메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다
최형욱 지음 / 한즈미디어(한스미디어) / 2021년 6월
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메타버스가 만드는 가상경제시대가 온다 : 미래의 눈부신 메타버스 세계는 앞으로 5년의 성과가 좌우할 것이다.
 
 
 
메타버스가 트랜드로 자리잡아 일정 영역 역할을 하리라는 사실은 쉽게 알 수 있다.
동물의 숲이나 포트나이트 같은 게임은 이미 우리를 메타버스의 일부로 만들었다.
가상현실의 한계성은 아무리 기술이 발달해도 제약 사항이 많이 있었고 무엇보다 사람들의 선호도에서 신뢰를 받기 어려웠다.
비대면이라는 접촉 방식 자체가 인류에게는 낯선 상황이었고 오랜 시간이 흐른 뒤에야 정착될 지향점으로 생각했다.
 
문제는 팬데믹 상황이 터지면서 강제적으로 온라인 상에서 컨택트가 이루어지는 세상으로 급격하게 변해버린 현재의 상황이다.
 
10년의 변화가 단 1년만에 압축되어 나타났고, 사람들은 당혹스러움을 감추지 못했지만 이내 적응하여 지금은 당초에 예상되었던 일보다 훨씬 많은 트래픽이 온라인과 비대면이라는 울타리 속에서 성장하고 있다.
 
포켓몬 고가 처음 등장했을 때 많은 사람들이 열광했고 여기저기 사고의 위험을 무릅쓰고 몬스터를 잡으려는 장면이 목격되었다. 하지만 요즘은 그 당시에 비해 열기는 많이 꺾었다.
왜 그랬을까?
지속적인 관심을 이끌 장치가 게임이라는 틀에 묶여서였을까?
이런 관점에서 볼 때 최근 메타버스 안에서 각 종 콘서트가 열리고, 대학 졸업식이 이루어지는 모습은 분명 과거와는 다른 소비자의 수용성을 보여준다.
 
단순하게 증강현실이나 가상현실을 통해 즐기고 끝나는 데서 벗어나 그 안에서 교류하고 상거래가 이루어지고 실질적인 인간생활과 동일한 작용이 이루어지면서 사람들의 체류시간을 늘리며 가능성을 한껏 올려놓은 상황이다.
 
메타버스가 만든 가상경제시대의 핵심을 여러 분야로 구분해서 집중적으로 분석하는 챕터가 이 책의 백미
일 수밖에 없다.
현재 변화하는 트랜드를 산업군 별로 조망하고 실제 어떤 기술들이 적용되고 있고 반응이 어떤 지, 플레이어들은 메타버스를 어떤 게 받아들이고 있는지 조망할 수 있었다.
 
유통을 살펴보면, 가장 발빠르게 신기술을 적용하고 응용하는 분야 답게 많은 마케팅과 실험들이 운영되고 있음을 알 수 있다. AR과 VR을 활용한 쇼핑의 경험을 구현하고 의류 착용이나 쇼룸의 구성 같은 시각적인 접근은 이미 과거와는 다른 고품질의 단계까지 이르렀다.
실제 사람들이 참여하고 있는 다양한 메타버스 세계 안에서 상품을 전시하고 판매하고 있으며, 온/오프라인 상의 구매행위가 동시에 싱크로 되는 새로운 경험을 고객에게 제공하여 메타버스에 열광하는 매니아들의 추가적인 구매패턴을 만들어내는 수준에 이르고 있다.
다만 근본적인 결합, 즉 메타버스에서만 가능한 사업적인 구조는 아직 부족하다. 현재는 마케팅과 세일즈 서포트 수준이기 때문에 도전할 과제와 확장성은 장미 빛 미래를 예견한다.
 


