미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
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출판사로부터 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 리뷰입니다.





<미야모토 시게루의 게임론>은 단순히 <슈퍼 마리오 브라더스>와 <젤다의 전설>의 탄생 과정을 정리한 게임사가 아니라, ‘게임이라는 매체는 무엇을 가장 잘할 수 있는가’를 한 개발자의 작품 세계를 통해 탐구하는 책이었습니다. 저자인 제니퍼 드윈터 작가님은 일리노이공과대학에서 미디어와 디지털 기술을 연구하는 교수로, 미야모토 시게루의 인터뷰와 작품, 닌텐도의 역사와 이용자 반응까지 폭넓게 검토해 그의 디자인 철학을 분석합니다. 번역을 맡은 이석호 번역가님은 게임전문지 <월간 게이머즈>에서 활동하는 게임 전문 기자입니다. 실제 게임 문화와 용어에 익숙한 번역가님이 옮긴 책이라는 점도 이처럼 게임사와 디자인 이론이 뒤섞인 책에서는 꽤 중요한 장점이라고 느꼈습니다.





게임을 좋아해온 독자로서 가장 흥미로웠던 것은 우리가 너무 익숙해서 당연하게 받아들이던 마리오와 젤다가 사실은 수많은 제약과 선택의 결과라는 점이었습니다. 




이 책에 의하면 초기 마리오의 탄생에는 당시 하드웨어의 한계와 캐릭터 디자인의 현실적인 문제가 깊이 개입되어 있습니다. 오늘날에는 마리오가 하나의 완성된 캐릭터처럼 느껴지지만, 처음부터 지금의 모습과 세계관이 모두 계획되어 있었던 것은 아닙니다. <동키 콩>을 거치며 캐릭터의 역할과 외형이 만들어지고, 이후 작품을 거치면서 우리가 알고 있는 ‘마리오다움’이 축적되었습니다. 저는 이 부분이 특히 재미있었습니다. 혁신이라고 하면 흔히 완전히 새로운 것을 무에서 만들어내는 천재적인 발상을 생각하지만, 미야모토의 혁신은 오히려 주어진 조건에서 무엇을 재미로 바꿀 수 있는지를 끊임없이 고민하는 방식에 가까웠기 때문입니다.




그리고 이 책에서 가장 인상 깊었던 개념은 ‘이야기보다 체험’이었습니다. 제니퍼 드윈터 작가님은 미야모토가 전통적인 서사를 게임의 중심에 놓기보다 플레이어가 직접 움직이며 이야기를 만들어가는 공간을 설계했다고 해석합니다. <젤다의 전설>을 생각하면 이 말이 꽤 정확하게 와닿습니다. 소설에서는 작가가 정해놓은 순서대로 사건을 읽지만, 게임에서는 어느 길로 갈지, 무엇을 먼저 발견할지, 어디에서 헤맬지까지 플레이어의 행동에 따라 달라집니다. 미야모토가 플레이어가 자신의 행동을 통해 이야기를 만들도록 만든다는 점을 강조하고 있습니다. 

 

특히 <슈퍼 마리오 브라더스>에 대한 분석은 어린 시절 아무 생각 없이 즐겼던 게임을 전혀 다른 눈으로 보게 만들었습니다. 점프하고, 장애물을 피하고, 새로운 공간으로 이동하는 단순한 행동 자체가 사실은 치밀하게 설계된 경험이었습니다. 미야모토는 자신의 아이디어를 일방적으로 보여주는 사람이 아니라 플레이어가 직접 만지고 시험하면서 재미를 발견하게 만드는 놀이터 설계자입니다. 그래서 <마리오 카트>에서는 완벽한 레이싱 실력보다 여러 사람이 함께 즐기는 재미가 중요해지고, Wii에서는 복잡한 조작법을 익히지 않아도 몸의 움직임만으로 게임에 참여할 수 있게 됩니다. 저는 여기에서 닌텐도가 오랫동안 사양 경쟁만으로 설명되지 않는 회사였던 이유도 찾을 수 있었습니다. 기술은 목적이 아니라 사람이 놀게 만들기 위한 수단이라는 태도가 일관되게 이어지고 있었기 때문입니다.


