계’라는 개념에 더 주목했습니다. AI가 강력해질수록 좋은 결과를 만드는 사람은 모든 업무를 직접 처리하는 사람이 아니라 목표와 기준, 책임의 경계를 정확하게 설계하는 사람일 가능성이 높습니다.


그래서 <AI 비즈니스 트렌드 2027>은 새로운 AI 서비스 목록을 빠르게 훑고 싶은 독자보다, AI 때문에 자신의 일과 사업이 어떻게 달라질지 고민하는 분들에게 더 유용하다고 생각합니다. 특히 AI를 어느 정도 사용하고 있지만 그다음 단계에서 무엇을 해야 할지 막막한 사람이라면 읽어볼 만합니다. AI의 발전 속도를 따라잡는 일에는 끝이 없습니다. 그래서 더더욱 이러한 트렌드를 발빠르게 공부하고, 나는 어떻게 살아남아야 하는지를 생각해야 하는 것 같습니다.


#AI비즈니스트렌드2027 #이소영 #이예림 #매일경제신문사 #컬처블룸 #컬처블룸리뷰단


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일상에 바로 쓰는 일잘러의 바이브 코딩 활용법 - 브랜드 홈페이지, 컬러링 북, 이력서 빌더, 밸런스 게임, 주식 대시보드까지 클로드 코드, 구글 AI 스튜디오, 안티그래비티, 코덱스로 하루에 하나씩 완성하는 바이브 코딩 실전 프로젝트 ㅣ 일잘러 시리즈
임재희.조효기.이정용 지음 / 제이펍 / 2026년 9월
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출판사에서 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.







코딩을 배워야 무언가를 만들 수 있다는 생각은 이제 꽤 빠르게 낡아가고 있는 듯합니다. <일상에 바로 쓰는 일잘러의 바이브 코딩 활용법>을 읽으며 가장 흥미로웠던 점도 여기에 있었습니다. 이 책을 쓴 임재희 작가님은 UI·UX 기획과 AI 에이전트 관련 업무를, 조효기 작가님은 개발부터 AI B2B 사업과 서비스 기획까지 폭넓은 실무를, 이정용 작가님은 AX 사업과 상품 개발을 경험했습니다. 세 작가님의 배경 때문인지 책도 개발 문법을 차근차근 가르치는 전통적인 코딩 입문서와는 구성이 다릅니다. 구글 AI 스튜디오에서 시작해 안티그래비티와 클로드 코드, 코덱스로 범위를 넓히며 홈페이지, 룰렛, 타이머, 대시보드, 챗봇 같은 결과물을 직접 만들어 보도록 구성되어 있습니다. 특히 데이터 저장, 데이터베이스, API, 웹 크롤링, RAG처럼 처음에는 어렵게 들리는 개념을 실제 프로젝트 속 기능으로 접하게 만든 점이 실용적이었습니다.








저도 책을 보면서 구글 AI 스튜디오의 복불복 룰렛을 직접 따라 만들어 보았습니다. 처음 만들어진 화면에서 끝내지 않고 책의 안내처럼 히어로 영역을 수정하고, 서비스 영역을 카드 형태로 정리하는 식으로 디자인을 다시 요청해 보았습니다. 참가자를 넣고 룰렛을 돌려 보니 실제로 회전한 뒤 당첨자가 표시되고, 색상 테마도 바꿀 수 있었습니다. 특히 결과가 나왔을 때 축하 팝업과 효과가 나타나는 것까지 직접 확인하니 ‘AI에게 코드를 시킨다’는 말이 훨씬 구체적으로 이해됐습니다. 








기능 하나를 떠올려도 ‘이걸 구현하려면 개발자를 찾아야 하나?’라는 생각부터 들면 아이디어를 실제로 시험하기까지의 거리가 상당히 멀어집니다. 그런데 이번에는 참가자를 추가하고, 버튼을 누르고, 룰렛이 작동하는 결과물까지 직접 확인했습니다. 물론 예제 하나를 완성했다고 실제 서비스를 자유롭게 개발할 수 있게 된 것은 아닙니다. 그래도 머릿속 아이디어를 최소한 작동하는 형태로 만들어 보고 쓸 만한지 판단하는 단계까지 혼자 갈 수 있어서 좋았습니다.








동시에 바이브 코딩을 ‘코딩을 몰라도 AI가 무엇이든 알아서 만들어 주는 기술’로 받아들이는 것은 경계할 필요가 있다고 느꼈습니다. 책에서도 PRD, 사용자 시나리오, 로컬 스토리지, 데이터베이스, API 등으로 점차 범위를 확장합니다. 실제 서비스를 운영하려면 데이터가 어디에 저장되는지, 어떤 외부 서비스와 연결되는지, 오류가 발생했을 때 무엇을 확인해야 하는지 이해해야 하기 때문입니다.  





