크리스토퍼 놀란의 영화
자클린 퍼비.스튜어트 조이 지음, 이현수 외 옮김 / 본북스 / 2021년 4월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.



Chapter 01 리뷰를 통한 작가의 발전 : 크리스토퍼 놀란을 둘러싼 비평

- 이 책의 첫번째 장은 크리스토퍼 놀란의 초기 세 작품을 통하여 영화 작가로서의 페르소나에 대한 검증을시도 한다.

1) 미행 (Following) : 1998년작 - 놀란의 첫 장편 영화 (29세)

- 놀란이 영화에 미친 영향을 강조하였으며 여러 역할을 수행한 놀란을 단순한 연출자가 아닌 필름 메이커로 조명하였다. 또한 개인사가 영화의 퀄리티와 관련이 있다고 언급하였고 영화를 특정한 장르 (필름 누아르 혹은 범죄)와 산업 내 위치 (독립영화)에 놓아두었다. 영화 형식을 다루는 지적 능력, 창조력, 영국 국적 등의 다른 감독들과 구별되는 분명한 퀄리티를 부여.



미행 (Following)

2) 메멘토 (Memento) : 2000년작

- 메멘토에서 영화적 완성도가더 올라갔으며, 좀 더 널리 배급된 점 때문에 놀란을 대중 문화권에서 무언가를 증명해 보여야 할 위치에서 완성된 감독으로 좀 더 강회되고 변화하였다. 많은 리뷰들은 놀란의 차별화된 영화에 주목하며 영화적 비유와 장르에서의 높은 창조성과 뛰어난 성취를 연관지어 설명. 놀란을 독보적 커리어를 이어 나가는 필름 메이커로 소개.



메멘토 (Memento)

3) 인썸니아 (Insomnia) : 2002년작

- 독립영화에서 메이저 스튜디오로 옮긴 후 찍은 작품으로 놀란의 지적인 면, 영화 형식에 대해 날카로운 센스와 독립적인 감각을 잘 조화시킨 작품으로 평가한다. 이전의 <미행> <메멘토>에서 보여준 예민한 트릭들의 감각을 잃거나 반복하지 않고 분위기, 톤, 완급조절을 통제하는 완성된 감독으로 평가한다.



인썸니아 (Insomnia)

Chapter 02 전형적인 시네필리아 : 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>, <다크 나이트 라이즈> 에서의 아이맥스

- 전 세계 영화계가 카메라, 후반작업, 영사 기술 등에서 아날로그에서 디지털로 옮겨가는 시대에, 크리스토퍼 놀란은 필름의 미덕을 극찬하며, 광화학적 특징의 미덕을 지녔으며 고해상도의 리얼리즘 이미지 구현이 가능한 필름이야말로 순수한 영화의 형태라 주장한다. (놀란은 35mm 필름을 지속적으로 사용하였으며 다크 나이트 라이즈, 인스텔라를 아이맥스 70mm 로 촬영) 상대적으로 비좁은 35mm 의 폐쇄 공포증적인 면과는 반대로 아이맥스 화면은 70mm의 현기증 나는 느낌을 제공한다. 대부분은 공중 샷 혹은 높은 곳에서 촬영한 샷은 아이맥스 카메라를 촬영되었다.

Chapter 03 인셉션과 프레스티지에 나타난 놀란의 몰입도 높은 영화 제작 알레고리

- 관객들에게 몰입감 있는 경험을 선사하고 싶다는 크리스토퍼 놀란 영화의 특징

1) 필름 사용을 고집하며 촬영과 상영에서 디지털을 거부

2) 카메라 앞에서의 물리적 특수효과 사용

3) 3D 기술에 대항하며 아이맥스 사용을 늘려감

- 놀란이 종종 사용하는 시간 순이 아닌 내러티브 구조도 관객이 캐릭터의 시점으로 바라보며 영화에 대한 경험을 증대시키기 위함이다. 이러한 촬영 방식과 스토리텔링의 방법을 모두 이용하여, 놀란의 영화들은 관객들의 불신의 정지가 방해 받지 않는 것에서 더 나아가 관객들이 내러티브에 완전하게 몰입하게 만든다.

- 놀란이 모든 작품을 필름으로 촬영하고 <다크 나이트> <다크 나이트 라이즈> 와 <인터스텔라>를 아이맥스 카메라로 촬영한 이유는 필름이 디지털보다 고해상도 이미지를 제공하기 때문이다. 그렇기에 아이맥스 상영은 관객들에게 최고의 몰입감을 주는 경험을 안겨줄 수 있는 것이다.

Chapter 04 성자, 죄인 그리고 테러리스트 : 크리스토퍼 놀란의 고담의 여성들

- 놀란의 슈퍼히어로 영화는 보통 캐릭터와 플롯이 초자연적인 현상이 아닌 자연스러운 현상을 다룬다는 점에서 극 사실적이라고 이야기한다. '보통의 세상에서 보통이지 않은 모습을 보여주는 캐릭터에 대한 해석을 찾고 있었습니다' (크리스토퍼 놀란). 놀란은 배트맨 다크 나이트 3부작에서 코믹스에서 이미 존재하는 재료들을 자신의 연출과 글스기 스타일로 통합시키며 고딕풍의 도시 풍경과 격한 액션을 배트맨이 아닌 브루스 웨인이라는 캐릭터에 초첨을 맞춘 이야기로 통합시킨다.

- 놀란이 작가로 확고한 자리를 굳혐음에도 그의 3부작은 할리우드 관행에서 완전히 벗어나지 못한다. 이 때문에 그의 영화들이 기대치 못한 영역으로 나아가지는 못한다. 놀란은 남성 중심의 슈퍼히어로 영화에서 전형적인 할리우드의 여성을 다루는 방식을 넘어서지 못한다. 놀란은 남성 중심의 슈퍼 히어로 영화에서 전형적인 할리우드의 여성을 다루는 방식을 넘어서지는 못한다. 그러나 그는 여성들의 역할을 확대시키고자 시도한다. 도덕적인 여성은 도덕적으로 남으나, 결국에는 남성 주인공을 거절한다. 팜므파탈은 전형적인 진행에서 벗어나지 못하나 주인공의 강인한 힘이나 이성적인 남성 섹슈얼리티로 쉽게 극복되지 않는다.

Chapter 05 메멘토의 포스트모던 누아르 판타지 : 장소, 가정 그리고 젠더 정체성

Chapter 06 위기의 남자들 : 크리스토퍼 놀란, 거짓, 허구화된 남성성

- 놀란의 반영웅들은 자신들을 현실을 능가하는 무언가로 허구화하는 방법을 배움으로써 살아남는다. <메멘토>의 레나드 쉘비는 그의 기억상실증을 자신을 속여 진실을 잊게 만드는데 고의로 이용한다. <프레스티지>의 보든은 자신의 인생 전체를 일종의 마술로 산다. <인셉션>의 코브는 꿈이 겹쳐진 현실로 들어가고 상사할 수 없는 가능성의 꿈의 풍경 속으로 들어간다. 그리고 위장에 대단히 능한 <배트맨>의 브루스 웨인은 더 단단하고 남성적인 외피의 보호를 그리고 캐릭터 아래 여성화된 '남성보다 못한' 취약성에 대한 도피를 재정립하기 위해 배트 슈즈를 입는다. <다크 나이트>의 마지막 대사는 놀란의 영화에서 강조되는 변증법을 드러내고 있다. ... 놀란은 영화적으로 그의 반영웅들을 남성의 위기와 포스트 모던한 상황의 대리인으로 투사한다.

Chapter 07 트라우마를 드러내기 : 놀란의 새로운 밀레니얼 영화 속 비탄, 기억상실 그리고 트라우마적인 기억

- 놀란의 영화들에는 남성 주인공들의 심리적 고통이 그려진다. 플래시백, 환영, 기억상실, 위험에 대한 과잉 각성등을 겪게 되고 그런 감정적 손상들은 주로 슬픔이나 죄의식에서 비롯된다. 이러한 트라우마는 겉으로 드러나는 요소가 아니더라도 심층적인 주제로 등장하기도 한다 <프레스티지>. ... 놀란이 트라우마에 대해 가지는 의미는 가해자 죄책감과 피해자 트라우마가 겹치는 방식의 불확실한 정체성에 대한 그의 관심과 연관있어 보인다. 트라우마와 정체성 사이에는 연관성이 있는 것이다.

- 놀란의 트라우마적인 집착이 혼란스러운 정체성의 보편적인 주제와 연관된 놀란의 작가로서의 이상에 대한 직설적 언급이라는 것을 감안하고, 과거 영화들에서 더 일반적으로 보이는 남성성에 대해 진행중인 위기의 종말이라고도 보는 사람들이 있다. 그들에게 이러한 표현들은 영화의 내러티브 그리고 시대정신과 관련있는 남성성, 테러리즘, 비탄의 담론에 위치하게 된다.



히어로물의 놀란에 의한 재탄생

배트맨 비긴즈 시리즈 중 명작 다크나이트

Chapter 08 꿈이 그들의 현실이 되었다 : <메멘토> 와 <인셉션> 에서 영구적인 퇴행

- <메멘토>의 라네드가 자신은 풀 수 없는 퍼즐을 만들기 위해 물리적 도구들 (폴라로이드 사진, 문신, 메모)을 이용하는 반면, <인셉션>의 돔 코브는 그의 마음, 타겟과 동료들의 잠재의식의 층에 정교한 미로를 디자인한다. 로버트 피셔에 대한 성공적인 '인셉션'의 계획과 실행은 코브의 의식의 한계 상태인, 그가 아내의 죽음을 슬퍼하고 집과 아이들로부터 떨어져 있는 '날것의 무한의 무의식의' 림보에서 탈출할 수 있게 해준다.

- 상실의 이야기는 놀란의 영화속에 걸쳐 스며들어있다. 그리고 <메멘토>와 <입셉션>의 유사성은 (프로이트의 표현을 빌리자면) 묘하다. 두 주인공들은 비극적 상황에서 아내를 잃었으며 아내의 죽음에서 자신들의 역할 (그녀들을 '구하지' 못한 것을 포함)에 대한 죄책감에 시달리고 있으며, 아내를 기억하기 위해 '투사'를 이용한다.

Chapter 09 범죄 현상을 다시 방문하기 : <인썸니아>와 억압된 것의 귀환

- 첫 인상에 <인썸니아>는 크리스토퍼 놀란의 장편 데뷔작, 지적인 내러티브와 구조적 속임수로 구성된 획기적인 작품 2001년 <메멘토>를 이을 영화처럼은 보이지 않는다. 그러나 그의 다른 영화들처럼 놀란은 내러티브를 대단한 상징주의를 이용해 이야기의 여러 층이 반영되도록 다룬다. 돌이켜보면 영화의 강박 관념에 대한 주제, 수단이 정당화된 결말, 스스로에 대한 거짓말은 감독의 작품 세계에 잘 들어맞는다. <인썸니아>가 놀란이 자기 이름을 걸고 만든 영화들과 스타일적으로는 차이를 보일지라도 그의 작품을 지배하던 테마에 대해 지속적으로 탐구하는 모습을 보이며 주제적으로는 유사하다.

Chapter 10. 크리스토퍼 놀란의 영화 속 문화적 스핀, 퍼즐 영화 그리고 마인드 게임

Chapter 11. 슈퍼 히어로에 걸려 넘어지다 : 크리스토퍼 놀란의 승리와 절충

- 크리스토퍼 놀란이 놀라운 점은 자신의 영화를 만드는 능력이 할리우드로 간 이후에도 지속되고 있다는 점이다. 거기에는 모든 이해가 속임수의 결과로 나오는 최초의 오해에 어떻게 기인하는지를 보여주는 것이 포함되어 있다. 놀란의 영화들은 결과적으로 관객들을 이해의 지점으로 데리고 가기는 하지만, 영화의 형식 구조를 통해 관객들을 오도하는 것으로 영화를 시작한다. 관객들이 오해에서 이해로 가는 이 길을 다르도록 하면서, 놀란은 진실과 거짓을 엄격하게 구별하는 것이 불가능하다는 것을 보여준다.