그래서 <미야모토 시게루의 게임론>은 닌텐도 팬만을 위한 책이라기보다 게임이라는 매체 자체에 관심 있는 사람에게 권하고 싶습니다. 무엇보다 저는 이 책을 읽은 뒤 잘 만든 게임을 볼 때 그래픽이나 스토리만 평가하기보다, 게임의 철학을 먼저 생각하게 되었습니다.  


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블루위키의 마인크래프트 미스터리 괴담
블루위키 지음 / 제제의숲 / 2026년 8월
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<블루위키의 마인크래프트 미스터리 괴담>은 제목만 보면 마인크래프트를 소재로 한 가벼운 공포 이야기 모음처럼 보이지만, 실제로 읽어보니 게임이 오랜 시간 쌓아온 ‘유저 문화’를 기록한 책이라는 인상이 더 강했습니다. 






마인크래프트는 애초에 정해진 줄거리를 따라가는 게임이 아니라 플레이어가 블록을 쌓고, 탐험하고, 생존하며 자기만의 이야기를 만들어가는 샌드박스 게임입니다. 그래서 저는 이 게임에서 괴담이 유난히 많이 생겨난 것도 자연스럽다고 생각합니다. 어두운 동굴을 혼자 탐험하다 정체를 알 수 없는 소리를 듣거나, 익숙한 세계에서 평소와 다른 무언가를 발견하면 “혹시 게임에 숨겨진 존재가 있는 것은 아닐까?”라는 상상이 따라붙기 쉽기 때문입니다. 히로빈처럼 실체보다 소문이 더 거대해진 존재가 오랫동안 마인크래프트 문화의 일부로 살아남은 것도 바로 이런 게임 구조 때문일 것입니다.





저자인 블루위키 작가님은 55만 구독자를 보유한 마인크래프트 전문 크리에이터로, 오랫동안 마인크래프트의 괴담과 정보, 재미있는 이야기를 소개해 왔습니다. 책에는 그동안 수집하거나 직접 창작한 괴담 50가지가 몹·블록·아이템·장소·현상으로 나뉘어 담겨 있습니다. 특히 마음에 들었던 것은 단순히 “무서운 몬스터가 나타났다”는 식으로 끝내지 않는다는 것입니다. 예를 들어 ‘빌더’ 편에서는 과거 베타 버전에 존재했던 특수한 몹과 건축 기능의 흔적을 설명하고, ‘초스피드 좀비’ 같은 괴담에서는 특정 버전이나 희귀한 생성 조건을 추적합니다. 즉 버그, 삭제된 기능, 초기 개발 흔적과 유저의 상상이 섞이면서 하나의 괴담이 만들어지는 과정을 보여줍니다. 공포도와 희귀도까지 게임의 능력치처럼 표시해 둔 편집도 재미있어서, 실제 게임 속 비공식 도감을 읽는 기분이 들었습니다.





개인적으로 가장 흥미로웠던 부분은 ‘유령 늑대’처럼 게임 시스템과 감정이 묘하게 결합된 이야기였습니다. 마인크래프트의 늑대는 길들여 함께 다닐 수 있기 때문에 단순한 몹이라기보다 플레이어가 애착을 갖게 되는 동료에 가깝습니다. 그런데 오래 함께한 늑대가 사라진 뒤 정체불명의 늑대가 나타난다는 식의 이야기가 붙는 순간, 평범한 게임 시스템이 하나의 도시전설로 변합니다. 반대로 몹터뷰 페이지는 괴담 사이의 긴장을 풀어주는 장치였습니다. 주민에게 왜 침대를 사용하는지 묻고, 주민 특유의 논리(?)로 답하게 만드는 형식인데 진지한 괴담만 연속해서 배치하지 않아 책 전체의 리듬이 좋았습니다. 그래서 어린 독자에게는 재미있는 마인크래프트 책으로, 성인 독자에게는 인터넷 괴담이 어떻게 생성되고 퍼지는지 들여다보는 작은 문화 기록으로도 읽힐 수 있겠다는 생각이 들었습니다.





