혼자 공부하는 가상현실 개념사전 - VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?
정동훈 지음 / 21세기북스 / 2017년 4월
평점 :
품절


 

 

 10년 후의 미래에는 영화 속 아이언맨처럼 허공에 진짜 같은 영상을 띄우게 될 것이다. 지구 반대편에서 벌어지는 공연이나 스포츠 경기를 현장에 있는 것처럼 관람하고, 죽은 가수의 모습을 내 눈앞에 띄워 놓고 내 방안에서 노래하게 할 수도 있을 것이다. 팔목에 찬 밴드를 통해, 입고 있는 옷을 통해, 쓰고 있는 안경을 통해 편리하고 자연스럽게 네트워크에 연결될 것이며, 병원에 가지 않아도 건강 정보를 의사에게 전달할 수 있게 될 것이다. 이 모든 것이 바로 미디어다.

 

 

 더 나아가 미래에는 우리 인간이 인간뿐 아니라 대부분의 사물과 직접 소통하고, 이를 통해 사물들을 조작하게 될 것이다. 우리 생활의 모든 영역에 미디어를 적용하고, 모든 일상생활에서 미디어를 사용하며, 급기야 모든 것이 미디어가 되는 현상이 벌어질 것이다. 미디어의 발전과 변화에 따라 인간의 몸도 시공간을 초월해 상상 이상으로 확장될 것이다.

 

 오늘날 인간을 확장시킬 가장 현실적인 미디어로 꼽히는 것이 바로 가상현실이다. 5년 후 혹은 10년 후만 되어도 가상현실은 훨씬 더 많이 활용될 것이며 대중화될 것이고 우리 생활에 혁신적인 변화를 가져올 것이다.

 

 가상현실은 말 그대로 가상의 것을 만들어 내는 것이기 때문에 그 재현물이 얼마나 현실적인가에 따라 사용자는 긍정적이거나 부정적인 경험을 하게 된다. 또 전혀 경험해보지 못한 새로운 가상 환경을 구현할 때는 심리적 저항 없이 받아들일 수 있는 최적 경험을 제공해야 한다.

 

 그렇지 않으면 사용자는 어떤 경험을 하고 있는지 제대로 이해하지도 못할 뿐 아니라, 부정적 반응을 보여 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 아무리 다양한 미디어가 제공된다고 하더라도 그것을 사용하면서 현실감 있는 경험을 하지 못한다면 오히려 부정적 경험을 하게 된다.

 

 

 앞으로 미디어 환경은 계속 변할 것이며, 그 속도는 더 빨라질 것이다. 그리고 현재 이 변화를 이끌고 있는 가장 혁신적인 미디어가 바로 가상현실과 같은 실감 미디어다.

 

 실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다.

 

 가상현실 콘텐츠가 인기를 끌 것이라고 예상되는 분야는 역시 엔터테인먼트 시장이다. 대표적으로 게임 분야는 이미 가상현실 기술의 주요한 타깃 시장으로 인식되고 있어 가장 많은 가상현실 콘텐츠가 소개되고 있다.

 

 가상현실을 즐기기 가장 좋은 시설을 꼽는다면 역시 가상현실 전문 테마파크일 것이다. 이미 2016년 8월에 중국 베이징에 작은 규모이지만 가상현실 전문 테마파크가 개장되었다. 게임 회사인 세가는 자사의 비디오게임을 활용한 부분적 가상현실 테마파크인 조이폴리스를 직접 운영하고 있다.

 

 중요한 것은 하드웨어와 소프트웨어, 모든 것이 결국 사용자를 위해 만들어져야 한다는 점이다. 우리가 가상현실을 제대로 즐기기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어의 균형 잡힌 발전이 필요하다. 기기 제조업자와 콘텐츠 제작자, 마케팅 에이전시, 언론사 등의 관심은 지극히 크지만 정작 사용자의 목소리는 호기심 어린 탄성 정도만 소개 된다. 이런 콘텐츠를 즐길 사람은 사용자인데, 사용자를 배려하지 않는다면 좋은 콘텐츠, 실감 나는 콘텐츠가 만들어질 것이라고 기대하기 어렵다.

 

 

 상호작용성의 핵심은 통제다. 가상 환경안에서 얼마나 빠르게, 자신이 원하는 방식으로, 자연스럽게 통제할 수 있는가에 따라서 가상 환경의 상호작용성은 높아지고, 몰입감도 증가할 것이다. 특히 가상 환경에서는 헤드셋이나 장갑처럼 다양한 액세서리를 착용하게 되는데, 이런 액세서리가 얼마나 훌륭한 상호작용성을 가졌는지가 몰입감을 결정한다.

 

 상홍작용성은 가상 환경 경험을 극대화하는 중요한 요소다. 다만 최적 경험을 제공하기 위해 상호작용성의 정도는 지나쳐서도 안 되고 부족해서도 안 된다. 지나칠 경우는 사용자에게 너무나 많은 행동을 요구해서 귀찮고 불편하다는 느낌을 주게 되고, 부족할 경우는 사용자의 만족감을 방해하기 때문이다.

 

 이제 막 싹트기 시작한 가상현실 산업의 미래를 예단하는 것은 경솔한 판단일 것이다. 가상현실에 대한 성급한 기대도 위험하지만, 근거 없는 우려 역시 실감 미디어 시장의 발전에 도움이 되지 않는다. 가상현실 생태계를 건강하게 발전시키기 위한 정부의 육성 정책이 필요하고, 기업의 혁신과 상생 문화가 요구된다. 무엇보다도 사용자 만족도를 높이기 위한 다양한 방안을 마련하는 것이 실감 미디어 산업의 안정적인 발전을 가능하게 할 것이다.

 

 

 

 

 


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo