Head First iPhone and iPad Development - 사용자 경험 중심의 iOS 앱 개발 입문서, 개정3판 한빛미디어 모바일 시리즈 5
트레이시 필로네 외 지음, 우정은 옮김 / 한빛미디어 / 2014년 5월
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<<헤드 퍼스트 아이폰&아이패드 개발>>헤드 퍼스트 시리즈의 책은 많은 이들의 사랑을 받고 있는 책이다. 아이폰&아이패드 개발을 하는 개발자들이 개발을 할 때 책이 없는 상태로 만들 때는 어렵고 힘들게 만들었기에 불공평하고 억울하다는 생각을 하면서 헤드 퍼스트 책의 정리가 잘 되어 있다는 것을 표현해주는 기분이 들었다.

 

아이폰과 아이패드 개발의 모든 것이 들어간 책은 아니지만 만약 다 들어간다면 수천 페이지가 될 것이라고 말하는 것을 보며 모든 것이 들어간다면 페이지의 수가 그 정도가 될 것이란 생각이 든다. 하지만 그러기에는 너무 시간이 오래 걸리기도 하고 가볍게 시작하는 사람들이 보지는 못하고 구성이 어려워 질 수 있기 때문에 아이폰과 아이패드 앱을 개발하는 입문자, 초급자 수준의 도서로 쓰여져 있다.

 

보다 체계적인 아이폰 앱 개발 정보를 습득하고자 하는 사람들에게 좋은 책이다. 이 책을 통해서 인지 과학 및 학습 이론에 기반을 둔 학습법으로 쉽고 재미있게 배울 수 있고, 인터페이스 빌더, Xcode를 포함한 아이폰 SDK의 툴들을 배울 수 있고 눈에 띄는 아이폰 앱을 만들기 위한 Object-C원리를 마스터할 수 있고 핵심 메모리 전략, 디버깅 기법, 코어데이터와 GPS 등 다양한 기술을 배울 수 있다.

 

기본적인 iOS 패턴 지금까지 앱 개발에 이용할 수 있는 도구가 무엇인지 Xcode는 어떻게 활용하는지 확인 후 본격적으로 자신만의 프로젝트를 만들어 보면서 iOS 프로젝트는 어떻게 만들지, 앱의 각 부품이 어떻게 협력하는지, 어떤 유형의 상호동작 패턴과 활용할 수 있는지 패턴을 파악할 수 있도록 되어 있습니다.

 

이외에도 보충학습에서 코드를 자세히 살펴도 보고, 여러 뷰를 효과적으로 보여주는 앱은 어떻게 구성이 되어있는지 볼 수 있습니다. 이를 토대로 훨씬 멋진 앱으로 다가갈 수 있습니다. 앱은 많은 양의 DB를 효과적으로 다루므로 사용자에게 편리함을 주는 앱은 SpinCity를 통해서 수많은 레코드 박스를 뒤지지 않고도 쉽게 찾을 수 있습니다.

 

앱 제출을 하면서 아이폰과 아이패드의 경우 검토 과정이 안드로이드 보다 더 엄격해서 디바이스에 대한 디자인을 잘 맞추고 규칙을 따러야 하는데 그 부분이 어려울 것이고 제출했다가 통과가 안되어 수정하는데도 힘든 부분입니다. 규격을 따라야 통과가 되는 앱스토어 그로 인해서 사람들이 더 믿고 괜찮은 유료앱의 경우 구매하는 소비자들도 많이 있습니다.

 

아이폰과 아이패드 앱을 만드는 기초부터 검토 과정까지 쉽게 설명이 되어 있습니다. 헤드퍼스트 아이폰과 아이패드 책은 시선을 사로잡는 앱을 만들기 위해 유용한 책인 것 같다.