제가 이 책을 읽으며 새삼 재미있다고 느낀 것은 게임에도 일종의 ‘민속학’이 생긴다는 점입니다. 예전에는 귀신 이야기나 지역 전설이 입에서 입으로 전해졌다면, 지금은 게임 커뮤니티와 영상, 게시판을 통해 “내 월드에서 이상한 것을 봤다”는 이야기가 퍼집니다.


누군가가 캡처 화면을 올리고, 다른 플레이어가 비슷한 경험을 덧붙이고, 시간이 지나면서 최초의 버그가 하나의 전설이 되기도 합니다. 특히 마인크래프트처럼 업데이트 역사가 길고 과거 버전의 흔적이 많은 게임은 이런 상상력을 자극하기에 좋은 환경입니다. 그래서 <블루위키의 마인크래프트 미스터리 괴담>은 사실과 거짓을 단순히 판별하는 책이라기보다, ‘왜 사람들은 이런 이야기를 만들어내고 즐기는가’를 생각하게 만드는 책이기도 했습니다.





초판 한정으로 제공되는 스탠드 북마크도 이 책의 소장 재미를 높여줍니다. 제가 받은 굿즈는 블루위키 아크릴 형태로, 책갈피로 사용할 수도 있고 받침대에 세워 작은 스탠드처럼 장식할 수도 있었습니다. 책 옆에 함께 두니 마인크래프트 특유의 게임 세계관과 잘 어울려서 단순한 부록보다는 작은 캐릭터 굿즈를 하나 받은 느낌이었습니다. 무엇보다 초판에만 동봉되는 혜택이라 마인크래프트나 블루위키 작가님의 콘텐츠를 좋아하는 독자라면 책과 함께 소장할 만합니다. 마인크래프트를 플레이하며 히로빈이나 이상한 버그 이야기에 한 번이라도 귀를 기울여본 사람, 게임 설정집이나 미스터리 콘텐츠를 좋아하는 사람에게 특히 추천하고 싶습니다. 


#블루위키의_마인크래프트_미스터리 _괴담 #블루위키 #제제의숲 #컬처블룸 #컬처블룸리뷰단




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AI와 똑똑하게 대화하는 질문 사전
김지훈 지음, 소윤 그림 / 크래커 / 2026년 7월
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중학교 1학년 아이를 키우다 보니 요즘 AI가 아이들의 일상에 얼마나 깊숙이 들어왔는지 실감하게 됩니다. 제가 처음 인터넷을 접했을 때와는 비교도 되지 않을 정도입니다. 모르는 것이 생기면 검색창부터 열던 시대를 지나, 이제 아이들은 AI에게 바로 질문합니다. 숙제를 하다가 막혀도 물어보고, 글을 쓸 때도 도움을 받고, 심심하면 이것저것 질문하며 놀기도 합니다.





처음에는 걱정이 되었습니다. '이렇게 편한 도구에 익숙해지면 스스로 생각하지 않게 되는 것은 아닐까?'하구요. 특히 숙제까지 AI에게 맡겨 버린다면 공부하는 의미가 없어지는 것 아닌가 싶었습니다. 그렇다고 무조건 사용하지 말라고 할 수도 없습니다. 앞으로 아이들이 살아갈 세상에서는 오히려 AI를 제대로 활용하는 능력이 중요해질 테니까요. 부모 입장에서는 ‘쓰지 마’와 ‘잘 써’ 사이에서 어떤 기준을 알려줘야 할지가 가장 어려웠습니다.





<AI와 똑똑하게 대화하는 질문 사전>은 바로 그 지점을 다루는 책입니다. 이 책에서 가장 마음에 들었던 것은 AI 사용법만 가르치는 책이 아니라는 점입니다. 핵심은 AI를 사용하더라도 생각의 주인은 내가 되어야 한다는 것에 있습니다.





