만약에 우리가 여덟 시간을 잔다면 이는 하루 24시간의 3분의 1에 해당되는 시간으로, 우리 삶의 3분의 1은 꿈의 공간에서 3분의 2는 현실 공간에서 보내게 되는 것이다.
*인터넷과 가상 공간이 발달한 *현대 사회에서 우리가 체험하는 *공간이라는 것은 *다른 어느 시대보다도 *더 주관적인 인식에 근거를 두고 있다.
따라서 건축 공간이라는 것도 어느 하나의 확정된 물리적 조건으로 바라보면 안 된다. 대신 *정보의 해석에 의해서 달라질 수 있는 *주관적 인식의 산물로 보는 것이 이 시대에 건축 공간을 바라보는 올바른 관점일 것이다. - P254
왜 모니터상의 연속된 텍스트 페이지를 인터넷 공간, 즉 ‘공간’이라고 부를까? 공간이라 하면 사람이 존재할 수 있는 우리 일상이나 우주밖에 몰랐던 필자에게는 의문이었다.
N차원의 존재는 N-1차원 이하의 존재만 완벽히 이해 가능하다. - P254
우리는 *기억력을 통해서 *다른 시간대의 장면 속에 있을 수 있다. 그래서 우리의 *머릿속의 의식은 *여러 시간대에 *존재할 수 있는 *4차원의 존재가 되는 것이다.
*빛이 물체를 때리면 *반사된 빛이 *수정체를 통해서 우리의 *눈으로 들어오고, *망막에 *상이 맺히고, 그 상은 *전기적 신호가 되어 *뇌로 전달된다.
*뇌는 *그 정보를 **연산해서 그 **공간을 만든다. *현실의 뇌가 **초당 200장 정도의 그림을 *연산해서 만들어 낸 것이다. - P255
자전거의 휠이 돌아가는 것을 보면 어느 순간 거꾸로 돌아가는 것처럼 보인다. 그 이유는 우리의 뇌가 연산하는 그림의 조합이 어느 순간 거꾸로 돌아가는 연속 그림이 되기 때문이다.
이를 보아서 우리의 뇌가 *무한대의 이미지를 *연산하는 것은 아님을 알 수 있다. 현실은 마치 우리가 만화영화를 볼 때 초당 16장의 그림을 연산해서 공간과 이야기를 이해하는 것과 마찬가지이다.
그 그림의 숫자가 영화는 초당 24장이고, *현실은 *200장일 뿐이다. 같은 원리로 *모니너상의 *2차원 정보를 보면서 우리의 **뇌는 **공간을 만들어 낸다. 그래서 *텍스트뿐인 *화면의 *연속 장면이 *공간이 되는 것이다. - P257
다음 의문점은 과연 **‘어떤 정보들이 우리의 *공간을 *구성하는가?’였다.
개인적으로 *보이드 void, *심벌 symbol, *액티비티 activity라는 세 종류의 정보로 만들어진다’라고 결론 내렸다. - P257
*보이드는 *물리적인 양이다. *정량적으로 *측정 가능한, *실제 비어 있는 *공간의 볼륨이다. 시대와 문화를 떠나서 *객관적인 정보이다. - P257
*심벌 정보는 간판, 조각품, 그림 같은 **상징적인 정보이다. 개인에 따라서 *정보 해석의 *차이가 있다. - P257
**액티비티 정보는 사람들의 *행동에 의한 *정보이다. *그 공간에서 *일어나는 *행위가 무엇인지가 *공간에 만든다. - P257
**이 세가지 종류의 *정보가 *하나의 공간을 만든다.
따라서 당시의 *텍스트만 있는 *인터넷 공간은 세 종류의 정보 중에서 *심벌 정보만 있는 공간이라는 결론이 나온다.
따라서 *추후 인터넷이 발달하면서 *보이드 정보와 *액티비티 정보가 추가될 것임을 알 수 있었다.