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MongoDB 완벽 가이드 - 개정2판, 페이스북, 트위터가 선택한 NoSQL의 진수를 만나다!
크리스티나 초도로우 지음, 이승구.김인범 옮김, 김기현 감수 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<몽고디비 완벽 가이드>>문서 기반 데이터베이스의 수많은 장점을 제시해 주어 처음 접하는 사람이나 경험이 풍부한 사용자 모두에게 추천할 만한 책입니다. 일을 할 때 가장 중요한 것이 정보이며 데이터의 중요성을 많이 생각하게 됩니다. 노하우 또한 풍부한 경험이 만들어낸 하나의 결과물이며 시험을 볼 때 족보를 보면 시험을 볼 때 좀 더 유리한 상황에서 시험을 볼 수 있듯이 모든 일에도 족보가 있습니다.

 

회사가 창업이 되고 정책을 하나씩 만들어 가면서 좋은 정책을 만들고 주장을 통해서 좋은 방향으로 수정을 해 갈수 있습니다. 이 책은 몽고DB 2.4 버전을 기반으로 쓰여진 책이며 데이터베이스 개발자들을 위한 지침과 관리자를 위한 고급설정, 기타 프로젝트를 위한 개념 및 사용 사례들이 들어가 있습니다.

 

책의 실제사례로는 고성능과 안전성을 갖춘 쓰기 작업과 결과 수 제한, 건너뛰기, 정렬 기능을 이용한 복잡한 질의 생성에 대한 부분도 잘 기록 되어 있습니다. 데이터베이스는 지금까지 수 많은 프로그래밍 언어들이 생기는 가운데도 큰 변화 없이 데이터베이스 하나 해두면 큰 기술력이 되고 있습니다.

 

프로그래밍 언어도 기초가 잘 되고 연계되어 공부를 계속 한다면 큰 힘이 되지만 데이터베이스의 힘은 다양한 프로그래밍 언어에도 변하는 부분이 별로 없기 때문에 큰 기술력이라 생각합니다. 데이터베이스를 간단하게 접한 사람부터, 회사에서 실무적으로 혼나면서 직접 배운 사람 누구나 이 책을 보면서 몽고DB를 인터넷만으로 접하는 것보다 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다.

 

문서 지향 데이터베이스의 다양한 장점을 배우다 보면 몽고DB의 신뢰성과 고성능 데이터베이스인지 확인할 수 있습니다. 몽고DBSQL과는 많이 다르며 한글로 된 자료가 적기 때문에 좋은 DB이지만 사용할 수 없는 부분이 에로사항이었습니다. 일반적인 저비용이기에 MySQL을 사용하는 많은 회사들도 많이 보았습니다.

 

창업을 한 회사에서도 DB를 사용하는데 돈이 많이 들기 때문에 무료 DBMySQL을 많이 이용했습니다. 몽고DB를 아는 사람들이나 접하게 된 사람들은 몽고DB의 장점과 어디에 쓰면 좋겠다는 것을 생각하고 우수성에 대하여 말하는 것도 들을 수 있었습니다. 몽고DB가 발전한 현재 모습과 더욱 기대되는 부분입니다.

 

우수성에 대한 이야기를 주로 들었었는데 책의 감수 글에는 그냥 쓰기는 쉽지만 제대로 쓰려면 어려운 몽고DB는 영어로 번역하면서 공부하기는 힘들고 오역도 많을 수 있고 시간도 오래 걸리겠지만 번역서가 나오게 되어 해외에서는 현재 주요 시스템영역으로 기대되는 몽고DB 이 책을 통해서 많은 이들이 몽고DB를 알고 해외처럼 더 활약하기를 바랍니다.

 


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데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트 - 빅데이터를 바라보는 통찰의 눈
헌터 휘트니 지음, 한선용 옮김 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<데이터 인사이트>>시각화 된 데이터는 프레젠테이션을 할 때도 글자만 있는 것보다 눈으로 보고 설명을 귀로 들으므로 듣는 사람들이 머릿속에 잘 들어오고 말만 듣는 것 보다 기억을 더 많이 하게 된다. 그런 이유로 인포그래픽도 부상하게 되었고 적은 데이터들이 쌓이면서 큰 데이터가 된 빅데이터란 단어도 생겨난 듯싶다.

