교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩 - 현직 교사가 알려주는 실전 AI 수업 활용법
박권 외 지음 / 책밥 / 2026년 9월
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출판사에서 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.







AI를 수업에 활용해 보고 싶다는 생각은 자주 했지만, 막상 직접 웹 앱까지 만들어 보려면 이야기가 달라집니다. 코딩을 따로 배워야 할 것 같고, 수업 준비보다 도구를 익히는 데 시간이 더 들 것 같아 선뜻 시작하기 어렵습니다. 저는 학교 교사는 아니지만 독서논술학원에서 아이들을 가르치고 있기 때문에 이런 고민이 낯설지 않았습니다. 특히 AI가 교육 현장에 빠르게 들어오는 지금은 ‘AI를 쓸 것인가’보다 ‘아이들의 학습을 위해 어떻게 쓸 것인가’가 더 중요한 질문이라고 생각합니다. 그래서 <교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩>은 저처럼 코딩 경험은 많지 않지만 수업에 AI를 실제로 적용해 보고 싶은 사람에게 꽤 현실적인 출발점이었습니다.





이 책은 박권, 이조은, 김성균, 정용석, 백인규, 김종훈, 한의표, 홍성용 선생님 등 현직 교사들이 함께 썼습니다. 그래서 설명의 기준이 개발자가 만들고 싶은 프로그램보다 ‘교실에서 무엇이 필요한가’에 맞춰져 있습니다. 2022 개정 교육과정을 반영하고 국어·사회·수학·과학·영어·미술·실과부터 학급 운영과 행정까지 사례를 나누어 놓은 점도 좋았습니다.





저는 이 책의 모든 내용들이 다 좋았지만, 그 중에서 ‘수업 자료가 모험이 되는 AI 방 탈출 게임’을 즐겁게 만들었습니다. 책에서는 역사 수업 자료를 바탕으로 학생들이 문제를 해결하며 다음 단계로 넘어가는 방 탈출 게임을 만드는 과정을 보여줍니다. 사진에 나온 예시처럼 AI에 안중근 의사의 3·1운동 수업 자료를 첨부하고 게임 기획안을 요청한 뒤, 날짜나 인물을 맞히는 퍼즐을 구성할 수 있습니다. 저도 책을 보면서 실제로 제미나이 캔버스로 방 탈출 게임을 만들어 보았습니다. 화면에 ‘Stage 1: 안중근의 하얼빈 의거’가 뜨고 학생이 정답을 입력해 다음 단계로 진행하도록 구현되는 것을 직접 확인하니 바이브코딩이 무엇인지 훨씬 선명하게 이해됐습니다.




물론 앱을 3분 만에 만들 수 있다는 것이 좋은 수업도 3분 만에 만들어진다는 뜻은 아닙니다. AI가 게임이나 퀴즈의 외형을 빠르게 구현해 주더라도 어떤 자료를 넣을지, 무엇을 질문할지, 학생이 그 활동을 통해 무엇을 배우게 할지는 여전히 가르치는 사람의 몫입니다. 오히려 제작 기술의 장벽이 낮아질수록 수업 설계 역량이 더 중요해진다고 느꼈습니다. 





<교실에서 바로 쓰는 제미나이 캔버스 바이브 코딩>은 AI나 코딩을 본격적으로 공부하려는 개발 입문서보다는, 이미 가르칠 내용은 가지고 있지만 그것을 새로운 방식으로 구현해 보고 싶은 교육자에게 잘 맞습니다. 특히 2022 개정 교육과정에 맞춘 인공지능 수업이나 에듀테크 활용을 고민하는 교사, 저처럼 학원에서 아이들을 가르치며 수업 자료를 직접 만드는 강사에게 실용적입니다. 저 역시 책을 읽는 데서 그치지 않고 실제 방 탈출 게임까지 만들어 보면서 활용 가능성을 확인할 수 있었습니다. 


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