파이썬 웹 프로그래밍 - Django(장고)로 배우는 쉽고 빠른 웹 개발 파이썬 웹 프로그래밍
김석훈 지음 / 한빛미디어 / 2015년 4월
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구판절판


기술들이 데스크탑 애플리케이션에서 웹 상으로 구현되기 시작하면서 그에 따라 많은 웹서비스를 더욱 편리하고 빠르게 만드는 기술도 발전해왔다. Java에서 Spring 프레임워크가 시장의 과점을 차지하는 우리나라 IT환경에서 Python이 그렇게까지 대중적이지는 않으나 특유의 간결한 문법이 무기라는 이야기는 익히 들어왔다. 또 그래서 프로그래밍을 처음 배우는 초보자들에게 처음 익히기에도 가장 좋은 언어라고 많이 추천되고 있다.


뿐만 아니라 퍼포먼스도 뒤떨어지지 않는다고 한다. 파이썬에서 웹 프로그래밍하기 가장 유명한 프레임워크는 역시 '장고(Django)'이다.


이 책으로 기대하는 것은 단 하나였다. 기존의 Spring Framework같은 대중적인 Framework보다 '훨씬 빠르고 간단하게 웹 애플리케이션을 만들 수 있는가'였다.


먼저 웹 프로그래밍을 잘 모르는 사람이 웹 프로그래밍에 대한 기본적인 개념을 이해할 수 있도록 첫 챕터는 웹 프로그래밍에 배경 지식에 대해 이야기 하고 있다. 어떤 언어든, 프레임워크를 쓰든지 간에 이러한 배경 지식은 가장 밑바탕에 기저하고 있는 지식이기 때문에 반드시 익히고 있어야 할 기본적인 개념이다.


목차를 보며 의아했던 것은 파이썬 설치나 기본적인 파이썬 문법 등에 설명할 줄 알았지만, 그 부분은 건너뛰고서 파이썬의 웹 표준 라이브러리가 출현했다. 모든 파이썬 문법에 대해 담을 수는 없고, 이 책은 웹 프로그래밍에 대해서 이야기 하는 책이기에 아예 그 부분은 과감히 넘어가기로 한 것 같았다. 하지만 파이썬에 대해 잘 모르는 나로써는 조금 당황스러운 구성이었다.




하지만 전체 설명이 이루어지는 구성이 매우 좋았던 점은 이전에 한빛 미디어의 책 중 'Ignite'에 대한 책 구성과 유사했기 때문이다. 그 책의 설명 방식은 각 코드에 번호를 붙인 뒤에 뒤에 그 번호에 해설이 이어지는 방식이였는데, 이런 직관적인 코드 설명은 코드를 이해하는데 매우 도움이 된다. 코드 중간에 설명이 삽입되어 있지 않기 때문에 코드가 지저분해지지도 않기 때문이다. 또한 간단한 설명은 코드에 주석코드를 달아놓기도 했다.



책을 보는 내내 간단 명료한 레이아웃은 매우 좋았지만, 목차가 웹프로그래밍을 하는데 있어 순차적인 구성으로 이루어졌더라면 좋았을 것이다. 챕터의 이름을 보면 

02 - 파이썬 웹 표준 라이브러리

03 - Django 웹 프레임워크

04 - Django의 핵심 기능

등으로 이루어져 있는데, 기능적인 설명에 치우치다 보면 활용법에 대해 취약해지는 경향이 생겨서 어떻게 나중에 쓰게 될지 다소 추상적이게 받아들여진다.


웹애플리케이션의 기능 Case별로 구현해가는 과정의 즐거움 담았더라면 좀 더 알차지 않았을까.








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jQuery 최고의 교과서 - 디자이너, 퍼블리셔, 개발자를 위한 처음 시작하는 제이쿼리
주식회사 시프트브레인 지음, 송태민 옮김 / 한빛미디어 / 2015년 1월
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절판



Javascript는 상당부분 역할을 jQuery가 대신하면서 프레임워크가 가져가게 되었다. 더 쉽게 더 편하게 라는 캐치프라이즈라도 있는듯이 더 쉽게 되었지만,  jQuery가 정말 쉬워졌다. 매우 구조적이고 단계적으로 차근차근 밟고 올라가는 구조여서 초보자도 큰 어려움 없이 시작할 수 있을 것 같다.