책의 내용도 아이들이 실제로 겪을 법한 상황으로 구성되어 있습니다. 숙제를 빨리 끝내고 싶을 때, AI가 고쳐준 글이 훨씬 멋져 보일 때, AI가 알려준 정보가 사실인지 의심스러울 때, 그림을 만들어 달라고 할 때 등입니다. 부모가 “AI에 너무 의존하면 안 돼”라고 백 번 이야기하는 것보다 훨씬 구체적입니다.


특히 아이와 함께 읽으며 인상적이었던 부분은 AI가 고쳐준 글을 그대로 사용하지 말라는 내용이었습니다. 책에서는 AI가 고쳐준 글을 참고하되 자신의 색깔은 자신이 지켜야 한다고 설명합니다. AI에게 글 전체를 고쳐달라고 맡기는 대신 고치고 싶은 부분을 구체적으로 질문하고, 수정된 문장을 자신의 말투로 다시 읽어보라고 합니다. 저도 이 부분에는 상당히 공감했습니다. 문장은 그럴듯해졌는데 정작 ‘내 글’ 같지 않다면 좋은 글이라고 하기는 어렵기 때문입니다.


AI 이미지에 관한 부분도 재미있었습니다. AI에게 의사 그림을 요청했더니 비슷비슷한 모습만 등장하는 사례를 통해 AI에도 편향이 존재할 수 있다는 사실을 보여줍니다. 게임 규칙을 만들 때 AI가 앞뒤가 맞지 않는 규칙을 내놓는 사례도 나옵니다. AI가 말하면 무조건 맞을 것이라는 생각부터 깨뜨려주는 셈입니다.


중1 아이의 반응은 의외로 현실적이었습니다. AI를 이미 자연스럽게 사용하는 세대라 그런지 AI 자체를 신기해하기보다는 “이렇게 물어보면 더 잘 대답해?”라는 식으로 질문 방법에 관심을 보였습니다. 특히 각 장에 있는 ‘바로 써먹는 질문’은 실제로 따라 해볼 수 있어서 좋았습니다. 부모가 읽으라고 던져주는 이론서였다면 아마 몇 장 읽고 덮었을 텐데, 만화가 먼저 나오고 그 상황을 설명한 뒤 바로 사용할 수 있는 질문을 보여주고 있어서 부담이 적었습니다.


저 역시 이 책을 읽으며 생각이 조금 달라졌습니다. 아이가 AI를 사용하는 것 자체를 걱정할 필요는 없겠다는 생각이 들었습니다. 중요한 것은 AI를 사용했느냐가 아니라 어떻게 사용했느냐였습니다. 답을 통째로 받아 적는 아이와, AI의 답을 확인하고 다시 질문하며 자기 생각을 발전시키는 아이는 같은 AI를 사용해도 전혀 다른 결과를 얻게 될 것입니다.


그래서 이 책은 아이에게만 읽히기보다 부모가 먼저 읽고 함께 이야기해보기를 권하고 싶습니다. AI를 무조건 금지하기에도, 아무 제한 없이 맡겨두기에도 불안한 부모에게 꽤 현실적인 기준을 제시하고 있기 때문입니다.


#AI와_똑똑하게_대화하는_질문_사전 #김지훈 #크래커 #컬처블룸 #컬처블룸리뷰단  



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취미는 수학 - 어려워 보이지만 기분 좋게 풀리는 도형 퍼즐
마사시 지음, 한빛라이프 편집부 옮김, 임혁진 감수 / 한빛라이프 / 2026년 8월
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#취미는수학 #마사시 #한빛라이프편집부 #한빛라이프 #수학 #도형퍼즐 #미자모




중학교 1학년과 3학년 아이를 키우다 보니 공부에 대한 고민에서 수학을 빼놓을 수가 없습니다. 특히 저희 아이들은 수학을 별로 좋아하지 않습니다. 문제집을 펼치는 순간부터 표정이 어두워지고, 조금만 복잡한 문제가 나오면 “모르겠어”부터 나오는 경우가 많습니다. 부모 입장에서는 답답합니다. 수학은 앞으로도 계속 해야 하는데 억지로 문제집만 더 풀게 한다고 좋아질 것 같지는 않았습니다.





