스토리텔링 바이블 - 작가라면 알아야 할 이야기 창작 완벽 가이드
대니얼 조슈아 루빈 지음, 이한이 옮김 / 블랙피쉬 / 2020년 12월
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스토리텔링 바이블 : 책꽂이 꽂혀 있어 든든한 스토리텔링의 참고서

 
 


마케팅을 하면서 오랫동안 중요한 포인트 중 하나는 스토리텔링이었다.
같은 캠페인을 진행해도 고객들에게 망치로 때리는 듯한 즐거운 충격으로 각인시키고, 자연스럽게 원하는 행동으로 유인하기 위해서는 이야기거리가 탄탄한 줄거리를 이루어야 하고, 고객들의 흥미와 다음에 펼쳐질 이야기에 대한 궁금증을 증폭시키는 과정은 너무나 중요한 과제였다.
 
찢어지게 가난했던 한 여인의 성공스토리가 해리포터라는 희대의 히트작으로 연결되는 이야기는 책 자체의 탁월한 스토리의 매력을 한층 더 가해주는 역할을 했다.
아울러 많은 이들에게 단지 큰 돈을 번다는 경제적인 갈망을 포함하여, 많은 이들의 공감과 사랑을 받는 하나의 "작품"을 내 손으로 만들고 싶다는 불타는 의욕도 일으켰다.
 
글을 한 페이지 적다 보면 꿈꿔왔던 책쓰기의 벽에 쿵 하고 박히고 한 발자국도 진전되지 않는 스스로에게 분노와 좌절을 느끼는 일은 지금 이 순간에도 세계 도처에서 벌어지고 있는 탄식이다.
 
하지만, 잘 생각해보면 제대로 이야기를 만들어 내기 위한 공부와 연구를 해봤는지 되돌아볼 시간이다.
많은 작가지망생들과 스토리로 마케팅을 하는 사람들, 작법에 대한 준비를 많이 했으리라.
 
하지만 나를 포함한 또 많은 수는 그냥 영감에 번쩍 끝내 주는 이야기가 글로 나타나리라는 착각과 자만심에 갇혀 오랜 시간 벗어나지 못할 수도 있다.
 
두툼하면서도 독자의 마음을 꿰뚫는 연필이 화살처럼 박혀 있는 표지에 가슴 설레며 이 책을 왜 이제서야 만났을까 아쉬움이 자연스럽게 생기는 이유다.
 
플롯, 등장인물, 배경, 대화, 주제 ....
120여 편의 작품들을 바탕으로, 이야기를 창작할 때 알아야 하는 원칙 27가지를 제안한다.
 
그야말로 스토리를 만들어 나가는 기본 원칙들에 대해 기본기부터 채워주는 책이라 읽어가며 스스로 준비가 부족했음을 느끼기 된다.
 
기본기 없는 기술은 결국 밑천을 드러내고 만다는 사실을 저자는 우리에게 계속 강조한다. 기본기에 충실하라. 그러다 보니 챕터 별 제목만 봐서는 뻔해 보이는 내용들을 읽다 보면 부족하게 알고 있었다는 자각을 하게 된다. 사실 부족하게 안다는 상황이 얼마나 위험한 일인가?
 
해당 내용이 쓰여진 사례를 너무나도 유명한, 읽어보지는 않았더라도 최소한 제목은 익히 아는 영화 작품에서 뽑아내어 실질적으로 활용된 결과를 보면 기본기가 거장들에게도 중요한 덕목이었음을 독자 스스로 깨닫게 되는 과정을 진행한다.
햄릿, 니모, 사우스파크, 대부, 해리포터, 카라마조프가의 형제들.
 


처음 이야기를 시작하는 <망치를 내리처라>부터 원칙을 세게 내리친다.
 
여기에서 망치의 의미는 인물을 설정한 이야기 속에 관객을 끌어들이기 위해서 존재감을 확실하게 인식시키는 시점이라고 볼 수 있다. 주인공의 인생을 근본적으로 변화시키는 일이고, 감정의 급격한 변화가 이루어지는 대목이라 할 수 있다.
망치가 내려진다면 시작부터 결말까지 기찻길 같은 안전한 선로가 깔린 셈이라고 강조할 정도이니 스토리를 엮어 나가는데 얼마나 중요하면서도 기초가 되는 일인지 알 수 있다. 작가에게는 이야기를 이끌어가고 글을 써 내려갈 수 있는 안정적인 틀이 되어주고, 관객은 자리를 뜨지 않고 경험을 공유할 수 있는 역할을 하게 된다.
 