옮긴이의 말에 보면 저자도 책을 쓸 당시 개발자가 아닌 디자이너나 일반인을 대상으로 책 내용의 난이도를 체크하면서 집필해나갔다고 했다. 다시 말해 개발에 익숙하지 않은 사람이 보기에 보고 따라할 수 있는지 검증하면서 진행한 것이다. 그래서인지 책 내에서 풀어나가는 방식이 매우 직관적이고 이해하기 쉽게 되어있다.


하지만 초보에서만 머무르는 수준으로 학습하는 것은 너무 지루한 여정이고, 실무하고 거리가 멀어 실용성도 매우 떨어진다.

Chapter 5쯤 되면 슬라이드 같은 실무적인 내용을 그림과 함께 개념적으로 설명하기 때문에 구현 뿐 아니라 개념적인 이해를 병행하는 확실한 배움을 얻을 수 있다. 또 Pinterest 이후 많이들 사용하는 masonry 같은 구현도 해보는 기회가 생겨 구현하는 재미(?)를 맛볼 수 있다. 7장으로 가면 누구나 궁금해(?) 할 이미지 로딩 진행률 표시, 이미지 시퀀스 애니메이션(화면 전체가 나오는 애니메이션), 인포그래픽 등 호기심이 발동되는 그래픽들이다.


구현하는 재미와 명료한 설명이 조화를 이루는 훌륭한 책이다.




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수학으로 시작하는 3D 게임 개발
양영욱 지음 / 지&선(지앤선) / 2014년 12월
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2D게임은 3D로 거의 모두 대체되면서 PC에서 사라질 위기에 처해졌었지만, 스마트폰의 등장으로 여전히 2D게임은 유효하다. 하지만 PC는 말할 것도 없고, 이미 스마트폰의 상당부분도 3D게임으로 제작이 되고 있기에 게임을 개발하는 개발자로서는 3D 게임 개발에 필요한 물리학이나 수학을 필수적으로 익숙해야 한다.


우리나라에서 3D게임 개발에 대한 책도 매우 적을 뿐더러 수학에 대한 책은 거의 없다. 수학은 추상적 학문이지만, 그것이 가상 세계를 만드는 곳으로 끌어오면 구체적 세계를 구현하는 가늠자가 된다.


이 책은 벡터에서 시작하여 행렬 같이 고등학교에서 종종 보아왔던 개념들을 설명한며 아핀 변환, 사원수 같은 개념도 나온다.


개인적으로 마음에 드는 점은 '개념에 대한 이해'를 위해 저자가 특별히 할애했다는 점이다. 만약 대수(Algebra)에 대해 나온다면 대수의 의미인 '대신하는 수, 즉 미지수와 그 미지수를 사용하는 수학인 대수학'이라고 먼저 정의를 맺고 시작한다. 어떤 낯선 개념을 처음 접할 때 이런 점은 더할 나위 없이 중요하다. 개념이 명료하게 정립이 되지 않고 계속 낯선 지식이 쌓여가면 나중에 뭐가 무엇인지 전혀 가늠할 수 없게 되기 때문이다. 


개념적인 정립부터 차근차근 간다는 점에서 오랫동안 깜박했던(?) 수학을 다시 시작해야 하는 3D 프로그래머나 3D 그래픽 디자이너에게 좋은 가이드가 될 듯 하다. 무엇보다 3D 게임 개발에 필요한 수학들만 집합시켜 놓은 것이므로 군더더기 없는 '3D 게임 개발 수학의 집합'이라고 할 수 있다는 점에서 더욱 필요한 책이다.


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나를 표현하는 글쓰기, 나를 대신하는 책쓰기
정형권 지음 / 지&선(지앤선) / 2014년 12월
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정확히 어느 순간이였는지는 기억이 나지 않는다. 그저 책을 써야겠다고 생각한 것이 벌써 2년 정도 흐른 것 같다. 내가 가진 지식으로 보다 구체화하고, 공고히 만들며, 나의 커리어를 쌓기에 최적의 방법은 책을 쓰는 것이라는 생각이 들었기 때문이다.


2년이 지난 지금 바쁜 직장생활과 그것이 생산해 내는 피로를 핑계로 여전히 내 인생의 숙제는 미결로 남아있다. 그럼에도 나는 내 책을 쓰겠다는 꿈을 버리지 않고 있다. 좀 더 나은 세계로 만들어줄 하나의 돌파구라는 생각이 들었기 때문이다.


