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시구문 특서 청소년문학 19
지혜진 지음 / 특별한서재 / 2021년 4월
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예쁜 책표지, 궁금증을 유발하는 제목에 일단 손이 간다. 편집은 아주 좋은데, 내용은 어떨지 너무 궁금하다~

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나의 학교 분투기 - 내 교육을 방해한 건 학교 공부였다!
토니 와그너 지음, 허성심 옮김 / 한문화 / 2021년 3월
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공교육에 실망하고 있는 학부모께 권합니다. 내 아이의 진정한 배움을 위해 내가 할 수 있는 일은 무엇일까 돌아보게 하는 책입니다.

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게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
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요즘 들어 '메타버스'니, '가상현실'니 하는 말들을 들으며 이것이 미래 사회의 큰 틀이 될 거라고 확신합니다. 기성 세대 들은 유튜브로 정보를 얻고, 일방적인 소통에 익숙하지만, 지금 아이들은 삶의 많은 부분을 게임으로 만들어진 세상 안에서 지내게 될 거라고 생각합니다.



반면 저는 게임에 대해서 그다지 관심이 없습니다. 게임보다는 독서를 권하는 환경에서 자랐고, 저 또한 아이가 비디오 게임이나 온라인 게임에 관심을 보일까 봐 신경을 많이 쓰는 편입니다. 내 아이는 디지털 환경에서 태어났고 앞으로 메타버스 안에서 살아가리라 생각하면서도, 아직 내 아이에게 필요한 것은 독서라고 생각하는 엄마입니다.



게임에는 부정적이며 메타버스는 빨리 합류하고픈 약간은 이중적인 생각을 가진 제게, 이 책 '게임 인류'는 꼭 읽어보아야 할 책이었습니다.








이 책의 저자 김상균님은 강원대 산업공학과 교수로 게임을 설계하고 즐기는 인지과학자입니다. 


한국콘텐츠 진흥원의 '게임 리터러시' 담당 교수, 교육부 초중등 '게임 리터러시'교사 연수 담당 교수이기도 합니다. 또한 여러 공공 기관, 기업, 대학 등에서 게이미피케이션 교수법을 강연하고, 경영, 마케팅, 교육에 게임을 활용하는 방안에 대한 프로젝트와 자문에 활발히 참여하고 있습니다.



한 분이 이렇게 바쁘게 활동하는 데에서, 우리 나라에서 게임이 어떤 대우를 받고 있는 지 느낌이 옵니다. 게임을 백안시 해서 선뜻 연구와 투자가 이루어지지 않고 있었는데, 어느새 게임은 벌써 거스를 수 없는 물결이 된 것이죠.




저자 또한 프롤로그에서 이렇게 말하고 있습니다. ( p.16~18)



4차 산업 혁명은 진행 중이고 ,세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 누가 메타버스의 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있고, 국내는 그 움직임이 미약하다. 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 행한 곱지 못한 시선이리라 생각했다.


미래의 인류는 인공 지능과 함께 살아가게 될 것이다, 인공 지능을 바라보는 관점을 보면 그 시대를 맞이할 준비가 되어 있는 지 아닌지를 가늠할 수 있다.  노동 시장에서 도태될 것을 걱정하기보다 인공 지능이 대체할 수 없는 분야에서 능력을 발휘할 수 있도록 준비해야 한다.나는 이 무대가 세 번째 물결인 메타버스가 될 것이라고 확신한다.


메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼은 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있다, 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공 지능을 친구로 여기는 세대는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이다. 해외는 게임을 산업으로 인정하고 잘 성장시키고 있지만, 게임에 대한 편견에 가려져 국내에는 아직 메타버스가 무엇인지도 모르는 사람이 많다.


그래서 '게임 인류'를 통해 지난 10 여 년 간의 변화와 가까운 미래에 다가올 변화에 대해 얘기하고 싶었다. 부디 이 기회를 놓치지 말았으면 좋겠다.


 



저자는 가까운 미래에 우리 문화의 새로운 표준이 될 '메타버스'와 그 플랫폼으로 발전할 '게임'에 대해 우리 사회가 가진 불편한 마음을 벗고, 거대한 변화에 동참하기 위해 가벼운 마음으로 한 판의 게임을 시작하기를 권하고 있습니다.




이 책은 총 4장으로 이루어져 있습니다.


각 장의 내용을 간략하게 살펴 보자면,


1. 웰컴 투 플레이 월드

-인류와 함께 한 게임의 역사와 게임의 순기능 소개

-게임 안에 존재하는 인간을 행복하게 하는 조건, 탐험-소통-성취

-우리나라에서의 게임의 위상


2. 앞선 기업은 게임을 연구한다

-게임에 투자하여 변화하고 있는 기업 소개

-새롭게 대두되는 부캐의 세계

-미래 사회는 인공지능, 게임, 현실의 경계가 점점 흐려질 것


3. 게임의 나비 효과

-독서와 공부만이 아이를 기르는 것이 아니다

-게임 리터러시, 과거와 달라진 인재의 조건

-미래의 일자리도 게임 안에 있다


4. 게임은 시대의 표준문화다

-게임과 관련한 새로운 문화, 갬춘문예, 게임 전시, 게임 OST

-게임의 영역 확장, 메타버스 플랫폼, VR



이 논리적으로 읽기도 쉽게 쓰여졌고, 좋은 정보가 많이 담긴 책이었습니다.