이 책은 특히 개발자가 되려는 사람보다 업무 중 반복되는 불편을 직접 해결해 보고 싶은 직장인들에게 유용해 보입니다. 바이브 코딩의 실무적 가치는 완벽한 서비스를 단번에 만드는 데 있기보다, 아이디어와 실제 작동하는 결과물 사이의 거리를 크게 줄여 준다는 데 있다고 느꼈습니다.


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교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩 - 현직 교사가 알려주는 실전 AI 수업 활용법
박권 외 지음 / 책밥 / 2026년 9월
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출판사에서 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.







AI를 수업에 활용해 보고 싶다는 생각은 자주 했지만, 막상 직접 웹 앱까지 만들어 보려면 이야기가 달라집니다. 코딩을 따로 배워야 할 것 같고, 수업 준비보다 도구를 익히는 데 시간이 더 들 것 같아 선뜻 시작하기 어렵습니다. 저는 학교 교사는 아니지만 독서논술학원에서 아이들을 가르치고 있기 때문에 이런 고민이 낯설지 않았습니다. 특히 AI가 교육 현장에 빠르게 들어오는 지금은 ‘AI를 쓸 것인가’보다 ‘아이들의 학습을 위해 어떻게 쓸 것인가’가 더 중요한 질문이라고 생각합니다. 그래서 <교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩>은 저처럼 코딩 경험은 많지 않지만 수업에 AI를 실제로 적용해 보고 싶은 사람에게 꽤 현실적인 출발점이었습니다.





이 책은 박권, 이조은, 김성균, 정용석, 백인규, 김종훈, 한의표, 홍성용 선생님 등 현직 교사들이 함께 썼습니다. 그래서 설명의 기준이 개발자가 만들고 싶은 프로그램보다 ‘교실에서 무엇이 필요한가’에 맞춰져 있습니다. 2022 개정 교육과정을 반영하고 국어·사회·수학·과학·영어·미술·실과부터 학급 운영과 행정까지 사례를 나누어 놓은 점도 좋았습니다.





저는 이 책의 모든 내용들이 다 좋았지만, 그 중에서 ‘수업 자료가 모험이 되는 AI 방 탈출 게임’을 즐겁게 만들었습니다. 책에서는 역사 수업 자료를 바탕으로 학생들이 문제를 해결하며 다음 단계로 넘어가는 방 탈출 게임을 만드는 과정을 보여줍니다. 사진에 나온 예시처럼 AI에 안중근 의사의 3·1운동 수업 자료를 첨부하고 게임 기획안을 요청한 뒤, 날짜나 인물을 맞히는 퍼즐을 구성할 수 있습니다. 저도 책을 보면서 실제로 제미나이 캔버스로 방 탈출 게임을 만들어 보았습니다. 화면에 ‘Stage 1: 안중근의 하얼빈 의거’가 뜨고 학생이 정답을 입력해 다음 단계로 진행하도록 구현되는 것을 직접 확인하니 바이브코딩이 무엇인지 훨씬 선명하게 이해됐습니다.




물론 앱을 3분 만에 만들 수 있다는 것이 좋은 수업도 3분 만에 만들어진다는 뜻은 아닙니다. AI가 게임이나 퀴즈의 외형을 빠르게 구현해 주더라도 어떤 자료를 넣을지, 무엇을 질문할지, 학생이 그 활동을 통해 무엇을 배우게 할지는 여전히 가르치는 사람의 몫입니다. 오히려 제작 기술의 장벽이 낮아질수록 수업 설계 역량이 더 중요해진다고 느꼈습니다. 





<교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩>은 AI나 코딩을 본격적으로 공부하려는 개발 입문서보다는, 이미 가르칠 내용은 가지고 있지만 그것을 새로운 방식으로 구현해 보고 싶은 교육자에게 잘 맞습니다. 특히 2022 개정 교육과정에 맞춘 인공지능 수업이나 에듀테크 활용을 고민하는 교사, 저처럼 학원에서 아이들을 가르치며 수업 자료를 직접 만드는 강사에게 실용적입니다. 저 역시 책을 읽는 데서 그치지 않고 실제 방 탈출 게임까지 만들어 보면서 활용 가능성을 확인할 수 있었습니다. 


#교실에서바로쓰는제미나이캔버스바이브코딩 #책밥 #박권 #제미나이캔버스 #바이브코딩 #인공지능수업 #에듀테크 #리뷰의숲 #리뷰의숲서평단


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여기는 요괴 병원 7 - 나는 요괴 병원의 조수입니다! ㅣ 여기는 요괴 병원 7
도미야스 요코 지음, 고마쓰 요시카 그림, 송지현 옮김 / 다산어린이 / 2026년 9월
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#여기는요괴병원7 #도미야스요코 #다산어린이 #초등추천도서 #어린이판타지동화 #베스트셀러

출판사에서 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.





​<여기는 요괴 병원 7>을 읽으면서 가장 먼저 생각한 것은 ‘아이들이 좋아하는 이야기는 수업에서도 힘이 세다’는 점이었습니다. 독서논술학원에서 초등학생들을 가르치다 보면 좋은 책과 아이들이 실제로 읽고 싶어 하는 책 사이에 미묘한 간격이 있다는 것을 느낄 때가 있습니다. 아무리 교육적으로 훌륭해도 아이가 다음 장을 넘기고 싶어 하지 않으면 수업은 금세 문제풀이가 되어 버립니다. 반대로 재미있는 이야기를 제대로 만나면 인물의 행동을 묻고 이유를 추측하는 것만으로도 꽤 깊은 대화가 가능합니다. <여기는 요괴 병원 7>은 그 두 조건을 제법 영리하게 만족시키는 판타지 동화였습니다.





도미야스 요코 작가님은 <수상한 이웃집 시노다>를 비롯해 오랫동안 어린이를 위한 판타지를 써 온 일본 아동문학 작가입니다. 저도 <수상한 이웃집 시노다>를 재미있게 읽었고, 학생들 역시 도미야스 요코 작가님의 이야기를 좋아하는 편이라 이번 7권도 자연스럽게 관심이 갔습니다.  


7권에서는 호즈키 선생님이 자리를 비운 사이 준이 예상 밖의 역할을 맡습니다. 저는 준이 환자를 바라보며 자신의 경험을 떠올리는 장면이 재미있었습니다. 겉으로 보기에 얼굴에 아무것도 없는 기묘한 환자를 마주하고도, 준은 자신이 지금까지 요괴를 만나며 겪은 경험을 바탕으로 진찰을 이어 갑니다. 또 다른 장면에서는 상태가 좋지 않은 요괴를 보고 호즈키 선생님이 돌아올 때까지 기다리기보다 왕진을 가기로 결정합니다. 수업에서 아이들과 이야기해 보기에도 좋은 부분입니다.





제가 책을 읽을 때는 자연스럽게 ‘이 장면을 학생들에게 어떻게 물어볼까’를 생각하게 됩니다. “준은 왜 무서운데도 환자를 보러 갔을까?”, “호즈키 선생님이 없는데도 준이 움직일 수 있었던 이유는 무엇일까?” 같은 질문이라면 정답 하나를 찾는 데서 벗어나 인물의 행동을 근거로 생각해 볼 수 있습니다. 초등학교 3학년인 조카에게도 보여 주었는데, 역시 요괴가 아프고 병원에 온다는 설정 자체를 재미있어했습니다.





수업용 동화로서 제가 높게 평가하는 부분도 여기에 있습니다. 이 작품은 어린 독자에게 먼저 재미를 주고, 생각거리는 그 뒤에 따라오게 합니다. 낯선 존재를 겉모습만으로 판단하는 문제, 누군가 곤란할 때 내가 할 수 있는 일을 찾는 태도 등을 이야기할 수 있지만 작품이 교훈을 앞세우지는 않습니다. 다만 7권인 만큼 인물 관계나 세계관의 재미를 충분히 누리려면 앞선 이야기를 알고 읽는 편이 좋겠습니다. 개별 권만으로도 사건은 따라갈 수 있지만, 준과 호즈키 선생님의 관계가 어떻게 쌓여 왔는지 알고 있다면 이번 권에서 준이 보여 주는 변화가 훨씬 잘 보입니다.


<여기는 요괴 병원 7>은 판타지를 좋아하는 초등학교 저·중학년 어린이, 긴 글 읽기로 넘어가는 과정에서 재미있는 이야기책이 필요한 아이에게 특히 권하고 싶습니다. 독서수업에서도 줄거리 확인 문제만 만들기보다 ‘내가 준이라면 어떻게 했을까’, ‘처음 만난 요괴를 무엇을 보고 판단했을까’처럼 선택과 근거를 말하게 하는 방식으로 활용해 보고 싶습니다.


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