주말 마다 쓰려고 시도했지만, 쓰는 과정은 결코 녹록치 않았다. 주제는 있지만 컨셉이 불분명하여 어떤 방향으로 써야 할지 난해했다. 한 번도 처음부터 끝까지 경험을 해보지 못해서인지 여러가지가 불투명했던 것 같다.


이 책을 읽으면서 내가 가지고 있던 고민들을 먼저 고민했던 저자여서 였는지 그런 고민들에 대한 힌트를 엿볼 수 있었다. 문장을 어떻게 쓰는 것이 좋은지, 글을 쓰기 위해 어떻게 문장력을 기르는 것이 좋은지, 쓰기 전에 어떻게 컨셉을 잡는 것이 좋은지 등에 대해 말이다.

아직 경험이 미숙해 요령을 배우지 못한 예비 저자라면 명심해야 할 조언인 듯 싶다.


이제 나도 진짜 책을 출간한 저자가 되고 싶다.


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게임 크리에이터가 알아야 할 97가지
요시오카 나오토 엮음, 정대영 옮김 / 지&선(지앤선) / 2014년 4월
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게임을 '종합 예술'이라고도 한다. 그 안에는 시나리오, 그래픽, 음악 및 음향, 연출 기술 등 모든 현대의 기술들이 총 망라되는 장르이기 때문이다. 
오페라도 다양한 분야가 한 곳에 접목되지만, 게임은 기술의 발전과 함께 발 맞추어 나가므로 가장 진화에 민감한 영역(?)이라고 할 수 있다.

'즐거움'이라는 하나의 감정을 위해 모든 방법을 동원하는 장르 '게임'
우리는 그 즐거움이라는 것을 느끼기 위해서는 매우 까다로운 심리상태를 거치기 떄문에 사람에게 재미를 느끼게 하는 게임을 만들기란 정말 어려운 일이다.
게다가 수 십년 간 온갖 게임이 다 나오면서 새로운, 그야말로 크리에이티브한 게임을 만들기 위해서는 많은 고뇌를 겪어야 할 것이기 때문이다.

  그런 창작의 고통에도 불구하고 지금까지 게임은 진화되어 왔고(재미는 다른 이야기겠지만), 앞으로도 만들어져 가야 하겠기에 일본 게임의 르네상스 시기 전설의 게임들을 탄생시켰던 다양한 제작진들의 A4 1장 정도 되는 선배의 조언이 이 책 속에 담겨져 있다.
각자가 담당하는 파트에서 오랜 기간 몸 담으며 느껴온 단 하나의 중요한 이야기를 들려준다.

97명의 게임 개발에 몸 담은 각 분야의 개발자들의 조언을 하나로 통합하면 아마도 '생각하며 일해라'라고 축약할 수 있을 것 같다.
왜 그런 일이 있는 것이지 곰곰히 생각하며 아이디어를 얻고, 어떻게 할 것인지 생각한 뒤 문제를 해결하며, 무엇이 더 좋은 방법이 될 수 있는지 고민하라는 이야기. 이 조언이 비단 게임에서만 적용되는 이야기는 아니겠지만, 새삼스레 잊었던 조언을 다시금 되새기게 한다. 

종합예술이기에 그렇기에 다양한 분야에 대한 이해와 통찰을 가질 수록 더욱 조화를 이룰 수 있다는 점을 빌어 다양한 분야의 전문가들의 목소리를 한 자리에 들을 수 있다는 것 무척이나 고무적이다.


얼마 전 FEZ의 개발자 '필 피시'가 일본에 와서 일본 게임에 대한 직설적인 악평을 했던 동영상이 화제가 되었던 적이 있었다.
2010년 이전만 해도 수 십년 간 일본 게임은 그야말로 게임의 새로움을 개척하는 게임 르네상스의 진원지였지만, 최근엔 어찌된 일인지 일본의 전자회사들과 더불어 과거의 영광을 잃어버렸다.

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그럼에도 그들이 갖는 독창적인 세계관은 언젠가 다시 영광의 면류관을 찾을 날이 올 것이라는 믿음을 갖는다.


스웨덴이 바이킹의 후예이듯, 일본 게임은 슈퍼 마리오와 젤다를 탄생 시켰던 패미컴의 후예들 아니던가.


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