따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문 - 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지
쇼다 츠야노 지음, 김성훈 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 1월
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머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지, 쌩뉴비를 위한 언리얼 엔진5 책이 나왔다. 보통 언리얼 엔진 입문서라고 하면 프로그래머 지망생이나, 자체적으로 모델링 제작이 가능한 아트가 테크니컬 분야 지식을 늘리기 위해 공부한다고 생각할 수 있는데 나는 개인적으로 언리얼 엔진이야말로 기획자가 꼭 공부해야 하는 영역이라고 생각한다.



요즘 들어 기획자 신입 지원서를 보면 언리얼 엔진을 경험해 보았다고 하는 친구들이 많다. 개인적으로는 기획자가 언리얼 엔진을 중상 정도 사용할 수 있다고 하면, '블루프린트'까지는 할 수 있어야 한다고 생각한다. 물론, 안타깝게도 현실은 언리얼 엔진의 메뉴나 UI를 구경한 것이 전부인 경우가 많다. 아니면 프로그래머가 언리얼에서 구현한 부분을 테스트해보거나.



이제 막 기획에 입문을 하려는 사람에게 엔진까지 공부하는 것은 과하게 생각될 수도 있지만, 어느 정도 매출을 올리기 전까지는 라이선스를 무료로 사용할 수 있는 언리얼 엔진이기 때문에 기획자에게 더욱 유용한 엔진이라고 할 수 있다. 보통 신입 기획자는 열 개의 창작 기획서보다 제대로 쓴 역 기획서가 더 의미가 있고, 문서로만 된 포트폴리오보다는 게임을 완성한 경험을 더 의미 있게 평가한다. 그런 의미에서 직접 기획을 해보고 제작도 해볼 수 있는, '따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문'책은 기획 지망생이나 새로운 엔진 개발을 꿈꾸는 기획자에게도 매우 유용한 책이라고 할 수 있다.



책은 입문자를 위한 책답게 언리얼 엔진을 소개하는 것부터 시작한다. 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 비교하여 언리얼 엔진의 유용함을 알려주고 계정 등록부터 언리얼 엔진 설치, 에픽게임즈 런처 등 순차적으로 엔진 사용을 위한 환경을 알려준다.



개인적으로 책을 읽으면서 좋았던 점은 인덱스가 인쇄되어 있는 점이었다. 홀수 페이지 책장 오른쪽 끝면을 따라 챕터마다 인덱스가 표시가 되고 있다. 책을 펼친 상태에서도 내가 어느 챕터를 보고 있는지 직관적으로 볼 수 있고, 책을 덮은 상태에서도 인덱스 컬러를 따라 각 챕터를 바로 확인하고 펼쳐볼 수 있어 좋았다. 한번 보고 다시 안 볼 책이 아니라 기술 입문서로서 다시 찾아볼 수 있는 내용들이기 때문에 챕터의 인덱스는 정말 누구 아이디어인지 몰라도 칭찬해 주고 싶은 부분이었다.



레벨과 액터 챕터에서는 본격적으로 액터 만드는 것을 배우고, 더불어 에셋 사용법도 배운다. 책의 설명 따라 '액터의 표면을 표시하는 것이 머티리얼'이라고 하는데, 이 어찌나 친절하고 눈높이를 낮춘 설명인지. 새삼 저자의 배려심에 감탄했다. 머티리얼에서는 단색, 그러데이션은 물론 텍스처를 이용한 복잡한 머티리얼 생성을 배울 수 있다. 여기까지 왔으면 눈에 보이는 것 반은 해결했다고 볼 수 있다.



액터와 머티리얼로 눈에 보이는 껍데기를 완성했다면, 이제 4챕터에서 이펙트와 배경을 만드는 방법을 배운다. 언리얼 엔진5의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라 시스템을 다루며 이펙트를 추가하고 연출하는 방법에 대해서 익힐 수 있다. 랜드 스케이프를 통해 배경을 제작할 수도 있다.



덩어리 넣고 이펙트 넣었으니 이제 움직일 차례!! 5챕터에서는 언리얼 엔진의 애니메이션 기능을 배운다. 시퀀서를 통해 애니메이션을 추가할 수 있고, 파라미터 커브를 사용하여 껍데기가 변화하면서 움직이기까지 하는 애니메이션을 연출할 수도 있다. 


그렇게 순서대로 따라 하면서 덩어리와 껍데기를 만들고, 이펙트 넣고 배경 넣고 애니메이션까지 넣었다. 이제 이제 기획자의 자체 개발을 돕는 언리얼 엔진의 꽃, '블루프린트'를 만날 차례다.



블루 프린트는 언리얼 엔진에서 제공하는 프로그래밍 시스템이다. 이 책을 통해 '블루프린트'를 딥하게 배울 수는 없지만, 기본 사용법을 알아보고 위젯과 트리거에 대해 배울 수 있다. 기존에 다른 언어로 프로그래밍을 익숙하게 하고 있는 유경험자에게 이 부분은 정말 쉬울 거고, 그런 거 전혀 모르는 기획자도 열심히 따라 하면 책대로 따라 할 수 있도록 쉽게 쓰여 있다.



마지막 챕터에서는 본격적인 실습을 진행한다. 지금까지 배운 것들과 에셋을 활용하여 게임을 만들어 낼 시간!!


나는 중간에 컴공을 전공했지만, 프로그래머였던 적 없는 처음부터 기획자였던 사람이다. 그래서 대부분의 책을 게임기획자에게 쓸모가 있는가, 공부할 가치가 있는가를 기준으로 보고 평가하게 된다. 기획자가 굳이 언리얼 엔진을 공부해야 할 필요가 있는가라는 의견은 동료들 사이에서도 분분하지만, 아무리 잘 만든 기획도 그것을 구현할 동료가 없으면 텍스트에 불과하기 때문에 자체 개발 능력은 언제나 소중하다. 무엇보다 가용할 수 있는 리소스 안에서 최고의 결과를 기획하고 뽑아내야 하는 것이 기획자의 업무인 만큼, 할 수 있는 범위 내에서 기획을 하고 결과를 만들어 내는 것은 기획자에게 역량을 올릴 수 있는 좋은 공부가 된다고 생각한다. 이미 다른 언어로 프로그래밍을 하고 있는 사람들에게는 '언리얼 엔진으로 개발하는 A부터 Z'를 다룬 친절한 입문서가 될 것이고, 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 기획 직군에게도 개발 환경과 과정을 경험하고 보여줄 수 있는 완성된 포폴을 만들 수 있도록 밑거름이 되어줄 책이다.


이전까지 게임기획자 지망생에게 유니티로 샘플 게임을 만들 수 있는 책을 추천하고는 했는데, 언리얼 엔진이 대세로 떠오른 만큼, 이런 쉽게 따라 배울 수 있는 언리얼 엔진 책이 나왔으니, 지망생이나 주니어에게 유니티가 아닌 언리얼을 추천하는 것도 가능해 보인다.


여러모로 기획자에게는 참 좋은 환경이 되어 가고 있는 중이다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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신비로운 전자부품 매크로 포토그래피 - 회로 안에 숨은 아름다움을 들여다보다
윈델 H. 오스케이.에릭 슐래퍼 지음, 이하영 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 11월
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오늘 리뷰할 책은 조금 특별한 책이다. 언젠가 인터넷에서 특정한 물건을 몇십 배, 몇백 배 확대해서 그 신비로운 모습을 보여주는 사진들을 본 적이 있었다. 그때는 그냥 신기하구나 하고 넘어갔었는데, 이번엔 전자 부품들을 확대해서 그 속을 들여다볼 수 있는 책이 생겨서 흥미롭게 읽었다. 사실 진작에 다 읽었는데, 회사 크런치 모드에 갈려나가느라고 리뷰 이제 씀... 연말연시는 그냥 놀고먹었으면 좋겠는데, 라이브 서비스하는 게임 기획자는 그런 거 없다. 


"연말연시? 새해 이벤트 준비 안 하냐?"


이런 거지.

그리하여 2023년을 이틀 남긴 오늘에서야 써보는(그마저도 이제 몇 분 뒤면 곧 30일임) '신비로운 전자부품 매크로 포토그래피' 리뷰! 한빛미디어는 정말이지 특이하고 덜 대중적이라서 보고 싶은 사람은 있지만 다른 데서 잘 안 만들어주는 책을 만들어준다. 그래서 개인적으로 참 고맙게 생각하는 출판사다.

책을 펼쳐보면 목차에 수동소자부터 반도체, 전기기계, 케이블까지 다양한 물건들의 확대 샷을 담고 있다는 것을 알 수 있다.

