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게이미피케이션 - 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기
게이브 지커맨 & 크리스토퍼 커닝햄 지음, 정진영.송준호.김지원 옮김 / 한빛미디어 / 2012년 5월
평점 :
절판
첫 페이지의 문구이다.
우리가 어릴적 한 번씩을 해보던 술래잡기, 데댄찌('ㅐ' 인지 'ㅔ' 인지 구어로만 전달되어 확실치 않다.), 말뚝박기, 팽이치기.
대체 이 게임은 누가 만들었을까. 간단한 규칙이지만 스릴과 쾌감을 맛보기 충분했던 이 게임들은 그야말로 전설적인 게임들이다.
어린 우리들은 이 간단한 게임에도 해가 뉘엿뉘엿 지는 줄도 몰랐고, 어두워질 때까지 게임은 계속 진행이 되었었다.
한국은 OECD에서 노동시간이 1등을 달리는 국가. 지난 40년 간 한국의 발전은 성실함을 무기로 많은 발전을 해왔지만, 더 이상은 성장동력이 없는 정체국가가 되었다.
이제는 대통령도 3만 불이니 4만 불이니, 1위니 2위니 따위의 숫자적인 목표를 모토로 삼지도 않는다. 1만 달러의 시대보다 2만 달러의 시대가 더 불행하다는 것을 아니까 말이다.
대한민국은 아이들의 학습수준이 핀란드에 이어 2위이지만, 학습시간은 핀란드의 2배나 되는 나라다. 저효율 고비용 고노동 국가라는 셈이다.
인간은 기계가 아니다. 그래서 시간만 무작정 늘린다고 생산성이 향상되지도 않는다. 향상되지도 않을 뿐더러 오랜 기간 자리에 의무적으로 앉아 있어야 하는 사람들은 불행하기까지 하다. 불행한 사람들의 생산성은 더욱 떨어진다.
다시 어린시절로 돌아가보자. 우리는 연약한 어린이의 몸으로도 하루 종일 뛰어다님에도 불구하고 '피곤' 이라는 의미 자체를 체감하지 못했다.
노자의 '도덕경'에는 이런 구절이 나온다.
'갓난 아기가 하루 종일 울어도 목이 쉬지 않는 것은 (道와) 조화를 이루었기 때문이다.'
道와 조화를 이룬다는 말이 과연 놀이에 쓸 수 있느냐고 반문을 할지 모르겠으나, 인간의 본질이 과연 어느 쪽에 더 가깝냐는 물음이라면 비슷한 점이 있다는 생각이 든다.
이 책은 그런 즐거움을 기업의 마케팅, 웹사이트, 게임 등에 접목 시켜, 사람들이 보다 즐거움을 갖게 되어 대상에 몰입하게 되는 힘을 주입시키도록 도와주는 책이다.
플레이어는 어떻게 동기 유발이 되는가 나 몰입도를 높일 수 있는 게임 매커니즘, 다양한 게임 기법 들을 소개한다.
게임에서 가장 중요한 것은 플레이어를 흥미롭게 지속적으로 끌고 갈 수 있느냐이다. 어느 순간부터 플레이어가 흥미를 잃게 되면 더 이상 그 게임에 참여하지 않기 때문이다. 따라서 적절한 긴장감과 목표의식을 심어주어야 이어갈 수 있다.
여기 책에 소개된 대로 패턴인식, 수집, 선물하기, 주목 받기, 지위 얻기, 성장하기 등 다양한 게임 기법을 조화를 이루어 나가는 설명을 보고 적절히 섞어넣는 노하우를 갖는다면 커다란 시너지를 얻을 수 있으리라 생각한다.
나 개인적으로는 사실 게임이나 웹사이트 등에서 하는 것 보다 우리가 너무나도 싫어하는 직장에서 이러한 프로그램을 개발하면 어떨까 생각한다. 재미있는 직장이 성과가 안 날리 있겠는가?