기적의 명문장 따라쓰기 : 명심보감 편 기적의 명문장 따라쓰기
박수밀 지음, 김태형 그림 / 길벗스쿨 / 2015년 6월
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구판절판



인터넷과 노트북이 일상화 되면서 요즈음 아이들은 영어단어도 눈으로 외우고 수학 문제도 눈으로 푸는 경향이 강해지고 있습니다. 손으로 쓰는 세대를 살았고, 얼마전 읽은 공부법 관련 책에서도 손으로 직접 써보는 것이 자신의 생각을 만들어내는 공부비법이라는 내용을 확인하면서, 아이에게 손으로 직접 써보는 것이 얼마나 중요한지에 대해 알려주고 있는 요즈음입니다.


이러던 차에 만나게 된 길벗의 "기적의 명문장 따라쓰기"는 재미있게 필사를 하면서 또 고전이 가지는 불변의 가치관을 아이가 스스로 배울 수 있는 좋은 기회였습니다.


따라쓰기에 앞서 필사의 힘을 한번 짚고 넘어가 보겠습니다.


책 속의 3가지 실험에서도 보듯이 손으로 직접 글씨를 쓰면 두뇌발달에 도움이 되고, 손으로 글씨를 배운 

아이들이 읽기도 빨리 배울 뿐 아니라 아이디어를 생각해 내고 정보를 얻는 능력이 더 뛰어나다고 합니다.

이러한 내용을 읽고 나더니 아이도 글씨 연습으로만 생각하던 이 책에 관심을 보이더군요. 


그럼 명심보감이란 어떤 책일까요? 명심보감은 자녀들의 인성을 가르치기 위해 만들어진 책으로서 중국 고전가운데 훌륭한 말과 글을 뽑아 편집한 책입니다. 선행을 베풀라는 '계선'편 부터 부모님께 효도하라는 '효행', 배움에 힘쓰라는 '근학'등 스무편이 실려 있는 책입니다만, 이 책은 어린이들의 인성을 길러 주고나 현명한 어린이로 자라는데 도움이 되는 문장으로 다음과 같이 구성되어 있습니다.





1일차 계선편의 내용입니다. 

사진처럼 그 구성을 살펴보면, 그날 따라쓰기할 문장을 우선 한자와 한자음 그리고 한글로 뜻을 살펴보고 

아울러 이야기를 통해 제대로 그 의미를 이해합니다. 그러고나서는 한글로 세번 마지막으로 한자로 따라쓰기를 해 봅니다.


하루치를 공부하고 따라쓰기 하는데는 10분도 체 걸리지 않지만, 아이는 고전을 공부해서인지 정자세로 심혈을 기울여 따라쓰기를 했습니다. 평소와 달리 글씨도 정성들여 쓰고 혼자서 문장을 외우기도 했습니다.


책의 맨 뒤에는


하루치씩 배운 한자어들의 카드가 첨부되어 있습니다. 뒷면에는 그 뜻이 적혀 있구요. 카드놀이 겸해서 수시로 복습도 가능해서 활용도가 높습니다.


공부라는 생각 보다는 재미있는 놀이라고 여기는 느낌이었고, 배운 내용을 엄마에게 설명하는 모습을 보면서 재미있게 배우고 익히기에 좋은 교재라고 생각되었습니다.



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건축가들의 집을 거닐어요 재미있는 건축의 세계 1
디디에 코르니유 지음, 이성엽 옮김, 오영욱 감수 / 톡 / 2015년 7월
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현대인들은 획일화된 아파트에서 살고 있지만 항상 전원의 아름다운 빌라를 꿈꾸고 있지 않을까요? 

성냥갑 같이 반듯반듯 그어진 선 속에서 인테리어를 조금씩 바꾸고 화초를 이곳저곳에 놓는것으로 자신만의 집에 대한 로망을 채워가고 있는 저로서는, 아이들의 눈높이에서 만들어진 책이었지만 너무나도 재미있게 

감상하고 즐길 수 있었기에 소개해 보려 합니다.


이 책은 현대 건축을 대표하는 건축가들이 세계 곳곳에 지어놓은 집들을 소개하고 있습니다. 우선 목차를 통해 어떤 집들이 담겨 있는지를 살펴보면요,

  

제목만으로도 집이라는 것이 얼마나 다양한 재료로 얼마나 다양한 위치에 얼마나 다양하게 만들어 질 수 있는지를 엿볼 수 있습니다. 움직이는 집, 폭포 위에 지은 집, 조립식으로 지은 집, 짚으로 만든 집 등등...


이 중 가장 눈길을 끌었던 첫번째 집을 살펴 보겠습니다.

바로 게르트 리트벨트가 지은 슈뢰더하우스입니다.

  

게리트 리트벨트는 네델란드 화가 몬드리안이 이끈 '데 스틸' 예술운동의 영향을 받은 건축가이자 가구디자이너입니다. 수직, 수평선을 사용하고 파랑, 빨강, 노랑 등의 원색을 주로 이용하여 '빨강 파랑'의자로도 

유명한 그가 네델란드에 지은집이 '슈뢰더하우스'입니다.


  

남편 슈뢰더가 죽은 후 아이들과의 새로운 삶을 살고 싶어 새롭게 집을 지으려던 슈뢰더 부인의 염원이 담긴 집입니다. 그녀는 벽이 없고 햇빛이 잘 드는 집을 원했고, 낮에는 아이들과 함께 생활하고 밤에는 각자의 공간에서 쉬길 바랬습니다. 

이러한 그녀의 생각이 담긴 집은 우선 외관상으로는 벽들이 약간씩 어긋나 있어서 하나씩 따로 세워진 듯 보여 그녀가 좋아하는 혁신적인 건축물이 탄생하게 되었습니다. 집 안을 들여다 보면, 낮에는 칸막이들을 모두 접어 두어 넓게 트인 공간에서 아이들과 함께 생활하고, 밤이 되면 접어두었던 칸막이들을 펼쳐서 각자의 공간이 생겨 각자의 시간을 가지며 쉴 수 있게 되었습니다.

집의 외형도 내부도 '데 스틸' 예술운동의 영향이 고스란히 담겨져 수직 수평으로 구성되어 있고 색깔들도 파랑, 빨강, 노랑의 원색으로 마치 한편의 추상화를 보는듯한 느낌을 전해주고 있습니다.


모든 것이 움직이며 집 주인이 원하는 바를 가득 채운 멋진 '슈뢰더 하우스'! 

집이라는 것이 단순히 자고 먹는 1차원적인 생활 공간이 아니라, 살고 있는 사람들을 담아 내는 살아있는 공간이라는 생각이 가장 강하게 들었던 집입니다. 남편을 잃고 그 외로움을 본인도 아이들도 느끼지 않도록 낮에는 한 공간에서 함께 생활하고 싶어했던 그녀의 맘을 읽을 수 있었고, 또 밤에는 본인도 아이들도 편안하게 휴식을 취하고 싶어 했던 맘 또한 읽을 수 있었습니다. 

이런 공간을 만들어낸 건축가 덕분에 그 맘이 담겨 살아 움직이는 집이 만들어진 것이겠죠....


이 책에 담긴 집 하나하나에는 이처럼 집 주인의 생각을 담아낸 멋진 건축가들이 있었습니다. 

간결하지만 그 의미를 강하게 담아내고 있고, 너무 사실적인 스케치로 그 집들을 보여주고 있어서 마치 그 집 속에 직접 들어가서 이야기를 듣는 기분이었습니다.


함께 이 책을 읽은 아이 역시 건축이라는 세계를 새롭게 접할 수 있는 기회가 되었습니다. 레고 블록을 가지고 뭔가를 만들기를 좋아하는 아이인지라 책을 읽자마자 블록들을 꺼내들고는 자기만의 집을 짓는것을 보니, 아이에게도 신선한 자극이 되었구나 싶습니다.


엄마에게도 아이에게도 즐거운 책읽기 시간이었습니다.





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세상을 바꾼 에너지의 역사 - 불의 발견에서 원자력까지 세상을 바꾼 역사 시리즈
안드레아 비코 지음, 임희연 옮김 / 봄나무 / 2015년 7월
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절판



오늘의 책은 에너지의 역사를 한눈에 살펴볼 수 있는데요, 아이들에게 꼭 읽어보기를 권하고 싶은 책입니다.


목차를 살펴 보면 이 책에서 무엇을 얘기하고자 하는지는 알 수 있는데요,

 



인류의 역사속에서 자연이 인간에게 어떤 영향을 끼쳤는지, 인간이 불, 물, 바람, 태양을 어떻게 지능적으로 이용하기 시작했으며, 현재의 발전과 안락한 생활을 누리게 되기까지 자연이 준 선물을 어떻게 활용했는지 그 역사를 알 수 있습니다. 

더불어 고갈되어가는 화석 연료를 대신하여, 기술 발전에 발맞춰 그 가치가 높아가는 재생가능 에너지에 대해서도 살펴볼 수 있으며, 최근 화석연료의 대체에너지이자 온실가스 배출이 없는 고효율 청정 에너지원으로 각광 받던 원자력 발전이 더이상 안전하지 않음에 따른 이슈에 대해서도 생각해 볼 수 있습니다.


그럼 첫장을 자세히 들여다 보겠습니다.


최초로 불을 정복한 인류는 약200만년전 호모 에렉투스였습니다. 화산폭발이나 번개에 의해 우연히 나뭇가지에 옮겨 붙은 불을 발견했을 것으로 추측되며 이후로 잘 활용하는 방법을 익히기까지 약 150만년의 시간이 걸렸습니다. 불에서 나오는 열에너지가 고기를 부드럽게 만들어 소화를 잘 되게 하고 살균을 도왔으며 밀가루 반죽을 구워 빵까지 굽도록 했습니다. 또한 화덕을 사용하며 오랜동안 달궈진 돌에서 흘러나온 주석과 구리를 통해 청동을 얻어냄으로서 청동기 시대를 열게 됩니다.


그렇다면 바람은 역사적으로 어떤 발전을 이끌어 냈을까요?


처음으로 항해에 바람을 이용한 것은 기원전 3000년경 이집트인으로 추정됩니다. 그전에는 노가 배를 조정하는 유일한 도구였으며 이집트인의 경우 주로 농사를 지며 살았기에 돛을 이용해 바다 멀리까지 나가진 않았습니다. 그러나 상인들이었던 페니키아인들은 바람의 방향을 이용한 대형 운반선을 만들어 지중해 구석구석을 누비고 다녔습니다. 바람을 지배함으로서 고된 노질 보다 훨씬 효율적이고 강력한 운송을 가능하게 하였고 이는 단순히 무역을 떠나 문명의 전달로까지 이어집니다.


또 중국에서 최초로 만들어 진것으로 추청되는 풍차는,


바람개비가 회전하는 힘을 나무로 만든 톱니바퀴로 전달하여 논에 물을 대고 곡식 등을 잘게 빻으며 무거운 것을 옮기는데 이용하였으며, 


기원전 3천년으로 거술러 올라가면 바퀴를 만나게 됩니다. 수메르인들에 의해 물레를 돌리거나 전차에 이용되었는데, 그들보다 더 오래전에 살았고 더 뛰어난 문화를 이루었던 이집트인들이나 잉카인들이 이토록 간단한 바퀴를 생각해 내지 못하고 수십톤이나 되는 무거운 석재를 옮겨 피라미드나 마추픽추를 건설한 것은 이상한 일로 받아들여 지고 있습니다.


이렇게 불, 바람, 바퀴의 에너지의 역사를 짚어보고 나면 마무리에 앞서 간단한 실험이 제시됩니다.


이 장에서는 역사적 배경과 맞물려 양초가 발명되기 전 조상들이 사용했던 방식으로 오일램프를 만들어 볼 수 있습니다. 실험내용이 간단하여 집에서 아이와 함께 해볼 수 있습니다.


첫장을 살펴 보았는데요, 내용이 그리 어렵지 않아 초등중학년 정도부터는 충분히 읽고 실험도 해볼 수 있습니다. 


아직은 풍요롭지만 끊임없이 고민해야 할 에너지 문제, 이젠 지구를 망가트리지 않으면서 조금은 느리지만 미래를 생각하며 재생에너지에 대한 고민이 필요한 시기입니다.


그런 측면에서 에너지에 대한 지나온 역사를 이해하고, 현재의 문제를 인식하며, 미래에 대한 준비를 할 수 있는 공부와 재미를 모두 갖춘 책이 아닌가 합니다.