물론 망치를 내려칠 때의 효과를 어떻게 설정하는가에 대한 고려도 필수.
 
코미디라면 웃음을 공포라면 공포로 몰아넣을 수 있는 역할을 해야 하는데, 두가지 사항을 염두에 두어야 한다.
-사건을 완벽하게 이해하기 위한 필수적인 정보
-사건의 영향을 극대화하기 위한 요소
 
저자는 햄릿의 사례를 들어 이 장을 설명한다. 햄릿이 아버지의 죽음에 대해 알게 되는 순간이 바로 망치의 시간이다.
 
극적인 질문을 제시하라는 조언에도 눈을 돌려보자.
주인공이 사건에 의해 쫓기거나 생각없이 장면들을 이어 붙이는 따분한 작품보다는 여러가지 의문을 제시하면서 능동적으로 사건을 해결해 나가는 쪽이 흥미를 유발하기에 유리하지 않겠는가?
사건이 주인공의 심리에 영향을 미치며, 기존에 생각하지 못했던 자기 자신이나 사회에 대한 질문을 던지고 정답을 찾기 위한 여정을 시작하는 플롯이라면 관객은 기꺼이 주인공의 여로에 함께 한다.
말린이 니모를 잃어버리고 그를 찾기 위한 여정을 떠나며 자기 자신과 등장인물들에 여러가지 질문을 던지고 답을 찾아가는 과정이 한 편의 애니메이션의 감동과 가치를 만들어내게 된다.
초반에 던진 극적인 질문을 여정이 진행되면서 또다른 작은 질문과 연관되며 마지막에 커다란 깨달음을 얻을 수 있는 구성이라면 누구든지 답을 찾기 위한 어려움들을 기꺼이 감수하더라도 전진을 외칠 수 있게 되는 셈이다.
 


딜레마는 이야기를 흥미진진하게 만든다.
평범한 인물의 갈등은 가상의 세계에서 존재해서는 안된다.
취업을 앞둔 주인공은 두개의 회사를 선택할 수 있다.
-연봉 빵빵하고 안정된 정유회사
-환경보호단체
일반적이라면 전자가 고민의 여지도 없다. 하지만 주인공이 대학 시절 내내 환경운동을 앞장섰던 사람이라면?
그런데 현재 그녀는 학자금 대출과 아픈 가족을 돌 봐야하는 상황이라면?
주인공의 상황에 관객은 동일시되어 있는 상황이다. 어떤 쪽을 선택하건 이야기 속에서는 욕을 먹을 수도 있지만 딜레마는 극을 끌어가는 핵심동력이 된다. 딜레마에서 결론으로 내린 선택은 이율배반적인 모습을 만들며 흥미로운 전개과정을 이끌며 등장인물에 집중할 수 있게 된다.
 
적대자에게 강한 동기를 부여하는 트릭은 평범한 일상을 거부하는 글쓰기의 묘미이며, 사건을 새로운 단계로 진입시키는 원동력이 된다.
주인공이 목표로 하는 일을 이루기 위해 적대자는 그에 못지 않은 반대의 이유가 있어야 하며, 두가지가 충돌하거나 주인공이 고개를 숙여야 한다면 관객은 결말에 동참할 강력한 동기를 얻을 수 있게 된다.
 
각각 주제에 대한 구성은 참고서로 비밀과외하는 느낌을 갖게 해준다.
 
각 챕터는 이렇게 구성된다.
관련된 명사의 이야기 Intro - 요약 - 설명 - 영화의 사례제시 - 연습문제
스토리텔링은 결국 책에 나온 여러 요소들을 잘 버무리고 작가의 창작력과 고객의 니즈를 잘 버무리는 작업이고 끝까지 관객의 눈이 스크린에서 벗어나지 않게, 독자가 책을 놓지 않게 만드는 승부수이다.
 
한 권 책상에 꽂아 두고 글을 쓰고 스토리를 만들어갈 때 턱 막히는 부분이 있다면 잠시 꺼내어 중간 아무 페이지나 툭하고 읽어보면 작은 빛이 동굴에 비치는 감동을 맛볼 것 같다. 항상 막힐 때는 작은 실마리가 우리를 커다란 바다로 나갈 힘을 제공해주기 때문이다.
창작을 위한 고통의 시간에 도움을 주는 책 한 권쯤 은 항상 우리를 따뜻한 시선으로 바라보기 마련이다.
 
 


*출판사에서 도서를 제공받아 작성한 서평입니다.

 


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