실제로 싸이월드 미니 홈피의 ‘마이룸’ 같은 것이 보이드 정보가 인터넷 공간에 도입되기 시작한 것이고, 페이스북은 액티비티 정보로 만들어진 인터넷 공간인 것이다. - P257
*문장은 *단어와 *문장 구성이라는 두 가지로 완성된다.
어려운 말로 *시맨틱 semantic과 *신택스 syntax라고 한다.
시맨틱은 단어 하나하나의 뜻을, 신택스는 우리가 영어 문법 시간에 배운 1형식부터 5형식까지 있는 문장 형식 같은 것을 말한다.
이렇듯 *언어의 소통은 *문장 구성이라는 *그릇에 *단어가 담겨져서 전달된다. - P258
마찬가지로 *건축 공간은 *세 가지 종류의 *관계라는 *문장 구성에 *세 가지 종류의 *정보라는 *단어가 담겨서 전달되는 것이다.
세 가지 종류의 관계들은 실제적 physical, 시각적 visual, 심리적 psychological관계이다. - P258
관음증 voyeurism과 나르시시즘 narcissism은 인간의 본성인 것이다.
역사를 살펴보면 상하수도 시스템 같은 전염병을 억제하는 시스템이 만들어질 때마다 도시의 규모와 밀도가 성장했는데, 이것을 통해서도 인간의 이러한 습성을 알 수 있다.
*애플은 *인류 역사상 *처음으로 *애완동물처럼 *쓰다듬을 수 있는 *기계를 선보인 것이다. 사람들이 열광할 수밖에 없는 *혁신은 *본능적 욕구에 충실할 때 만들어진다. - P262
*건축도 기술도 *인간의 *본능에 *충실한 쪽으로 *발달할 것이다.
*기술은 *가상 공간이라는 지극히 **관념적인 공간을 만들어 냈지만 *실제로 필요로 하는 *콘텐츠는 아직도 *본능에 충실한 *욕구를 만족시키는 쪽으로 발전하고 있다. - P262
마찬가지로 건축에서도 계속해서 기술적인 발달은 있지만 기본적으로 본능을 채워 줄 수 있는 물리적인 공간을 필요로 한다. 인간의 동물적 본능을 무시한 채로 디자인된 건축물은 좋은 건출물이라고 하기 어렵다.
인간은 주광성 동물이기에 채광과 통풍은 기본이다. - P262
하지만 인간은 *동물이면서 동시에 그 이상이기에 배부르고 따뜻하기만 하다고 해서 만족할 만한 건축물이라고 하기는 어렵다.
인간은 몸을 가지고 있는 존재이지만 또한 영혼을 가지고 있기에 *기능적인 *건축물 이상의 것을 제공해야 *좋은 건축물이 되는 것이다.
좋은 도시 경관이라는 것 역시 앞서 말한 인식에 근거를 둔 가치와 동물적 요구 사항 모두를 만족시켜주는 것이 되어야 한다. - P262
인류 역사상 가장 높은 ‘관계의 밀도’ 속에서 사는 것이다.
건축에는 ‘모듈러’라는 단어가 있다.
인체 크기와 연관해서 디자인하는 개념을 처음 도입했다. 한마디로 사람의 평균 팔다리 길이에 맞추어서 공간을 설계해야 한다는 것이다.
성인을 위한 평균 책상 높이는 72센티미터, 문짝 높이는 2미터, 팔을 뻗어서 물건을 올려놓는 선반 높이는 170센티미터, 계단 한 단의 높이는 최대 18센티미터 등이다.
효율성의 근거는 사람의 신체 치수이다. - P266
엔트로피의 법칙을 거꾸로 가는 것이다. 과학자들은 이를 *우주 전체로는 *불규칙이 늘어나지만 *부분적인 곳에서는 *규칙이 늘어나는 것이라고 설명한다.
싱크나 콤플렉시티 이론은 그런 부분적인 규칙성이 높아지는 것에 대한 이야기이다. - P268
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