 





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꿀잼 경제학 - 알면서도 손해 보는 당신을 위한 행동경제학!
포포 포로덕션 지음, 김지영 옮김, 김웅철 감수 / 매일경제신문사 / 2015년 8월
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품절



 오늘은 재미있는 경제학 책을 한권 살펴보겠습니다.

'경제학'이라고 하면 딱딱하고 어렵고 숫자만 가득할거라고 생각되어지는 학문입니다만, 오늘 만나볼 경제학은 제목 그대로 '꿀잼'이 있는 행동경제학에 관련된 책입니다.


'감동으로 사람의 마음을 움직이는, 수준 높고 재미있는 것을 만들자'라는 철학이 모토인 일본의 기획제작 사무실 '포포 포로덕션'이 만든 이 책은 그들의 모토 그대로 즐기면서 배울 수 있는 콘텐츠로 채워져 있었습니다. 

총 6장으로 구성되어 있는데요,

 ~~~~~ 


1장에서는 행동경제학이 무엇인지를 전반적으로 설명하고, 2장에서는 일상생활속에서 이뤄지는 경제활동에 숨겨진 사람들의 심리를 논리적으로 밝혀 보며, 3장에서는 사람들이 잘못된 판단을 하는 이유와 합리적 판단을 방해하는 심리적 기재를 알아 봅니다. 4장에서는 경제활동의 기본원리인 비교와 모방을 설명하고, 5장에서는 투자와 도박이 어떤 매력으로 사람들을 끌어들이는지를 살펴 봄으로서 예방법도 함께 알아보고, 6장에서는 행동경제학을 응용한 일상생활에서 실천할 수 있는 전략들이 제시됩니다.


그렇다면 제1장의 행동경제학이 무엇인지부터 살펴보겠습니다.


행동경제학이란 일상에서 쉽게 접할 수 있는 일들을 소재로 이해하기 힘든 사람들의 경제적 행동을 분석하는 학문입니다. 즉 논리적으로 이치에 맞지 않는 행동들에 숨겨진 근거를 찾는 과정입니다.


그럼 첫번째 '손실회피 경향'을 한번 살펴보겠습니다.


왜 항상 같은 식당만 가게 될까? '인간은 실패하고 싶지 않다'는 경향이 강한 생명체입니다. '이득을 얻겠다' 보다는 '손해를 보지 않겠다'는 마음이 더 큽니다. 이때 근거가 되는 것이 자신의 경험이기에, 새로운 가게를 개척하기 보다는 가 봤던 무난한 곳을 다시 선택하는 것입니다. 행동경제학에서는 이러한 경제적 행동을 '손실회피 경향'이라고 합니다. 

경기가 불황일 때 새로운 상품보다는 팔렸던 상품이 계속 팔리는 것도 같은 이유 때문입니다. 항상 지불하던 수준의 가격을 주고 예전에 경험한 정도의 이익을 보는 것이 다른 선택을 해서 실패하는 것 보다 낫다는 심리입니다.

이렇게 한 주제에 대해 일상 생활속의 예를 제시하고 이에 대한 논리적 설명으로 정리를 하고 나면, 맨 마지막 장에는 귀여운 만화컷을 통해 다시한번 재미있게 정리합니다.


제 4장에서는 경제활동의 기본원리인 비교와  모방을 설명하는데요, 가장 대표적인 예로 피크엔드 법칙을 한번 살펴보겠습니다.