 

눈으로 볼 수 있게 시각화 된 정보는 우리가 아이에게 소설책과 그림책을 읽으라고 하면 소설책 보다는 그림책이 아이들이 보면서 상상력도 키우고 머리 속에 잘 기억하게 된다. 발표에도 다들 더 중요한 것을 생각하고 있는 경우도 있기에 말과 글로만 되어 있는 발표자료라면 머리 속에 있는 생각들로 인해 잘 안 들려오게 된다.

 

하지만 그림이나 도형이 들어간 시각화 된 자료를 통해서 많은 글을 안 읽어도 되고 한 눈에 들어오기 때문에 다른 것을 생각하더라도 머리 속에 그려진 시각화 된 정보를 통해서 더 기억을 많이 할 수 있게 된다. 데이터가 화두인 현재 정보화 시대라고도 하며 모두가 스마트 폰 하나씩은 가지고 있는 시대에 살아가고 있다.

 

언제 어디서나 스마트폰이나 PC가 있고 인터넷 환경만 된다면 정보를 찾아 볼 수 있고 공개가 되어 있는 자료들은 찾아볼 수가 있다. 검색을 통해서 찾거나 경험이 많은 경험자들의 노하우를 알려주는 환경 속에서 살아간다면 더 많은 정보를 빠르게 접근할 수 있는 환경 속에서 살아가는 것과 같다. 우리는 사람을 보게 될 때 일 잘하는 사람, 일 못하는 사람으로도 보고 있다.

 

이 사람이 일을 잘하는 것은 내가 한 말을 잘 듣고 그대로 행동하는 사람 눈치가 빠르고 지적한 것은 고쳐가는 사람이 일을 잘하는 사람이라 볼 수가 있고 일 못하는 사람은 지적한 것 또 지적하게 하고 말을 끊고 자기만의 생각이 강한 사람은 일을 하는데 객관적인 정보로 일을 하는 것이 아니라 주관적인 정보로 일을 해나가는 것이기 때문에 일을 못 한다는 말을 듣는 것 같다는 생각이 든다.

 

이 생각은 더 아름다운 질문 좋은 질문은 무엇이고 예술적인 질문은 어떤 질문인가 부분을 읽어보면서 들었던 생각입니다. 운동이나 공부나 인간관계든 선한 싸움으로 경쟁하면서 이겼을 때 정정당당하게 했기에 더 뿌듯하듯이 데이터라는 가공되지 않은 수많은 정보 속에서 살아가면서 내가 바뀌고자 하는 것이 있다면 그것 하나 바꾸지 못하는 것은 아직 이길 수 있는 준비가 덜 되어서 이기지 못하는 것이 아닌가 생각이 듭니다.

 

나를 돌아보고 책을 내 것으로 만들어야 한다, 남들보다 더 배로 열심히 해서 성공한 것 같다. 여러 형태의 성공한 사람들이 많지만 자신에게 맞는 방법을 찾고 기쁜 마음으로 사용 가능한 정보를 사용하는 것이 가장 좋을 것 같습니다. 앞으로의 마주칠 데이터들 그 수는 짐작할 순 없지만 나에게 어울려질 수 있는 그러한 정보들을 찾기 위해 기쁘게 할 수 있는 방법을 모색해야겠다는 생각을 하게 되었습니다.


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자바 객체지향 디자인 패턴 - UML과 GoF 디자인 패턴 핵심 10가지로 배우는
정인상.채흥석 지음 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<자바 객체지향 디자인 패턴>> 문제 사례 설명을 통해서 실생활에서 일어날 사례를 통해 객체지향적으로 보고, 문제점 인식을 통해서 해당 사례의 문제점이 무엇인지 확인하고 개선하는 것, 해결책 도입을 통해서 인식한 문제 해결방법이 나온다, 해당 패턴 설명은 지금까지 배운 사례를 정리하면서 해당 디자인 패턴의 이론을 정립하면서 패턴을 이해하는 것이다.

