위대한 IT 벤처의 탄생
양준철 지음 / 지&선(지앤선) / 2013년 4월
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경기침체는 장기화 되어 가고 있고, 실업률은 계속 되고 있다.

정부는 다른 대책으로 취업 대신 창업을 장려하고 있다. 각 가지 교육과 지원금을 주면서 취업 대신 창업으로 새로운 루트를 짜 보라고 권한다.


사실 우리나라에서 벤처를 한다는 것은 여간 위험한 일이 아니다. 남의 돈 투자 받으려는 젊은이들이 많지만, 그게 마치 공짜돈인양 쉽게 생각한다. 모든 사람들이 그렇진 않지만, 엔젤 투자자나 벤체 캐피털리스트라는 사람들이 나중에 일이 잘못되면 조폭 비슷하게 변하는 경우도 다반사라고 한다. 상식적으로 내 돈 수천 수억원을 날리게 생겼는데 말이 곱게 나올리 없지 않겠는가.


너무 과한 두려움도 기회를 차 버릴 수 있지만 너무 꿈 같은 희망도 위험하다.


그럼에도 불구하고.



나는 여전히 벤처를 꿈꾼다.

사실 우리나라의 내로라는 대기업은 모두 작은 벤처에서 출발했다. 처음부터 어른이였던 어른이 없듯 처음부터 대기업이였던 대기업도 없는 셈이다.

그러나 그 수십개 기업 뒤에는 수천 수만의 사라져가는 기업들이 있다. 사라져 간 기업이든 살아남은 기업이든 후대 벤처를 꿈꾸는 이들에게 가르칠 것은 분명히 있을 것이다.


이 책은 벤처를 꿈꾸는 이들에게 그런 가르침을 받을 수 있는 먼저 겪은 경험을 엮은 책인 셈이다.


그 중에서도 많은 젊은 이들이 익숙한 분야인 IT이다.

창업을 하려는 사람들이 창업으로 성공한 사람들에게 듣고 싶은 이야기는 사실 '성실히 하라', '어려울 때 마다 큰 꿈을 꿔라' 따위의 현실성 없는 조언 보다는 창업 절차나 사람을 구하는 법 같은 매우 현실적이고 구체적인 이야기가 더 듣고 싶을 것이다.


맨 땅에 헤딩하기엔 정말 머리가 아플 것 이기 때문이다. 시간이나 그에 따른 비용도 감수하기엔 모든 자원이 턱 없이 부족하기에 조금이라도 아끼려면 그런 현실적인 조언과 경험담아 수십 수백 만원의 가치가 있다.


'위대한 IT벤처의 탄생' 에는 동료들과의 갈등, 창업하는 과정 등 좀 더 현실적인 인터뷰를 담았다. 왜 이 Item을 선정했고, 왜 그런점은 포기했는지도 인터뷰 했다. 뒤돌아 봤을 때 뭘 잘했는지 뭘 잘못했었는지의 개인적인 교훈도 적혀있다.


인터뷰를 한 저자도 OnOff Mix의 양준철 대표다. 그 또한 벤처 기업가인 셈이다. 같은 IT 벤처에 종사하는 사람으로써 좀 더 공감가고 비슷한 면이 많아 이해할 수 있는 상태에서 인터뷰를 했다고 생각한다.


다만 잘못한 점을 매 인터뷰 마다 밝혔는데, 잘못한 점과 더불어 어떻게 했었더라면 좀 더 나았을런지 개인적인 반성을 밝혔더라면 더욱 도움이 되었을 것 같다.


그리고 마지막 부분에 있는 TIP & TECH는 벤처의 막연함을 훨씬 덜어줄 수 있는 방법들이 들어 있다. 투자 심사시 심사 기준이나 여러가지 창업, 또 폐업 절차 등까지 말이다.(폐업절차까지 넣다니 정말 현실적이다.)



많은 벤처를 꿈꾸는 사람들이 기초적인 공부도 안 하고 뛰어든다는 점은 '나는 살면서 망해보는 경험을 한 번은 해보고 싶다'고 자언하는 것과 같다고 생각한다. 그렇게 허무하게 망하지 않아도 망할 리스크는 도처에 산재해 있는데 말이다. 적어도 이런 책 여러 번은 읽어보고 전체적인 그림을 그려본다면 큰 도움이 될 것이다.


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게이미피케이션 - 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기
게이브 지커맨 & 크리스토퍼 커닝햄 지음, 정진영.송준호.김지원 옮김 / 한빛미디어 / 2012년 5월
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첫 페이지의 문구이다.

우리가 어릴적 한 번씩을 해보던 술래잡기, 데댄찌('ㅐ' 인지 'ㅔ' 인지 구어로만 전달되어 확실치 않다.), 말뚝박기, 팽이치기.

대체 이 게임은 누가 만들었을까. 간단한 규칙이지만 스릴과 쾌감을 맛보기 충분했던 이 게임들은 그야말로 전설적인 게임들이다.


어린 우리들은 이 간단한 게임에도 해가 뉘엿뉘엿 지는 줄도 몰랐고, 어두워질 때까지 게임은 계속 진행이 되었었다.



한국은 OECD에서 노동시간이 1등을 달리는 국가. 지난 40년 간 한국의 발전은 성실함을 무기로 많은 발전을 해왔지만, 더 이상은 성장동력이 없는 정체국가가 되었다.

이제는 대통령도 3만 불이니 4만 불이니, 1위니 2위니 따위의 숫자적인 목표를 모토로 삼지도 않는다. 1만 달러의 시대보다 2만 달러의 시대가 더 불행하다는 것을 아니까 말이다.


대한민국은 아이들의 학습수준이 핀란드에 이어 2위이지만, 학습시간은 핀란드의 2배나 되는 나라다. 저효율 고비용 고노동 국가라는 셈이다.

인간은 기계가 아니다. 그래서 시간만 무작정 늘린다고 생산성이 향상되지도 않는다. 향상되지도 않을 뿐더러 오랜 기간 자리에 의무적으로 앉아 있어야 하는 사람들은 불행하기까지 하다. 불행한 사람들의 생산성은 더욱 떨어진다.


다시 어린시절로 돌아가보자. 우리는 연약한 어린이의 몸으로도 하루 종일 뛰어다님에도 불구하고 '피곤' 이라는 의미 자체를 체감하지 못했다.


노자의 '도덕경'에는 이런 구절이 나온다.

'갓난 아기가 하루 종일 울어도 목이 쉬지 않는 것은 (道와) 조화를 이루었기 때문이다.'


道와 조화를 이룬다는 말이 과연 놀이에 쓸 수 있느냐고 반문을 할지 모르겠으나, 인간의 본질이 과연 어느 쪽에 더 가깝냐는 물음이라면 비슷한 점이 있다는 생각이 든다.



이 책은 그런 즐거움을 기업의 마케팅, 웹사이트, 게임 등에 접목 시켜, 사람들이 보다 즐거움을 갖게 되어 대상에 몰입하게 되는 힘을 주입시키도록 도와주는 책이다.


플레이어는 어떻게 동기 유발이 되는가 나 몰입도를 높일 수 있는 게임 매커니즘, 다양한 게임 기법 들을 소개한다.




게임에서 가장 중요한 것은 플레이어를 흥미롭게 지속적으로 끌고 갈 수 있느냐이다. 어느 순간부터 플레이어가 흥미를 잃게 되면 더 이상 그 게임에 참여하지 않기 때문이다. 따라서 적절한 긴장감과 목표의식을 심어주어야 이어갈 수 있다.


여기 책에 소개된 대로 패턴인식, 수집, 선물하기, 주목 받기, 지위 얻기, 성장하기 등 다양한 게임 기법을 조화를 이루어 나가는 설명을 보고 적절히 섞어넣는 노하우를 갖는다면 커다란 시너지를 얻을 수 있으리라 생각한다.



나 개인적으로는 사실 게임이나 웹사이트 등에서 하는 것 보다 우리가 너무나도 싫어하는 직장에서 이러한 프로그램을 개발하면 어떨까 생각한다. 재미있는 직장이 성과가 안 날리 있겠는가?


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Do it! 직접 해보는 하둡 프로그래밍 Do it! 시리즈 10
한기용 지음 / 이지스퍼블리싱 / 2013년 2월
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2013년 최고의 트렌트 워드 'Big Data'


많은 기업들이 감과 아이디어에 의존하던 기획을 보다 정확하고 근거 있는 데이터 분석을 통해 서비스나 상품을 준비하게 되는 소스가 바로 Big Data이다.


개인적으로 MySQL이나 Oracle 같은 RDBMS만, 그것도 높은 수준은 아닌 정도로만 다뤄본 터라 사실 Big Data에 대한 개념을 조차 없었고, 관련 기사를 봐도 이해하기가 쉽지 않았다. 나는 새로운 것을 배우기 시작하는 단계에서는 개념을 이해하는 것을 가장 중시 여긴다. 이렇게 하면 무언가 구현이 되기는 하지만 대체 어떤 원리나 이론에 의해 이렇게 되는지 이해가 가지 않으면 금방 잃어버리고 흥미도 떨어져서 무작정 암기는 나에게 배우는 의미가 없다. 그런데 이 책은 복잡하게 느껴졌던 그 Big Data를 정말 기가 막히게 풀어해쳤다. 어린이를 위한 죄와 벌 또는 안나 까레니나 처럼 쉽지만 원작의 맛을 볼 수 없는 것이 아니라면, 같은 지식이면 쉽고 명료하게 전달되는 것은 더 효율적이고 좋은 것이라 생각한다. 아인슈타인은 어려운 내용도 어린이도 이해할 정도로 설명 할 수 있다면 잘 알고 있는 것이라고 말했다. 어려운 내용을 어렵게 가르치는 것은 누구나 할 수 있지만 쉽게 풀어 내는 것은 말처럼 쉽지 않다. 아니 오히려 그런 탁월한 능력을 발견할 수 있는 빈도로 봐서는 아마 매우 어려운 축에 속하는 것 같다.


이미 이지스 퍼블리싱의 Do It! 시리즈를 몇 차례 경험한 사람으로써 이 책을 통해 다시 한 번 Do it! 이라는 마크는 같은 목적지이지만 더 쉬운 루트라는 인식을 재확인했다. 더군다나 기사로 읽어도 그 개념이 매우 복잡하게 느껴져서 큰 부담으로 느껴지는 빅데이터가 이렇게 용이하게 다뤄진다는 것은 고무적이고 흥분 되는 일이다. 누구에게나 추천하고 싶은 입문루트이라는 의미다.


빅데이터를 직접 해보려는 사람이 아니라 하더라도 IT교양(?)을 쌓으려는 사람은 이 책의 1장 빅데이터란? 과 2장 하둡 이해하기를 읽어본다면 빅데이터를 이해하는데 많은 도움이 될 것이다. 


문장마다 이건 무슨 말이지? 하는 단어가 나오면 바로 밑에 기가 막히자 독자의 심리를 꿰뚫듯그 단어의 해설박스가 마련되어 있다.


왜 한기용이라는 저자는 지난 10여년 간 왜 꾸준히 계속 책을 내지 않았는지 안타까울 정도다. 프로필 상으로 보자면 아마도 지난 10여 년 간 야후에서 더그커팅과 함께 하둡을 연구하느라 바빴겠지만 말이다.
저자의 달란트가 책으로 발현될 때 많은 초보자가 잘 포장된 고속도로를 달리게 되는 혜택을 얻으리라는 생각으로 그 능력을 많은 사람들을 위해 계속 끊임없이 써 주었으면 한다.


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오래가는 UX 디자인 - 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙
반준철 지음 / 한빛미디어 / 2013년 2월
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지금은 스마트폰을 바꿨지만, 이전 스마트폰을 쓸 때였다. 스마트폰 좌측에는 음량 조절 버튼이 하나 있었는데, 위쪽을 누르면 음량이 커지고, 아래쪽을 누르면 음량이 작아졌다. 또 버튼을 누를 때 음량 화면이 반투명 레이어로 뜨면서 음량이 커지면 음량바가 오른쪽 방향으로 길어졌다.

 문제는 게임이나 영화를 볼 때면 화면을 우측 90도로 돌려서 보게 되는데, 버튼을 누르면 화면의 음량바도 당연히 90도로 돌아간 상태로 떴다. 그렇게 되면 버튼의 아래쪽이 오른쪽이 되어 버리는 셈이여서 화면을 보고는 자연스럽게 나도 화면 볼륨을 높이기 위해 오른쪽(아래쪽)을 누르게 된다. 하지만 버튼의 상태는 그대로 이기 때문에 아까 아래쪽을 누른 것 처럼 음량이 작아졌다.

  이런 일은 핸드폰을 바꾸기 직전까지도 계속 되었다. 만약 엔지니어가 화면과 버튼의 방향을 일치시켰더라면 사용자의 이런 실수가 계속 되지 않았을 것이다.


 이렇게 기업의 제품, 서비스를 이용자가 이용하면서 상호작용하게 되는 모든 측면의 경험을 'UX'라고 한다. UX라는 말은 사실 주로 웹사이트에서나 사용하는 줄 알았지만, 지하철의 승차권 시스템, 수도꼭지, 뮤지컬 등에도 UX라는 개념이 들어가는 것이였다.

 UX에서 중요한 점은 이용자와 제품 간의 Interaction이다. 말 그대로 상호(Inter)간의 주고 받는 행동(action)이 있어야 한다는 것이다.

 어떤 스마트폰에서는 카메라를 찍는데, 찰칵하는 소리가 안 나면 뭔가 찝찝한 기분이 들 것이다. 이게 찍힌 건지 알 수가 없기 때문이다.