아날로그시계에 'Quartz(쿼츠)'라고 적혀 있는 것은 사실 그 안에 '석영(쿼츠, 수정)'이 들어있기 때문이다. 이 책에서 가장 처음 만날 수 있는 녀석도 수정 진동자다. 사실 시계에 'Quartz'라고 적힌 이유를 안 지도 얼마 되지 않았는데, 그 수정 진동자를 보는 것은 처음이다. 이렇게 생겼구나..!!


"아, 이게 이렇게 생겼구나!!"


이 책은 이렇게 한 페이지 한 페이지 넘기면서 '아, 이게 이렇게 생겼구나!!'라고 감탄하면서 즐겁게 볼 수 있는 책이다. 어른에게도 재미있지만 뭘 좀 알만한 초등 고학년에게는 어린 시절 '과학 만화 전집'처럼 재미있는 책일 것 같다. 라떼는 그 나이대에 '과학 만화 전집'을 닳도록 넘겨 보고 그랬었는데..


주기적으로 한 2년에 한 번 정도는 컴퓨터를 조립하는 일이 생기는데, 그때마다 자주 보게 되는 컴퓨터 부품들도 이 책 안에서 만나볼 수 있다. 전공 교과목 공부할 때 말고는 평소에 관심 1도 없는 녀석들, 그저 '메인보드'로 퉁쳐서 불리는 녀석들의 면면을 책을 통해서 볼 수 있다.


한때 내 주변에서 유행했던 아두이노 개발 기판. 주변에 이걸 여러 개 연결해서 별 걸 다 만드는 사람도 있었었는데. 이 친구는 이렇게 생겼구나.!

스마트폰 기판에서 찾아볼 수 있는 SoC. 대체 누가 이걸 반으로 갈라볼 생각을 했을까.

모두에게 익숙한 마우스 안의 볼! 아니 요즘 어린 친구들은 볼 마우스를 본 적은 있을는지 모르겠다. 다들 광마를 써서. 그래도 우리의 광마에 있는 스크롤 휠 버튼도 여전히 이 녀석, 광학 인코더가 인식한다는 것!

이걸 보면, 왜 가끔 노트북 전원 선에 발이 걸려도 전원 선이 멀쩡한지를 알 수 있다. 선 부분이 지나치게 튼튼해서 정작 선은 무사한데 커넥터 부분이 망가지는 불상사가 있긴 하더라.

그래픽 신호와 사운드까지 한 번에 같이 옮겨주는 HDMI 케이블은 요렇게 생겼다. 단면이 알록달록 꽃처럼 화려하다.


일반 USB 케이블에 비해서 고속 케이블은 뭐가 다를까. 생긴 게 다르다!! 고속 USB 케이블의 단면은 마치 연밥처럼 생겼다.


이 외에도 재미있는 녀석들이 엄청 많아서 어른과 어른이는 물론 어린이들도 좋아할 것 같은 책, 이름하여 '신비로운 전자부품 매크로 포토그래피'. 옆에 두고 교양서도 두기에도 좋은 책이고 하드커버라서 보관도 용이하다. 전자 부품에 관심이 많은 사람이라면, 호기심 많은 아이를 키우는 부모님이라면, 우리 집에 신기한 전자부품 확대 샷 책을 한 권 구비해 두는 것은 어떨까.



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앤서블로 시작하는 인프라 자동화 - 기초부터 실무까지, 플레이북 예제로 마스터하는 앤서블
장현정.이태훈.김병수 지음 / 한빛미디어 / 2023년 9월
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도서 ‘앤서블로 시작하는 인프라 자동화’는 시스템 관리자와 운영자, 인프라 엔지니어, 클라우드 시스템 엔지니어, 데브옵스 엔지니어, 자동화 프로세스 개발자, 그리고 리눅스 기초 지식이 있으며 앤서블을 배우고자 하는 모든 사람을 대상으로 한다. 



참고로 나는 게임 기획자이고, 인프라 엔지니어와 친하게 지내기는 하지만 인프라 관리 쪽은 잘 모르고, 리눅스 기초 지식이 있으면서 앤서블을 배우고자 하는 사람이다. 그러니 엔지니어 관점이 아니라 리눅스를 핥은 적 있는 기획자의 시선에서 이 책을 읽고 후기를 적었음을 알아주길 바란다.



개인적으로 좋았던 부분은 명령어나 메뉴 이름, 파일명 등을 서체를 다르게 해서 표시한 부분, 코드블록을 보여줄 때 명령어와 주요 구문은 굵게 표시하고, 여러 명령어가 있을 때 명령어별로 주석 구문을 추가한 부분이다. 코드 짜다가 세미콜론을 빼먹는다던가, 파이썬에서 스페이스 잘못 누른다든가 하는 등의 오류를 범할 수 있는데, 앤서블도 특성상 스페이스가 중요해서 스페이스가 몇 칸인지 표기해 준 부분이 좋았다.



코드로 인프라를 관리하는 방법에 대해서는 이전에도 다른 책을 통해 배운 적이 있었는데, 앤서블은 반복적인 작업을 많이 하는 시스템 엔지니어나 인프라와 시스템 관리 또는 개발을 담당하는 데브옵스 엔지니어, 클라우드 관리 포털 개발자도 사용할 수 있다. 


앤서블은 멱등성과 함께 시스템을 원하는 상태로 표현하여 유지하도록 설계되어 있어, 동일한 운영 작업을 여러 번 실행해도 같은 결과를 낸다. 매일 점검해야 하는 시스템의 상태를 체크할 때 사용하기 좋은데, 그렇다면 매주 점검을 하는 시스템에도 사용하면 좋지 않을까란 생각을 잠시 했다. 우리 회사 인프라는 이걸 쓰고 있나..?



짧은 이론 설명을 넘기면, 본격적으로 책을 따라 실습을 할 수 있다. VM을 활용하여 실습 환경을 만들 수 있는데, 리눅스 환경에서는 버추얼 머신 매니저를, 윈도우와 맥에서는 오라클 버추얼박스를 이용하여 실습 환경을 만들도록 지도한다. 먼저 리눅스 환경에서 CentOS, Ubuntu, RHEL 세 가지 운영체제로 실습 환경을 만들 수 있도록 가이드 하고 있고, 그 다음 윈도우 환경에서 세팅하는 방법을 가이드 해준다. 환경 설정을 마치고 앤서블을 설치하면 실습 준비 끝!



자동화 대상 호스트 선정, 플레이북 작성, 변수와 팩트 사용, 반복문과 조건문을 이용한 제어문 구현, 롤과 콘텐츠 컬렉션을 활용한 플레이북 구현 등의 기본 사용법과 기초 문법을 습득한 후, 3부에서 다양한 예제들을 통해 본격적인 앤서블 활용법을 배운다.



깃허브에서 레이북을 다운로드 받을 수 있기 때문에 좀 더 쉽게 플레이북을 작성할 수 있다. 앤서블의 플레이북 작성은 곧 플레이북을 개발한다는 것과 같은 의미다. 모든 개발에는 분석과 설계 단계가 필요하고, 앤서블 역시 사전 분석과 플레이북 설계가 이루어져야 한다. 책을 통해 플레이북 분석과 설계, 개발을 예제를 따라 차근차근 해볼 수 있다. 


(확실히 인문학 도서 같은 거면 그냥 읽고 감상을 쓰면 다인데, 기술 서적은 실습을 병행해야 이 책이 얼마나 가치가 있는지 알 수 있어서 난도가 좀 있는 것 같다. 그래서 기간을 길게 주는 걸까)


한 번 책을 통해 예제를 실습했다고 해서 바로 실무에 가져다 쓸 수 있을 정도가 되려면, 리눅스에 기초 지식이 있는 기획자인 나보다는 실제 인프라 업무를 하고 있는 인프라 엔지니어여야 할 것 같다. 앤서블은 보안 설정 자동화와 모니터링 자동화 등에 매우 유용해 보이는데, 실제로 내가 이걸 쓸만한 데는 클라우드 시스템 자동화 정도랄까. 19장과 20장에서 다루는 RBAC 적용 및 워크플로와 RBAC를 이용한 승인 프로세스 구현은 지금 승인 프로세스를 교체하고 싶어 하는 회사 윗분들이 관심을 가질만한 내용인 것 같다.


내일 회사 갈 때 책을 슬쩍 가져가서 인프라 직원에게 추천해 줘볼까 한다.




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상상을 실현하는 로블록스 게임 만들기 - 스튜디오 사용법부터 수익화까지, 로블록스 게임 제작의 모든 것
강태훈.장준하.D.LAB 지음 / 한빛미디어 / 2023년 8월
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게임 업계에 발을 담그고 있는 사람이라면, 로블록스의 이야기를 모르지 않을 것이다. 나 역시 이 열풍을 불러일으킨 콘텐츠를 모르지는 않는다. 곧 사그라들 것이라고 여겼던 로블록스 열풍은 유행처럼 번져나가 이제 일상이 되었다.


게임 기획자라면 으레 자신만의 창작 게임을 만들고 싶어 하고, 기획부터 개발까지의 단계를 오롯이 혼자 해 내기란 쉽지 않기에 대개는 기획 단계에서 멈추게 된다. 하지만 로블록스가 있다면 어떨까?



이번에 한빛미디어에서 출간한 로블록스 게임 만들기 책은 책을 따라 하면서 로블록스 스튜디오 사용법을 배우고 게임을 만들고 빌드하고 출시하고 홍보까지 하는 모든 과정을 익힐 수 있다.


사실 이전에 로블록스로 게임을 만들려고 들어왔다가 내가 이젠 틀이라 그런 건지 조작법도 적응도 안 되고 3D 울렁증도 있고, 어린 친구들과 게임을 함께 하는 데 도통 익숙해지지가 않아서 결국 그만뒀었다. 아니 뭐 어떻게 쓰는 줄을 알아야 게임을 하든가 만들든가 하지 않겠는가? (물론 더 노력하면 되었겠지만, 그만큼의 시간을 투자할 만큼 간절하지 않았고 현생이 여유롭지 않았던 것도 사실이다. 이것이 라이브 기획자의 비애일까.)



아무튼 이 로블록스로 게임 만들기 책이 생긴 덕분에 이제 더 미루지 않고 로블록스로 게임을 만드는 걸 배워볼 수 있게 되었다.라고는 해도, 아직 현생에 치여서 책만 읽어보고 실습은 못해봤다. 이번 추석 연휴에 깨작깨작 만들어보아야지 생각만 하는 중이다.



대상 독자가 로블록스로 게임을 만들고 싶은 모든  사람, 거기에 연령이 어린 친구들도 포함이 되는지 책은 아주 컬러풀하고 쉽게 쓰여 있다. 간단하게 회원가입하는 과정부터 따라가며 할 수 있다.



간단한 조작법과 플레이 방법 등을 배우고, 스튜디오의 사용법, 간단한 작업 등의 방법을 배우고 나면, 본격적으로 게임을 제작하는 방법을 배운다.


게임 제작 단계는 크게 4단계로 나뉘는데, 이건 현실 게임 업계와도 비슷하다. 게임 분야의 분야도 현실 게임 업계와 비슷하고. 로블록스라는 플랫폼 안에서 게임 개발사가 존재하는 느낌이랄까.



사실 로블록스를 좀 만만하게 본 것도 있었다. 잘 모를 때는 뭔가 간단하게 조작을 하고 움직이고 버튼 몇 번 눌러서 게임을 만들 거라고 생각했었다. 초등학생들도 게임을 만든다고 하니까 더 그렇게 생각했던 것 같다. 그런데 변수에 자료형에 문법에 스크립트를 작성해서 게임을 만든다는 걸 알고 요즘 초등학생 너무 대단한데.라고 생각했다.


아니, 정말 대단한데?


이제는 매니저라서 회사에서 면접관으로 들어가고 있기 때문에, 초등학생 때부터 로블록스로 게임을 만들었던 친구가 게임기획자로 취업한다고 지원하면 이건 진짜 엄청난 인재를 만나는 거 아닌가란 생각이 들었다. (게임 개발자가 게임을 무조건 잘 알고 잘 해야 하는 건 아니지만, 요즘 지원자들은 정말 게임을 잘 모른다...)




조건문과 조건문 사용법, 조건문을 사용해 캐릭터의 얼굴색을 바꾸는 등의, 보다 실용적인 예제들을 다루고 있다. 책의 실습 파트는 그냥 이 이론은 이렇게 실습할 수 있습니다가 아니라, 이런 기능을 구현하고 싶을 때 쓸 수 있겠는걸.이라는 생각이 들게 만드는 유용한 실습과정이었다.



기획서를 작성하고 프로그래밍을 통해 게임을 바닥부터 구현하는 것은 아니지만, 플랫폼 안에서 게임 기획, 설계, 구현, 빌드를 모두 할 수 있기 때문에 실질적으로 '게임기획자 포트폴리오' 만들기에 이보다 좋은 플랫폼이 있을까란 생각이 들었다.


전에는 쯔꾸르나 RPG 만들기, 이런 툴을 사용해서 만든 게임을 포폴로 삼기도 하고, 요즘은 유니티 같은 엔진을 통해 만든 게임을 포폴로 삼기도 하는데, 자신의 '기획력'을 보여주는 포트폴리오라면 로블록스 플랫폼으로 개발을 도전해 보는 것도 좋겠다.


요즘은 다들 경력 같은 신입을 원하기 때문에 신입들은 경력을 어디서 쌓느냐는 우스갯소리도 나온다. 실제로도 신입 게임 기획자 지원자가 게임을 단 하나라도 출시한 경험이 있다면 이것은 큰 장점이 됨과 동시에 가산점을 부여하는 요소로 작용한다. 뭐 다른 회사는 모르겠고 우리 회사는 그렇다. 출시 경험이 있는 지원자라는 것은 귀중하다. 경험은 배울 수 없는 부분이니까.


프로젝트를 만들었다면 어떻게 빌드 하면 되는지, 빌드 하는 방법을 배울 수 있고,



책을 읽고 따라 하다 보면 눈에 보이는 부분인 UI와 사운드를 추가하는 방법 등 단계별로 따라가면서 출시까지의 전 과정을 배울 수 있다.



로블록스로 게임 만들기를 크게 어렵지 않을 것이라고 간과하고 넘긴 시절이 있었는데, 일단 그때의 내 태도를 반성하며, 초등학생들 정말 대단해!!를 연발 외치며, 로블록스로 게임을 만들고 싶은 사람뿐만 아니라, 게임 기획자 지망생에게도 포트폴리오 만들기에 도움이 될 좋은 책이라고 생각했다.


정말 이번만은 미루지 말고 추석 연휴에 꼭 개발해 봐야지.




  "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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육각형 개발자 - 시니어 개발자로 성장하기 위한 10가지 핵심 역량
최범균 지음 / 한빛미디어 / 2023년 7월
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개발자에 관심이 많고 개발자와 함께 일하지만, 실제로 하는 직무는 기획자인 내가 '개발자'의 자기 계발에 대한 책의 리뷰를 쓰는 것이 얼마나 전달력이 있을지는 잘 모르겠다만. 직무는 다르더라도 IT 직군에 있으면서 자기 계발의 영역은 다 비슷하지 않겠는가란 생각을 해보았다.



왜냐면, 시니어 개발자로 성장하기 위한 아름다운 육각형 그래프의 각 끝에는 '업무 관리, 공유, 리드&팔로우'와 '테스트'의 영역, '품질, 코드 이해' 등이 포함되어 있는데, IT 회사를 다니는 기획자라면, 그리고 어느 정도 경력이 쌓인 기획자라면 알아두면 좋은 내용들이기 때문이다.


책 한 권을 읽는데 어마어마한 시간이 드는 것이 아니기 때문에 나는 전문 기획자의 영역이 아니더라도 내 업무에 간접적인 영향이 있다고 생각되는 책들은 모두 사서 읽는 편인데, 이 책도 그런 면에서 꽤 도움이 되었다.


책은 저자가 첫 직장에 입사했을 때의 이야기부터 시작한다. 신입 프로그래머는 이미 만들어진 코드를 유지 보수하는 것을 한다. 라이브 서비스를 하는 회사라면 더욱 그렇고, 이것은 사실 기획자도 마찬가지다. 훌륭하고 멋진 기획을 하겠다는 포부를 가지고 회사에 입사를 하지만, 현실의 신입 기획자는 잡무들과 함께 한다. 단순한 문서 정리부터 데이터 입력, 아니면 쪼개고 쪼개고 쪼개고 쪼개어진 아주 작은 부분의 기획을 정리하는 일까지. 프로그래머나 기획자나 신입에게 주어지는 일이란 비슷하고 그 상황에서 언제 찾아올지 모를 기회를 위해 철저하게 준비하는 것이 자신에게 좋다.


내가 우리 부사수이자 파트원에게 입이 닳도록 기회가 찾아왔을 때를 대비해서 공부도 열심히 하고 준비를 해두어야 한다고 해도, 우리 부사수는 여전히 닥쳐 있는 일을 해내는 것 외에는 놀고 쉴 생각뿐이다. 결국 직접 부딪히기 전까지는 와닿지 않는 걸까.


음, 이야기가 많이 샜는데, 아무튼 찾아온 기회를 잡은 저자는 새로운 프로젝트를 할 수 있는 기회를 얻었다는 이야기다. 물론 단락의 제목이 '실패'인 것을 보면 그 끝도 평화로웠다는 이야기는 아니지만.


개발자의 자기 계발과 성장에 대한 이야기를 배우는 것도 좋지만, 나는 10년 차 기획자로써 저자의 각 연차별 에피소드를 보는 것이 너무 재밌고 즐거웠다.

책은 사이사이에 삽화들이 첨부되어 있어서 내용의 이해를 돕고 있는데 무려 풀 컬러인 것이다. 그리고 마치 신문의 만평을 보는 것처럼 포인트를 딱 집은 삽화가 아주 확확 와닿는다. 더 나은 방법을 찾고 싶지만 당장 발등에 떨어진 불을 끄는 데 급급하여 그럴 여유가 없다. 비효율적인 것을 알고 있거나 또는 비효율적인 것을 모른 상태로 프로젝트는 질질 끌려간다. 진짜 어디에나 이런 일은 있구나란 생각에 공감이 갔다.


개인적으로는 발등에 떨어진, 런칭이 촉박한 프로젝트가 진행할 때에는 정말로 시간이 없는 것도 사실이다. 1분 1초가 부족한 상황에서 100% 성공하고 효율적이라는 확신을 갖지 못하는 새로운 방법에 R&D를 하는 것조차 쉽지 않은 결정이기 때문에 스킬업이나 역량 강화에 신경을 못쓰는 것은 사실인데 바로 그렇기 때문에 수시로 틈틈이 준비를 해야 한다는 것이다. '닥쳐서' 어쩔 수 없는 상황에 어쩔 수 없다는 핑계를 대며 비효율의 흐름을 타지 않게 하기 위해서.


놀랍게도 경력자 중에서도 개발 비용 부분을 염두에 두지 않는 사람이 굉장히 많다. 지금까지 거쳐 온 회사와 개발자들을 생각해 보면 비단 지금 다이고 있는 회사만의 이야기는 아닐 것 같다. 경영진과 프로젝트 오너가 아니라고 하더라도 개발 비용은 항상 염두에 두어야 한다. 밑도 끝도 없이 3년이 넘는 시간을 개발 비용을 쏟아붓고도 결과를 내놓지 못해서 드롭된 프로젝트의 팀원이 "회사가 우리에게 투자를 해주지 않았어요."라고 말을 하는 놀라운 광경을 직접 목격했기 때문에, 나는 항상 이 문제에 대해서 철저하게 부사수와 파트원을 교육하고 있다. 개발직 군에서 개발비용은 '인건비'가 다수를 차지하는데, 3년이라는 시간 동안 결과도 못내는 프로젝트의 수많은 팀원들에게 '인건비'를 꼬박꼬박 주고 기기도 구매해 주고 인프라도 지원하고 있었는데 이게 어찌 투자가 아니라는 건지.


기획자가 개발비용과 유지 보수 비용을 생각하지 않고 대책 없이 '그냥 이런 거 하고 싶으니까 해보죠'하는 순간 헬게이트가 열린다.


그 외에도 이 책에서는 3년 차를 넘겨 이제 좀 어엿한 개발자가 되어 볼까 하는 사람의 성장에 도움이 되는 이야기들이 가득 채워져 있다. 프로그래머 직군이 아닌 기획 직군도 그 정도 연차라면 이 책에 나오는 부분들에 대해서는 알고 이해할 수 있어야 한다고 생각한다. 정말로 이 길이 나의 길이라고 생각하고 성장할 욕심이 있다면 봐두면 좋겠지. 프로그래머 직군이라면 읽어두고 잘 받아들이면 책을 읽는데 투자한 시간 대비 실제 자신의 연봉에 1% 이상은 도움이 되지 않을까.


개인의 경력과 역량을 쌓는 것만큼 꼭 필요한 인간관계에서의 저자의 팁도 대방출하니, 재밌고. 또 좋은 책이다. 개인적으로 '나쁜 리더와의 관계' 부분이 와닿았다. 실제로 나도 나쁜 리더와 함께 하고 있고, 저자가 말한 방식으로 해결한 상태이기 때문이다. 나도 직접 겪어 본, 쉽지는 않지만 확실한 이 방법이 어떤 방법인지 궁금하다면 책을 사서 읽어보자!


흥미롭고 유익한 내용을 재미있게 풀어준 작가와 이 책을 내준 출판사에 감사를 표한다.



 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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