 

연습 문제 해결은 지금까지의 공부해온 방법에서 다른 사례들과 비교해보면서 디자인 패턴 방식으로 해결하면서 응용력을 기르는 학습방법을 소개해주고 있다. 객체지향 디자인 패턴을 배우기 전에 먼저 객체지향이란 무엇인가 알아봐야 한다. 프로그래밍을 하고 싶다면 먼저는 언어를 공부해야 하고 그 다음은 네트워크 프로그래밍을 하고 같이하면 좋은 것으로 디자인 패턴을 공부하면 좋다는 말을 강의를 들으면서 들은 적이 있었다.

 

우리가 평소에 살아가면서 국어시간에도 배우던 육하원칙이나 기승전결로 말을 해야 한다고 말한다. 육하원칙은 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜라는 물음을 통해서 말의 전달이 잘되도록 하기 위해서이며 기승전결의 기는 이야기의 배경 나오는 인물 일어날 사건에 대한 조짐을 말하며 승은 이야기의 전재, 분위기의 고조가 슬슬 다가올 때를 승이라 합니다.

 

전은 대개 지은이나 이야기 속 하고 싶은 말이 담겨 있는 주제를 말하는 부분입니다. 분위기는 최고조에 달하며 축구경기를 보자면 하이라이트를 전이라 할 수 있습니다. 결은 결론을 내리기 전 최고조의 상황에서 살살 하강하면서 다시 한번 하고 싶은 말하고 마무리하는 부분입니다. 국어에도 말을 하기 위한 틀이 있듯이 프로그래밍에도 프레임워크라는 틀이 하나 있습니다.

 

많은 것들이 틀이 있고 그 틀 안에서 진행이 되기 때문에 틀이 하나 정해지면 일을 하는데 수월하게 할 수 있습니다. 잘 살펴보면 주변에 틀로 사용되는 것들이 많이 있습니다. 붕어빵도 만들기 위해서 붕어빵 틀이 있고 회사가 일을 하기 위해서 준비해오면서 하나의 양식들을 만들어가게 되는 것을 볼 수 있습니다.

 

기존의 일을 하던 양식이 있다면 그 양식을 토대로 작성도 해보고 필요한 부분은 추가하고 필요 없는 부분은 삭제하면서 새로운 양식을 만들어가게 됩니다. 양식을 재사용하면서 더 좋은 양식을 만들어나가는 저희의 삶들을 천천히 살펴본다면 가까이에도 이러한 하나의 구조적인 부분 틀이 존재합니다. 프로그래밍이라 해서 어려울 것이다.

 

지금 배우는 것으로 무엇을 할 수 있을까? 고민만 한다면 발전이 없게 된다. 하지만 가장 중요한 것이 우리가 삶에서 기본적으로 익히고 배우는 기초적인 것들이 있을 때 기초를 토대로 이해가 되고 좋은 작품이 나올 수 있다. 프로그래머로 성장하고 싶다면 좋은 프로그래머가 짠 프로그램을 많이 보아야 한다고 말한다.

 

맞는 말인 것이 혼자 공부하면서 어렵게 습득하였을 때는 과정과 노력을 통해서 더 마음 속에 남아있게 되고 확실히 내 것이 된다. 하지만 혼자 하면서도 습득하지 못 할 수도 있기에 멘토나 좋은 프로그래머를 만나게 되면 그 노하우를 빠르게 전수도 받을 수 있고 성장도 빠르게 할 수 있다.

 

객체지향의 기본적인 부분부터 다양한 패턴에 대한 설명도 자바 객체지향 디자인 패턴에 대한 노하우가 담겨있기에 자바 초급, 중급 개발자나 프로그래머로 살아갈 것이라면 읽으면 좋은 책인 것 같다.