이 책을 읽으며 제가 가진 게임에 대한 선입견이 많이 깨지기도 했고, 

저자의 담론에 많이 동조하게 되었습니다.


저자 또한 3장의 많은 부분을 할애하여 학부모의 입장에서 자녀에게 게임의 좋은 점을 적용할 수 있는 방안을 소개하고 있습니다. 또한 부모 자식 간의 정서적 문제를 게임 탓으로 돌리고 있음을 밝히고 있네요.




이 책에서 특히 인상깊게 보았던 부분을 소개합니다.



p. 129~134


멀티 페르소나 : 부캐의 세계 


페르소나는 집단생활을 하는 개인이 겉으로 드러내는 모습을 의미한다. 원래의 내 모습과 사회에서 기대하는 나, 둘 사이의 어딘가라는 의미다. 그렇다면 현실 사회에서 당신의 모습과 라이프 로깅, 메타버스, 소셜 미디어에서 활동하는 당신의 모습은 비슷한가, 다른가.


이제는 한 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가며 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상이다. 이런 것이 정체성을 파편화해 붕괴시킨다는 의견도 있으나, 해리성 정체감 장애는 한 인격이 했던 행동과 기억을 다른 인격과 공유하지 못하는 반면, 여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 모습은 모두 진짜 내 모습이다.


저 또한 대면 상태보다 비대면 상태에서 소통하는 것이 좀 더 편안하고, 더욱  적극적인 아이디어를 개진하곤 합니다. 다른 사람들도 비슷한 모습을 보인다고 생각하는데요. 저자는 이제는 여러 메타버스에서 생활하게 되므로 인격의 어느 부분이 두드러지는 것은 당연하다고 합니다.

또한 기업은 한 인물이 상황에 따라 다른 페르소나를 내보이는 것을 인식하여 제품과 서비스 개발에 활용하여야 한다고 설명하네요.



p. 178


독서 토론 하듯이 게임 토론하는 날이 오길


아이들과 상담하며 "게임 속에서 적이 나오면 총을 쏘아서 죽이는데 그 적이 어디서 온 걸까?", "왜 그 적이 너를 공격했을까?"라는 질문에, 아이들은 대답을 하지 못한다고 합니다. 


저자는 게임 속의 스토리와 인문학적 요소들이 많이 이야기 되었으면 한다고 합니다. 책을 읽고 내용을 이야기 나누듯, 게임 속 세상과 게임의 이면에 담긴 거대 담론도 많이 토론 되었으면, 게임 관련 유튜버나 강연 프로그램에서도 다루어졌으면 한다는 희망을 이야기합니다.



p. 210~218, 297


게임 PD가 되려면 무엇을 전공해야 할까

게임은 현대에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체다


영화보다도 더 많은 전문 인력과 전공 분야가 필요한 게 게임이네요.


게임을 만들려고 생각하면,

우선 시나리오를 구성하고 캐릭터와 세계관을 구축합니다.

캐릭터를 시각화하고 소품과 배경을 그리고,

규칙과 캐릭터의 속성, 화폐 관련 규칙 등 밸런스를 설계합니다.


이 때, 시나리오 작가, 신학자와 철학자, 역사학자, 마케팅 전문가, 법학자, 일러스트레이터, 디자이너, 수학자, 경제학자 등등이 참여하게 된답니다.

당연히 이들은 게임에 대해 조예가 깊어야겠지요.






이 책은 저자의 게임에 대한 이해를 나눠 주고, 아이에게 게임 안에서 미래를 발견토록 도와주라고 설득합니다. 매우 논리적이고 따라서 설득력도 있습니다.

사업을 하는 분들께는 게임적 요소를 적용하는 것이 큰 아이디어가 될 거 같습니다.


이 훌륭한 책에 조금 더 욕심 부리자면, 책에 소개되는 흥미로운 게임들, 콘텐츠들을 따로 부록으로 작성해 주셨으면 더욱 좋았을 거 같아요. 


 

  





 









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나의 학교 분투기 - 내 교육을 방해한 건 학교 공부였다!
토니 와그너 지음, 허성심 옮김 / 한문화 / 2021년 3월
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저자의 화려한 이력에 관심이 간 책입니다. 책을 읽으며 기존 학교의 학습 방식이 맞지 않았던 저자가 관심 분야를 깊게 탐구하고, 따뜻한 지지자들의 지지를 받으며 성장하는 모습이 감동적으로 다가옵니다.

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게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
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메타버스며, 로블록스며 제페토에 관한 이야기를 많이 들었습니다. 앞으로는 게임이 우리 생활에 깊이 관여할 거라는 생각은 들지만 책이 채워줄 시간을 대신 하는 것 같아 마음이 많이 불편한데요. 게임이 꼭 필요한 세상이 될 거라는 저자의 의견과 철학을 알고 싶어 선택했습니다.

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