그래서 <취미는 수학>이라는 제목부터 눈길이 갔습니다. 솔직히 '수학이 어떻게 취미가 되지?' 저부터 반신반의했습니다. 그런데 책을 펼쳐보니 일반적인 수학 문제집과 분위기가 상당히 달랐습니다. 96만 명이 구독하는 일본의 교육 유튜브 채널 ‘마사시’의 도형 문제들을 모은 책으로, 복잡한 공식을 암기하거나 긴 계산을 반복하기보다 도형을 이리저리 바라보면서 해결 방법을 찾아가는 데 초점을 맞추고 있습니다.





아이들과 함께 몇 문제를 풀어보니 이 책의 장점이 더 분명하게 느껴졌습니다. 처음에는 아이들도 “이걸 어떻게 풀어?” 하는 반응이었습니다. 그런데 재미있는 것은 문제를 바로 포기하지는 않는다는 점이었습니다. 평소 문제집에서는 모르는 문제가 나오면 해설부터 찾으려고 하던 아이들이 그림을 돌려 보기도 하고, 선을 하나 더 그어 보기도 하면서 생각하기 시작했습니다. 저 역시 옆에서 함께 고민했는데, 오히려 어른인 제가 바로 답을 찾지 못하는 문제도 있었습니다. 그럴 때 아이가 먼저 아이디어를 발견하면 꽤 신이 납니다. 엄마도 바로 못 푸는 문제를 내가 풀었다는 경험 자체가 작은 자신감이 되는 것 같았습니다.





특히 마음에 들었던 것은 풀이 방식입니다. 단순히 정답과 공식만 제시하지 않고, 도형에 보조선을 긋고 새로운 삼각형을 만들어 보거나 도형을 나누고 다시 합치는 과정을 단계적으로 보여줍니다. 예를 들어 30도, 60도, 90도의 삼각형 문제에서도 이미 알고 있는 성질을 활용해 새로운 도형을 만들어 내면서 답에 접근합니다. 정답을 외우는 것이 아니라 ‘왜 저기에 선 하나를 그었을까?’를 생각하게 만드는 방식입니다.


문제 제목도 재미있습니다. ‘보이지 않는 것을 보려고 하면…’, ‘삼각형이 너무 얇아요’, ‘자동차 브랜드 로고?’, ‘7대3 가르마 헤어스타일?’처럼 딱딱한 수학 용어 대신 호기심을 자극하는 표현을 사용합니다. 난이도와 기분 좋게 풀리는 정도가 별표로 표시되어 있고, 막혔을 때 참고할 수 있는 힌트도 마련되어 있습니다. 책 전체의 편집도 일반 참고서처럼 빽빽하지 않고 캐릭터와 색을 적절히 활용해서 부담이 적었습니다.


무엇보다 이 책을 아이들과 함께 보면서 다시 생각하게 된 것이 있습니다. 아이들이 정말 ‘수학 자체’를 싫어하는 것인지, 아니면 시험을 위해 반복해서 풀어야 했던 수학을 싫어했던 것인지 구분할 필요가 있다는 것입니다. 정답을 빨리 맞혀야 하고 틀리면 점수가 깎이는 수학과, 아무도 재촉하지 않는 상태에서 한 문제를 붙잡고 이리저리 궁리하는 수학은 생각보다 많이 달랐습니다.


물론 <취미는 수학> 한 권을 읽는다고 갑자기 수학 성적이 오르거나 수학을 좋아하게 되는 것은 아닐 것입니다. 오히려 이 책의 장점은 그런 직접적인 효과와 조금 다른 곳에 있다고 생각합니다. ‘수학 문제를 푸는 것도 의외로 재미있을 수 있구나’라는 경험을 만들어 주는 것. 그것만으로도 수학을 싫어하는 아이에게는 꽤 의미가 있습니다.