대기시간 500분, 즉 8시간 하고도 20분의 이 절망적인 기록은 2012년 도쿄 테마파크 디즈니씨에서 나온 것입니다. 이 테마파크에서는 어떤 놀이기구를 선택해도 길고 긴 줄 끝에서 기다리지 않으면 안되는데요, 사람들이 줄을 서는 이유는 시간을 들인 만큼 상응하는 대가가 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 거기다 사람들이 만든 줄 자체가 재미있는 체험에 대한 확신과 기대감을 부풀립니다.

미키마우스가 캐릭터인 이 테마파크는 줄 서는 사람들의 심리적인 부분까지 연구하여 다양한 연출을 하고 있는데요, 긴 줄이 생길것을 염두해 두고 처음부터 공간을 구불구불 휘게 만들어 보이는 경치를 계속 달라지게 만들고 공간 곳곳에 캐릭터를 숨겨 놓고 찾는 재미까지 더하면서 긴 대기시간을 덜 지루하게 만들었습니다. 또 처음부터 예상 대기시간을 알려주어 불확실성에서 오는 불안감을 줄이고, 예상보다 더 긴 시간을 표시하여 예상보다 조금 일찍 탑승하며 큰 이득을 본 것처럼 느끼게 합니다. 오랜시간 기다렸던 고통의 기억은 놀이기구를 통한 즐거운 경험으로 그방 사라지며, 그들의 전략을 놀이기구를 타고 나온 후에도 계속되는데요,

기념품 가게가 바로 포인트입니다. 

이것을 행동경제학에서는 '피크엔드 법칙(Peak-end Rule)'이라고 하는데요, 어떤 사건에 대한 기억은 모든 순간이 아니라 피크타임과 마지막 순간의 감정에 의해 결정된다는 법칙으로, 피크타임에 짜릿한 감각을 맛본 후 쇼핑의 즐거움으로 끝나기 때문에 놀이기구를 타기 위해 줄섰던 지루한 기억은 오래가지 않는다고 합니다.

그러고보니 2~3분의 즐거움을 위해서 예상 대기시간이 60분이라는 팻말 앞에서도 망설임 없이 줄을 서고 

놀이기구를 타고 나오면서 기념품 가게에서 내가 찍힌 모습을 찾아보거나 기념품을 고루던 나의 행동들이 

인간의 심리를 이용해 경제학으로 고려된 상황에서 이루어진 것임을 알게됩니다.


인간의 경제학적 행동들을 하나하나 풀어나가 보니, 인간의 심리가 재미있기도 하지만 한편으로는 그동안 

이렇게 인간의 심리가 고려된 경제학적 마케팅에 이용당해 왔구나 싶기도 합니다. 소비자를 불러야 하는 

입장과 소비자의 입장이 참 다르고 어느 편에 서서 보느냐에 따라서 느껴지는 감정도 참 묘하게 다릅니다.


그렇지만 책 제목처럼 꿀 재미가 있는 잘 읽은 경제학 책 한권이었습니다.




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꿀잼 경제학 - 알면서도 손해 보는 당신을 위한 행동경제학!
포포 포로덕션 지음, 김지영 옮김, 김웅철 감수 / 매일경제신문사 / 2015년 8월
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 오늘은 재미있는 경제학 책을 한권 살펴보겠습니다.

'경제학'이라고 하면 딱딱하고 어렵고 숫자만 가득할거라고 생각되어지는 학문입니다만, 오늘 만나볼 경제학은 제목 그대로 '꿀잼'이 있는 행동경제학에 관련된 책입니다.


'감동으로 사람의 마음을 움직이는, 수준 높고 재미있는 것을 만들자'라는 철학이 모토인 일본의 기획제작 사무실 '포포 포로덕션'이 만든 이 책은 그들의 모토 그대로 즐기면서 배울 수 있는 콘텐츠로 채워져 있었습니다. 

총 6장으로 구성되어 있는데요,

  ~~~~~  

1장에서는 행동경제학이 무엇인지를 전반적으로 설명하고, 2장에서는 일상생활속에서 이뤄지는 경제활동에 숨겨진 사람들의 심리를 논리적으로 밝혀 보며, 3장에서는 사람들이 잘못된 판단을 하는 이유와 합리적 판단을 방해하는 심리적 기재를 알아 봅니다. 4장에서는 경제활동의 기본원리인 비교와 모방을 설명하고, 5장에서는 투자와 도박이 어떤 매력으로 사람들을 끌어들이는지를 살펴 봄으로서 예방법도 함께 알아보고, 6장에서는 행동경제학을 응용한 일상생활에서 실천할 수 있는 전략들이 제시됩니다.


그렇다면 제1장의 행동경제학이 무엇인지부터 살펴보겠습니다.

행동경제학이란 일상에서 쉽게 접할 수 있는 일들을 소재로 이해하기 힘든 사람들의 경제적 행동을 분석하는 학문입니다. 즉 논리적으로 이치에 맞지 않는 행동들에 숨겨진 근거를 찾는 과정입니다.


그럼 첫번째 '손실회피 경향'을 한번 살펴보겠습니다.

  

왜 항상 같은 식당만 가게 될까? '인간은 실패하고 싶지 않다'는 경향이 강한 생명체입니다. '이득을 얻겠다' 보다는 '손해를 보지 않겠다'는 마음이 더 큽니다. 이때 근거가 되는 것이 자신의 경험이기에, 새로운 가게를 개척하기 보다는 가 봤던 무난한 곳을 다시 선택하는 것입니다. 행동경제학에서는 이러한 경제적 행동을 '손실회피 경향'이라고 합니다. 

경기가 불황일 때 새로운 상품보다는 팔렸던 상품이 계속 팔리는 것도 같은 이유 때문입니다. 항상 지불하던 수준의 가격을 주고 예전에 경험한 정도의 이익을 보는 것이 다른 선택을 해서 실패하는 것 보다 낫다는 심리입니다.

이렇게 한 주제에 대해 일상 생활속의 예를 제시하고 이에 대한 논리적 설명으로 정리를 하고 나면, 맨 마지막 장에는 귀여운 만화컷을 통해 다시한번 재미있게 정리합니다.


제 4장에서는 경제활동의 기본원리인 비교와  모방을 설명하는데요, 가장 대표적인 예로 피크엔드 법칙을 한번 살펴보겠습니다.

 

대기시간 500분, 즉 8시간 하고도 20분의 이 절망적인 기록은 2012년 도쿄 테마파크 디즈니씨에서 나온 것입니다. 이 테마파크에서는 어떤 놀이기구를 선택해도 길고 긴 줄 끝에서 기다리지 않으면 안되는데요, 사람들이 줄을 서는 이유는 시간을 들인 만큼 상응하는 대가가 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 거기다 사람들이 만든 줄 자체가 재미있는 체험에 대한 확신과 기대감을 부풀립니다.

미키마우스가 캐릭터인 이 테마파크는 줄 서는 사람들의 심리적인 부분까지 연구하여 다양한 연출을 하고 있는데요, 긴 줄이 생길것을 염두해 두고 처음부터 공간을 구불구불 휘게 만들어 보이는 경치를 계속 달라지게 만들고 공간 곳곳에 캐릭터를 숨겨 놓고 찾는 재미까지 더하면서 긴 대기시간을 덜 지루하게 만들었습니다. 또 처음부터 예상 대기시간을 알려주어 불확실성에서 오는 불안감을 줄이고, 예상보다 더 긴 시간을 표시하여 예상보다 조금 일찍 탑승하며 큰 이득을 본 것처럼 느끼게 합니다. 오랜시간 기다렸던 고통의 기억은 놀이기구를 통한 즐거운 경험으로 그방 사라지며, 그들의 전략을 놀이기구를 타고 나온 후에도 계속되는데요,

기념품 가게가 바로 포인트입니다. 

이것을 행동경제학에서는 '피크엔드 법칙(Peak-end Rule)'이라고 하는데요, 어떤 사건에 대한 기억은 모든 순간이 아니라 피크타임과 마지막 순간의 감정에 의해 결정된다는 법칙으로, 피크타임에 짜릿한 감각을 맛본 후 쇼핑의 즐거움으로 끝나기 때문에 놀이기구를 타기 위해 줄섰던 지루한 기억은 오래가지 않는다고 합니다.

그러고보니 2~3분의 즐거움을 위해서 예상 대기시간이 60분이라는 팻말 앞에서도 망설임 없이 줄을 서고 

놀이기구를 타고 나오면서 기념품 가게에서 내가 찍힌 모습을 찾아보거나 기념품을 고루던 나의 행동들이 

인간의 심리를 이용해 경제학으로 고려된 상황에서 이루어진 것임을 알게됩니다.


인간의 경제학적 행동들을 하나하나 풀어나가 보니, 인간의 심리가 재미있기도 하지만 한편으로는 그동안 

이렇게 인간의 심리가 고려된 경제학적 마케팅에 이용당해 왔구나 싶기도 합니다. 소비자를 불러야 하는 

입장과 소비자의 입장이 참 다르고 어느 편에 서서 보느냐에 따라서 느껴지는 감정도 참 묘하게 다릅니다.


그렇지만 책 제목처럼 꿀 재미가 있는 잘 읽은 경제학 책 한권이었습니다.




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