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게임 밸런스 이야기 - 재미있는 게임을 만드는
손형률 지음 / 한빛미디어 / 2014년 4월
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<<게임 밸런스이야기>> 게임은 다양한 연령대의 사람이 즐길 수 있도록 기획이 되고 단순하면서도 묘한 끌림이 있는 콘텐츠라 생각한다. 게임을 해보면서 이 게임 누가 만들었을까? 하는 궁금증을 가지게도 되고 게임을 만들고 싶은 사람이라면 어떻게 게임이 만들어졌을지 생각하는 특이한 사람들이 있다.

 

이 특이한 사람들이 게임의 세계에 빠졌다가 게임을 개발하는 개발자로 발전을 하게 되는 케이스이다. 간단한 캐주얼 게임부터 RPG게임까지 특정 연령층만 게임을 해오던 웹의 시대를 넘어서 스마트폰을 통한 모바일 게임을 통해서 남녀노소 상관없이 게임을 즐기고 있다.

 

맵을 만드는 것부터 맵의 난이도를 설정하고 캐릭터의 공격력과 체력을 설정한 후 적들의 상태는 어떻게 설정하고 보스는 어떻게 설정 되는지 까지 게임을 개발하기 위해서 신경 써야 할 부분이 한, 두 가지가 아니다. 게임을 즐길 때 버그나 오류를 발견하고 밸런스적인 부분이 만족스럽지 못하다면 게임진행이 잘 안 된다.

 

이거 누가 개발 한 거냐 하는 사람들이 많이 있다. 게임들의 리뷰나 게임전문 사이트들을 통해서 게임을 이용하고 있는 사람들을 만나면서 개발사에서 유저들과 소통을 하고 서비스를 해나간다. 서비스를 이용해보면서 서비스에 만족하는 유저들도 있는 반면 만족하지 않는 유저들도 있고 게임을 하다 보면 돈도 많이 쓰게 되고 이거 돈을 써야 하는 게임인가 하면서 돈을 많이 쓴 사람의 경우 돈을 썼기에 더 게임에 애정이 가고 게임의 서비스의 질이 향상되기를 바란다.

 

게임을 이용하는 고객들과 함께하기 위해서는 고객들의 마음이 떠나지 않을 수 있도록 붙잡을 만한 대책이 필요하기도 하다. 붙잡기 위해 가장 필요한 것이 게임의 가장 중요한 가치인 재미이다. 재미있는 게임은 게임 밸런스가 잘 맞춰진 게임이다.

 

밸런스를 맞추는 것이 뭐가 어렵겠냐 하는 사람들도 있지만 만들어가는 입장에서 도와주는 사람이 없고 혼자 만들어 갈 때 그 일이 쉽지 않은 것이라는 것을 알 수 있다. 이 책은 게임 기획자나 게임 PM 게임 관련 대학과 대학원생들이 게임을 개발하기 위해서 캐릭터가 이동하는 것부터 맵은 어떻게 만들지 그리고 캐릭터는 어떻게 구성할지 다른 게임과의 차별점은 어디에 둘 것인지 신경 써야 할 부분이 한 두 가지가 아니다.

 

게임의 밸런스를 맞추는데 수학적인 부분이 빠질 수가 없고 눈에 보이는 결과물이 나오기까지 계산이 다 되어야 하며 게임을 하는 이유로 디자인이 예뻐서 하는 사람들도 있고 스킬이 좋아서 하는 사람들도 있다. 다양한 유저들이 존재하는데 유저들과 함께 하면서 캐릭터마다 직업을 선택해야 하고 최고가 되기 위해 노력을 하게 된다.

 

우리가 현재 살아가는 세상처럼 또 하나의 가상세계를 만들어가는 게임인 것이다. 게임 기획자 이를 미국에서는 디자이너라고 부르며 일본에서는 크리에이터라고 한다. 크리에이터를 한국어로 하면 창조자이다. 가상의 세계를 만들어 가는 게임 기획자들의 사람들에게 재미를 주고 쾌감을 주기 위해서 노력하는 것을 책으로나마 공감을 할 수 있었다.

 

더 재미있고 사랑받는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠다.


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