수학 문제집만 보면 한숨부터 쉬는 중학생, 사고력 문제를 좋아하는 초등학생, 그리고 아이와 함께 부담 없이 머리를 써보고 싶은 부모에게 추천하고 싶습니다. 스마트폰을 잠깐 내려놓고 온 가족이 한 문제를 놓고 “여기에 선을 하나 그어보면 어떨까?” 하고 궁리해 보는 것도 괜찮겠습니다. 어느 순간 아이보다 부모가 더 진지하게 풀고 있을지도 모릅니다. 





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오늘 일, 재밌었어 - 몰입은 있고 과로는 없는 하루
브리 그로프 지음, 이도(김태준) 옮김 / 필름(Feelm) / 2026년 7월
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<오늘 일, 재밌었어>를 읽으면서 가장 먼저 든 생각은 ‘내가 회사를 힘들어했던 이유가 단순히 일이 많아서만은 아니었구나’였습니다. 일 자체가 힘들어도 동료와의 관계가 편안하고, 내 의견을 말할 수 있으며, 내가 하는 일이 어떤 의미가 있는지 알 수 있다면 버틸 수 있습니다. 





반대로 업무량이 많지 않아도 매 순간 눈치를 봐야 하고, 사소한 행동까지 평가받으며, 조직의 암묵적인 규칙을 끊임없이 추측해야 한다면 하루가 유난히 길어집니다. 그래서 브리 그로프 작가님이 말하는 ‘일의 재미’는 단순히 회사에서 웃고 떠드는 분위기와는 전혀 다른 개념으로 읽혔습니다. 일할 때 불필요하게 자신을 방어하지 않아도 되고, 자신의 역량을 자연스럽게 꺼내 쓸 수 있는 상태가 아닐까 생각했습니다. 저 역시 직장생활을 하면서 재미있는 일과 힘든 일을 모두 경험했지만, 결국 오래 기억에 남는 것은 업무의 난이도보다 ‘그 일을 어떤 분위기에서 했는가’였습니다.





브리 그로프 작가님은 알파벳, 마이크로소프트, 화이자 등 여러 글로벌 기업의 조직문화와 리더십을 다뤄온 조직 혁신 전문가입니다. 그래서 <오늘 일, 재밌었어>에는 막연한 ‘긍정적으로 생각하세요’ 식의 조언보다 실제 조직을 관찰하며 얻은 현실적인 기준이 많이 등장합니다. 이 책을 읽으며 특히 눈에 들어왔던 부분은 ‘당신의 영향력은 충분하다’라는 이야기였습니다. 작가님은 꼭 거대한 조직을 움직이는 위치에 있지 않더라도 사람 사이에서 주고받는 작은 영향력이 충분한 가치를 지닌다고 설명합니다. 이 대목이 좋았던 이유는 직장에서 영향력을 지나치게 직급이나 권한과 연결해 생각하기 쉽기 때문입니다. 하지만 실제로는 함께 일하는 사람에게 정보를 제대로 전달하는 일, 분위기를 불필요하게 험악하게 만들지 않는 일, 후배의 질문에 성의 있게 답하는 일 역시 조직문화의 일부를 만듭니다. 반대로 상사의 짜증 한 번, 비꼬는 말 한마디도 생각보다 오래 남습니다. 조직문화라는 거창한 단어의 실체가 결국 매일 반복되는 사소한 행동이라는 점을 다시 생각하게 됐습니다.