- 지난 몇 십년간 슈퍼히어로 영화는 1940년대와 50년대에 엄청나게 다작을 양산했던 장르인 웨스턴의 현대 버전이 되었다. 웨스턴처럼 슈퍼히어로 영화도 사회 질서와 법의 제약 밖에 존재하는 고독한 영웅들에게 거의 대부분 초점을 맞춘다. 그러나 웨스턴의 주인공들은 사회질서를 지키기 위해 사운다. 이 주인공은 법이 작동하게 하기 위해 법 밖의 예외가 되는 존재이다. 가끔은 너무 멀리 가서 폭력적인 위협으로 사회 정의를 제거하며 사회정의를 다지기도 한다.

Chapter 12. 크리스토퍼 놀란의 퍼즐 영화 가운데 <인셉션> 이 가지는 불일치

- 이 글에서 나는 <인셉션>이 형식적 구조와 주제적 성찰 사이의 연결의 부재 대문에 놀란의 다른 더 개인적인 작품들보다 <미행>, <메멘토>, <프레스티지> 명백하게 덜 뛰어난 작품이라 주장하려 한다. ... 결론은 놀란이 충분히 역량을 보여주었던 높은 예술적 기준에 도달하지 못했다는 것이다. <인셉션>의 중심 퍼즐은 꿈과 현실 사이의 선을 긋는 곳에 위치한다. 영화 내내 몇 번이나 맬과 코브가 사실은 그들의 다층 구조 꿈 실험에서 깨어나지 못한 것은 아닌지에 대한 질문이 튀어나온다. 만일 그렇다면 '자살'을 통해 맬은 깨어났고, 코브는 아이들에게 돌아갈 진짜 기회를 놓친 것이다. 무엇이 꿈이며 무엇이 현실인지에 대한 퍼즐은 영화의 마지막 샷에서 가장 두드러지게 나타난다.

- <인셉션> 속 마지막 컷에 내포된 질문 - 팽이는 계속 돌 것인가? - 은 관심을 딴 곳으로 유도하기 위한 속임수이다. 어떤 해설자들은 영화 전체가 꿈이라는 것을 나타내는 증거들을 모으기도 한다. 영화 전체가 코브의 꿈이라고 주장하는 접근법 중 하나는 영화가 설정된 공유된, 서로를 포함하며 층을 이룬 꿈의 규칙에 따른다. 예를 들어 코브와 사이토가 어떻게 림보에서 현실로 돌아왔는지가 불분명하다. 코브는 림보에서 사이토를 찾고 아마도 깨어나기 위해 죽자고 설득했을 것이다. 그러나 그 행위의 결과는 꿈의 다른 레벨로의 이동만을 가져왔을 것이다. 만일 이게 사실이라면, 코브와 맬이 애초에 서로 포함된 층으로 만들어진 공유된 깊은 꿈에서 어떻게 돌아왔는지가 불분명해진다. 그리고 이는 그 때 이후 코브의 삶은 쭉 꿈이었고, 그 결과 그들이 실제 세계와 아이들에게 돌아가기 위해 깨어나야 한다는 맬의 생각은 미친 것이 아니라 정확히 옳은 것이 된다. 그러나 이런 증거들은 영화의 포괄적인 해석의 근간이 되기에는 불확실하다. 꿈 공유 기술에 대한 내부 논리는 그렇게 탄탄하거나 확고하지 않다.




Chapter 13. <인셉션> 의 비디오 게임 로직


- 많은 리뷰어들은 비디오 게임과 <인셉션>의 비교 기준을 영화가 보여준 꿈의 레벨들, 각 단계마다 다른 꿈의 시간 프레임에서 일단 찾았고, 모든 레베렝서 주요 캐릭터들과 '경비 투사들' 간 벌어지는, 비디오 게임의 인물들에게서도 비슷한 의미를 가지는 폭력적인 전투에서도 찾았다. 더 나아가, 정상적인 조건 하에서 영화의 캐릭터들이 주겄을 때 단순히 게임(꿈속) 에서 나가거나, 한 레빌씩 위/아래로 이동한다는 점에서 비디오 게임의 아바타와 유사하다.

- <인셉션>을 비디오 게임의 규칙 면에서 분석하는 것은 <인셉션>이 단순한 비디오 게임을 흉내 냈다는 이야기를 하려는 것이 아니다. <인셉션>에는 고전적인 내러티브 구조와 영화 미학이 여진히 지배적으로 존재한다. 이 글의 전제는 <인셉션>이 형식적으로 다수의 비디오 게임 규칙을 이용하여 일부 구성되었다는 것이다. 이 연구의 목적은 영화에 대한 일반적인 논의를 제시하거나 다른 사람들이 이야기했던 것들을 반복하는 것이 아니다. <인셉션>과 그 유사한 영화들이 다양한 미디어의 규칙을 조합하는 것이 명백히 보이기에, 이 영화의 논리를 구축하는데 있어 비디오 게임 규칙이 어떠한 역할을 수행했는지에 대해 범위를 좁혀 초점을 맞춘 연구를 제공하려는 것이다.


Chapter 14. 크리스토퍼 놀란의 <프리스티지> 에서 더블의 사용


Chapter 15. 끝이 안 보임 : <미행>의 실존주의적 시간성


Chapter 16. 꿈에서 음악 듣기 : <인셉션> 에서 음악의 기호적 역할에 대해


Chapter 17. 또 다시 시간에 관하여 : 놀란의 시간 여행에 대한 계속되는 집착


- 영화는 시간에 특권을 가졌다. 영화 예술의 본질과 매력은 영화가 관객들에게 제공하는 시간성의 경험과 불가분의 관계이다. 영화가 무엇을 탐구하던 간에 그 미디어의 특성 때문에 영화는 본질적으로 시간성을 그 주제로 삼게 된다. ... 영화 그 자체가 타임머신이라는 것을 완전히 알고서 놀란은 시공간의 상대성과 그것의 효과를, <인터스텔라> 내러티브 뿐 아니라 영화의 전체 구조와 그걸 에워싼 미장센의 다차원에 겹쳐 쌓음으로써 확대 그리고 혼합한다. 다른 말로 하면, <인터스텔라>는 영화 시간의 두 종류, 내러티브 시간의 조작과 스토리 시간 내의 자유를 혼합하며 이는 놀란이 영화의 시간적 잠재력을 완전하게 의식하고 있다는 것을 알려주는 종합된 시간 경험의 결과로 나타난다.

- 놀란의 영화는 시간의 영화이다. 그의 영화들은 주인공들의 경험에 대한, 그리고 장르의 컨벤션에 대한 관객들의 이해를 강화하기 위해 시간 분절들을 한 장소에서 다른 장소로 이동시키면서 내러티브 시간을 가지고 논다.




챕터마다 달린 참고문헌들

그만큼 놀란의 작품들은 작품성과 시대적 상징성이 강하다

'크리스토퍼 놀란' 이라는 이제는 한명의 블록버스터 영화감독이 아닌 자기만의 미학의 한 축을 마련한 거장의 반열에 오르는 명감독의 영화를 다룬다. 그의 영화를 두고 많은 비평가들과 리뷰어들은 말이 많다. 에필로그에서도 나오듯 그의 영화를 분석하기 위해서는 영화속 수많은 톱니바퀴들을 뜯어 보아야 한다. 대게는 겉으로 드러난 영화적 현란한 이미지에 많이 열광하며 그의 영화적 테크닉에 집중한다. 하지만 그것들을 구성하는 하나 하나의 바퀴는 많은 이데올로기적 혹은 구조적 의미를 가지며 이는 감독 자신이 의도하던 의도하지 않았던 영화속에 자리잡고 있다.

이 책은 놀란이 쌓은 커리어가 된 초기작 <미행> 부터 <인셉션> 에 이르기까지 그 속에 포함된 인물들의 특성, 그의 영화가 가지는 누아르 (특히 다크나이트에서 폭력과 범죄로 가려진 사회를 수호하는 배트맨이라는 인물속에 감춰진 도덕적 모호함), 시간적 배열에 따른 감독이 의도한 영화적 로직, 몰임감을 높이기 위한 놀란의 시도 등 많은 부분을 다루고 있다. 최근작 테넷에 대한 비평까지 포함되었다면 하는 아쉬움이 있지만 놀란의 영화를 한번쯤 보며 의문을 가지고 영화를 해체하고픈 호기심을 가졌던 사람이라면 즐겁게 볼 수 있을것 같다. 다만 많은 논문과 비평 속 용어의 모호함과 난해함에 대한 어려움은 감수해야 할 것이다.





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