재미있는 경험이 있다. 어느 빌딩의 화장실에 갔는데, 볼일을 보고 물을 내리니 변기의 물이 정말 그림자 사라지듯 조용히 사라지는 것이였다. 눈으로도 깨끗히 모든 것을 앗아갔음(?)에도 불구하고, 좀 찝찝했었다. 콰르르르르르! 하는 상쾌한 소음(?)이 마무리를 해줘야 이용자도 상쾌하게 문을 차고 나갈 수 있는 것 아닐까?ㅋ 이 또한 이용자에게 적절한 feedback을 주지 못한 사례이기도 하다.


이 책은 제목과 다르게 내용은 상당히 교과서적이고 정석적으로 집필 되었다. 따라서 대학 등의 교육기관에서 UX 등을 교육할 때 볼 교재로 매우 적합한 구조이다. 여태껏 UX를 단지 웹사이트나 전자기기를 설계할 때 사용하는 용어로만 이해하고 있었다면 이 책을 통해 상당히 넓은 시야를 확보하게 될 것이다. 어떤 분야든 사람이 인지해야 하는 영역이 있는 것이고, 개선할 점이 존재할 것이기 때문이다.

  또한 UX를 배우는 책 답게 독자를 위한 UX를 상당히 고려한(?) 책 같다. 깔끔하게 처리된 목차와 번호 그리고 키워드에 표시된 형광색 표시 등 독자가 편하게 읽을 수 있도록 배려를 해두었다.


  UX를 보면 인간의 인지, 감성, 습관 뿐 아니라 문화나 역사적인 측면에서도 고려해야 할 듯 싶다. 플레이 스테이션의 버튼 중 O, X 버튼이 있는데, 이것이 서양에서는 O가 취소, X가 선택인 반면 동양에서는 X가 취소, O가 선택이기 때문이다.

 이런 단편적인 예처럼 폭 넓은 지식과 이해가 있어야 좋은 UX 디자인을 할 수 있으리라 깨닫게 된다. 


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Head First C - 내공 있는 C 프로그래머로 이끌어주는 착한 안내서 Head First 시리즈
데이빗 그리피스 & 돈 그리피스 지음, 강권학 옮김 / 한빛미디어 / 2012년 11월
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2011년, C의 창시자 Dennis Ritchie가 작고했다. 현 시대 IT 르네상스의 기원이라고 할 사람이였다. C를 통해 C++, Java, C# 등이 나왔고, 그 배경으로 스마트폰으로 이어졌기 때문이다.


얼마 전 기사에 Java의 보안에 치명적인 구멍이 있다는 기사가 떴다. 미 국토방위국(DHS)의 CERT(컴퓨터 침해 긴급 보안팀)은 Java 사용 중단을 권고했고, Apple 사는 자사의 Java 사용을 막았다. Oracle은 급하게 Patch를 update했지만 역시나 구멍이 발견되었다고 보도 된다.


물론 Java로 만들어진 이 IT 세계가 한꺼번에 무너지진 않을 것이다. Oracle은 계속 보완을 해나갈 것이고, 현재 치명적이라는 보안구멍은 좁아져나갈 것이나 편리함이라는 JVM의 단점이 드러나는 듯 하다. 근본적인 시스템에 접근하지 못한다는 단점이 C에게 스포트라이트를 비추게 만드는 것이다.



나는 C를 배워본 적이 없다. 단지 포인터에 가면 너무 복잡하다, Java의 Garbage Collection이 알아서 메모리 관리를 해주었던 것에 비해 C는 메모리에도 신경을 많이 써야 한다는 이야기만 들어 C가 매우 번거로운 언어라는 느낌만 가졌을 뿐이다.


그렇다 해도 여전히 그 강력함 때문에 C 제국은 선두를 달리고 있다. 책에 나온대로, 거의 모든 OS, 컴퓨터 언어, 게임은 C로 만들어졌기 때문이다.



나는 이 책을 펴면서 먼저 찾아보기에서 '포인터'를 찾아보았다. 가장 까다로운 부분이 쉽게 이해된다면 5부 능선을 넘은 것이나 다름없기 때문이다.

엥? 뭐야. 별거 아니였네. 이 책의 설명이 탁월했는지도 모른다. 까다롭다 말한 그들이 모두 지독한 돌머리는 아닐 거라 생각하기 때문이다. 게임과 같은 예시를 들어 풀어낸 설명은 매우 명료했고, 실전적이였다.


또한 Head First에서 다소 정신없었던 편집상태가 다소 차분해졌다. 적절하게 밝게 풀어낸 정도라고 보면 될 것 같다.


처음 언어를 배우려면 너무나 곤욕스러운 것이 많다. 영어든 C든 모두 생소한 것들이기 때문이다. 그럴 수록 쉽게 지루하지 않게 풀어야 한다.


영어 책 중에는 그렇게 개발된 책이 많지만 컴퓨터 언어에서는 이 Head First 시리즈일 것이다.


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