미디어는 필연적인 변화를 요구하고 있다.
TV인터뷰나 사건 현장에서 시청자가 현장에 있다는 착각을 줄 정도의 몰입감을 줄 수 있어야 경쟁에 밀리지 않을 것이다. 같은 장면을 보면서도 개인별로 추가적인 정보들을 메타버스 안에서 구현한다 거나 과거에 있었던 이벤트 이슈에 직접 참여하여 정보의 습득을 입체적으로 하는 경험도 미디어 컴퍼니들이 풀어야할 숙제라고 생각한다.
 
엔터테인먼트/스포츠는 이미 가장 앞선 분야이기도 하고, 더욱 더 막강한 확장력을 가진 분야이다. 이미 참여한 많은 매니아들은 이미 메타버스에 익숙해졌고, 일반인들도 다른 어떤 분야에 비해 손쉽게 체험하고 즐길 수 있다.
불과 몇 년 전 만해도 홍대 앞에 가면 VR게임룸이 인기를 끌었다.
실제 플레이를 해보니 기대보다 입체적이며 실제감이 들었고 흥미를 유발하기에 출발했다. 하지만 그 후 몇 번 더 가보았지만 수익확보에 한계로 인해 소프트웨어의 변화와 다양성이 부족했고 동일한 게임을 서너 번 하고 나면 흥미가 줄어 재방문률이 떨어지는 상황이다.
 
분명 가장 경쟁력 있고 개발자도 넘쳐나는 분야인 만큼 기존에 게임산업의 방식대로 소프트웨어와 흥미요소를 확장해 나간다면 많은 사람들이 메타버스의 경험을 갖고 다른 분야까지 자연스럽게 넘어갈 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다.
 
교육과 의료는 아직 갈 길이 멀다.
제도적인 제약점도 많고, 교육의 경우에는 비대면 수업의 결과는 학생들의 학습성취도가 감소된 것뿐 아니라, 계층간 학습 격차가 벌어지는 치명적인 문제가 발생하고 있는 상황이다.
부자들은 소규모 그룹과외에 더욱 집중할 수 있었고, 보통사람들은 그나마 저렴하게 보내던 학원도 못 보내는 양극화가 현실화된 상황이다. 의료도 비대면과 메타버스를 활용한 진료가 확대될 수록 유사한 부작용이 뒤따를 것으로 예상되어 보편적 가치를 확대하는 대안마련이 시급하다.
하지만 디지털 치료제가 같은 분야의 가능성은 획기적인 전환점을 마련할 수 있다. 현대사회에 부적응하는 정신적인 어려움들은 시뮬레이션과 가상현실을 통해 통제되고 협력할 수 있는 새로운 사회의 구성원으로 치료해가는 과정은 단순히 한 사람의 치료가 아니라 사회의 건강한 미래를 약속하는 솔루션이기 때문이다.
 
아직 메타버스의 미래가 장미 빛으로만 채워져 있다고 생각하지 않는다.
갈 길도 멀고 하드웨어도 보다 진보된 성능을 보여줘야 한다.
아마 팬데믹이 끝나면 온라인에서의 만남과 소통이 다시 오프라인으로 돌아갈 것이다.
물론 사람들의 디지털 DNA는 심어 졌기에 과거와는 다른 수용성을 지닌다.
앞으로 5년간 온라인과 메타버스의 가능성을 소비자가 체감적으로 확실히 느낄 수 있는 모멘텀이 필요하다.
그리고 이런 변화의 방향성에서 유통, 교육, 의료가 가장 중심적인 축이 된다는 개인적인 생각이 든다.
 
아직 나 역시 메타버스에서 새로운 경험을 하거나 소비활동을 하지는 않는다. 단순히 구경꾼의 입장에서 어떻게 발전해 나갈지 흥미로운 관찰을 하고 있을 뿐이다.
하지만, 분명히 나와 분리된 또는 연결된 새로운 세상에 접촉해서 얻을 수 있는 가치와 소득은 기대해도 좋을 정도로 변화된 미래의 모습이라는 믿음이 생긴다.
 
 


 *출판사에서 도서를 제공받아 작성한 서평입니다.
 



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