또 재미있었던 것은 ‘좋은 동료들과 함께라면 힘든 일도 달라진다’는 부분입니다. 본문에서는 고객과 친밀하게 소통하고, 내부 이해관계자와도 가까운 관계를 유지하며, 짧은 시간에 많은 업무를 처리하고, 새로운 아이디어를 공유하는 모습 등이 좋은 팀의 특징으로 제시됩니다. 그런데 저는 이 내용을 읽으며 좋은 팀의 핵심은 결국 ‘심리적으로 낭비되는 에너지가 적은 곳’이라는 생각을 했습니다. 누군가의 기분을 살피고, 말 한마디가 어떻게 받아들여질지 계산하고, 책임이 어디로 넘어올지 신경 쓰느라 에너지를 쓰기 시작하면 정작 일에 쓸 집중력은 줄어듭니다. 반대로 서로 기본적인 신뢰가 있는 팀에서는 문제가 생겨도 ‘누구 잘못인가’보다 ‘어떻게 해결할까’를 먼저 생각할 수 있습니다. 일을 잘하는 조직은 구성원을 늘 긴장시키는 곳이 아니라, 쓸데없는 긴장을 줄여주는 곳인지도 모르겠습니다. 경험상 사람을 몰아붙이면 잠깐 속도는 올라갈 수 있어도, 오래 가면 결국 사람부터 망가집니다. 


특히 ‘아끼는 마음을 담아 해고하라’와 ‘세 가지 팀 의식을 도입하라’는 부분도 생각할 거리가 많았습니다. 성과가 나오지 않는 사람을 무조건 감싸는 것이 좋은 조직문화는 아니지만, 그렇다고 사람을 숫자나 부품처럼 다루는 것도 답은 아닙니다. 작가님은 성과 향상 계획을 제시하고, 충분한 기회를 주며, 필요하다면 그 사람에게 더 맞는 자리를 찾을 수 있게 해야 한다고 이야기합니다. 저는 여기서 ‘다정함과 기준은 함께 갈 수 있다’는 점을 읽었습니다. 조직에서 흔히 둘 중 하나만 선택하려 합니다. 친절하면 관리가 느슨해지고, 엄격하면 인간적인 배려를 포기해야 한다고 생각합니다. 하지만 좋은 리더십은 오히려 기대하는 기준을 명확하게 알려주면서 사람의 존엄은 훼손하지 않는 방식에 가까울 것입니다. 회의 전후의 작은 의식이나 팀만의 반복되는 습관을 만드는 제안 역시 흥미로웠습니다. 이런 장치들은 얼핏 사소해 보이지만, 구성원에게 ‘나는 이곳에 속해 있다’는 감각을 만들어줍니다. 결국 사람은 월급만 받고 일하는 존재가 아니라 관계와 분위기 속에서 일하는 존재라는 이야기입니다.


저는 앞으로 조직에 속해 일하는 방식뿐 아니라 제 일을 직접 만들어가는 방식에도 관심이 많아서 이 책을 조금 다르게 읽었습니다. 회사를 떠난다고 해서 ‘일하는 방식’의 문제가 사라지는 것은 아니기 때문입니다. 혼자 사업을 하더라도 협업자를 만나고, 외주를 맡기고, 고객과 관계를 맺게 됩니다. 그때 내가 싫어했던 조직문화를 그대로 재현하지 않으려면 지금부터 어떤 방식으로 일하고 싶은지 기준을 만들어둘 필요가 있습니다. 성과를 위해 사람을 갈아 넣지 않을 것, 의미 없는 회의를 만들지 않을 것, 일이 없는 시간까지 억지로 채우지 않을 것, 사람의 차이를 곧바로 결점으로 판단하지 않을 것. 그리고 무엇보다 일만 잘하는 삶보다 삶 전체를 잘 살아가는 쪽을 선택할 것. <오늘 일, 재밌었어>는 직장생활에 지친 사람뿐 아니라 앞으로 자기만의 조직이나 사업을 만들고 싶은 사람에게도 좋은 참고서가 될 만합니다. ‘재미있게 일한다’는 말이 조금 가벼워 보여도, 책을 다 읽고 나면 오히려 꽤 엄격한 기준이라는 생각이 듭니다. 사람을 존중하면서 성과까지 내야 하니까요. 쉬운 길은 아니지만, 적어도 저는 앞으로 하루를 끝내면서 “오늘도 버텼다”보다는 “오늘 일은 제법 재미있었네”라고 말할 수 있는 방식으로 일하고 싶어졌습니다.




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