미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
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- 본 서평은 출판사로부터 책을 제공받아 읽고, 주관적으로 작성한 서평입니다.

어린 시절 게임을 무척 좋아했다. 당시 PC게임 외에도 패미컴, 세가 새턴, 플레이스테이션, 오락실 게임기 등 다양한 플랫폼과 함께 스트리트 파이터, 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 등 여러 게임이 출시됐지만, 많은 사람들에게는 수많은 시리즈로 이어진 슈퍼 마리오가 가장 기억에 남을 것이다. 나는 여건상 팩 게임을 접해보지 못해 마리오 시리즈 또한 본격적으로 즐기진 못했다. 그러다 최근 아이들이 크면서 같이 할만한 걸 찾다가 닌텐도 스위치를 구매하게 됐고, 그제야 비로소 마리오 시리즈를 제대로 접하게 됐다. 출시된 지 수십 년이 지난 뒤였음에도 게임의 디테일과 완성도, 오래전부터 들어온 감성이 흠잡을 데 없어 정말 대단하다는 생각이 들었다. 그리고 이런 게임을 만들어낸 닌텐도와 핵심 관계자는 대체 어떻게 이 게임을 만들었을지 궁금해졌다.

이번에 살펴본 책은 '미야모토 시게루의 게임론'이다. 게임 연구자인 저자가 미야모토의 수많은 인터뷰와 닌텐도 공식 자료 등을 종합해 닌텐도와 미야모토 시게루, 그리고 그의 게임 디자인 철학을 분석한 성격의 책이다. 책은 먼저 닌텐도가 화투와 완구를 만들던 회사에서 독자적으로 하드웨어, 소프트웨어를 만들어내기 시작한 과정을 살펴보고, 미야모토가 게임이라는 장르에 캐릭터와 연출을 도입한 철학, 이후 '게임 디자이너'라는 일종의 포지션이 생겨난 과정을 설명한다. '동키 콩'부터 '슈퍼 마리오', '젤다의 전설'에 이르기까지 화제가 되었던 시스템이나 각 게임의 철학 등을 통해 이들이 전무후무한 기념비가 된 과정을 살펴보고, '마리오 카트'처럼 승패보다 순간의 즐거움을 중시하는 '체험의 패키지화', 나아가 Wii 에 이르러 건강과 결합이란 인터페이스 혁신에 이르는 내용도 폭넓게 다룬다.

기존까지 게임이란 일종의 규칙을 정해 그 안에서 플레이를 하며 얻는 성취감이 가장 중요한 요소라 생각되어 왔다. 물론 아름다운 BGM이나 배경 시나리오도 있지만 이는 몰입을 위한 요소정도로 생각했었다. 하지만 이번 책을 통해 플레이어의 기쁨과 두근거림이라는 체험의 중요성과 이를 디자인 하는 것이 게임 디자이너라는 철학을 배울 수 있었다. 이 외에도 흔히 회자되는 일본의 특징인 장인정신, 아기자기한 것을 잘 그려내는 특징과 같이, 게임에도 영화적 연출과 공간 중심의 서사, 디테일을 부각시키는 예술적 표현 등이 많이 사용되어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있었다는 저자의 분석도 흥미로웠다.
책 전반을 통해 가장 크게 느낀 것은 미야모토란 사람이 게임을 정말 사랑하는 사람이라는 것이었다. 결국 내가 하기 싫고 하기 힘든 것보다, 자기가 좋아하는 것, 잘하는 것에 집중하고 그것을 부각시켜 차별화 요소를 만들어 내는게 필요하지 않을까. 란 생각을 하게 해준 책이다. 적극 추천한다.

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