따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문 - 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지
쇼다 츠야노 지음, 김성훈 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 1월
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머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지, 쌩뉴비를 위한 언리얼 엔진5 책이 나왔다. 보통 언리얼 엔진 입문서라고 하면 프로그래머 지망생이나, 자체적으로 모델링 제작이 가능한 아트가 테크니컬 분야 지식을 늘리기 위해 공부한다고 생각할 수 있는데 나는 개인적으로 언리얼 엔진이야말로 기획자가 꼭 공부해야 하는 영역이라고 생각한다.



요즘 들어 기획자 신입 지원서를 보면 언리얼 엔진을 경험해 보았다고 하는 친구들이 많다. 개인적으로는 기획자가 언리얼 엔진을 중상 정도 사용할 수 있다고 하면, '블루프린트'까지는 할 수 있어야 한다고 생각한다. 물론, 안타깝게도 현실은 언리얼 엔진의 메뉴나 UI를 구경한 것이 전부인 경우가 많다. 아니면 프로그래머가 언리얼에서 구현한 부분을 테스트해보거나.



이제 막 기획에 입문을 하려는 사람에게 엔진까지 공부하는 것은 과하게 생각될 수도 있지만, 어느 정도 매출을 올리기 전까지는 라이선스를 무료로 사용할 수 있는 언리얼 엔진이기 때문에 기획자에게 더욱 유용한 엔진이라고 할 수 있다. 보통 신입 기획자는 열 개의 창작 기획서보다 제대로 쓴 역 기획서가 더 의미가 있고, 문서로만 된 포트폴리오보다는 게임을 완성한 경험을 더 의미 있게 평가한다. 그런 의미에서 직접 기획을 해보고 제작도 해볼 수 있는, '따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문'책은 기획 지망생이나 새로운 엔진 개발을 꿈꾸는 기획자에게도 매우 유용한 책이라고 할 수 있다.



책은 입문자를 위한 책답게 언리얼 엔진을 소개하는 것부터 시작한다. 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 비교하여 언리얼 엔진의 유용함을 알려주고 계정 등록부터 언리얼 엔진 설치, 에픽게임즈 런처 등 순차적으로 엔진 사용을 위한 환경을 알려준다.



개인적으로 책을 읽으면서 좋았던 점은 인덱스가 인쇄되어 있는 점이었다. 홀수 페이지 책장 오른쪽 끝면을 따라 챕터마다 인덱스가 표시가 되고 있다. 책을 펼친 상태에서도 내가 어느 챕터를 보고 있는지 직관적으로 볼 수 있고, 책을 덮은 상태에서도 인덱스 컬러를 따라 각 챕터를 바로 확인하고 펼쳐볼 수 있어 좋았다. 한번 보고 다시 안 볼 책이 아니라 기술 입문서로서 다시 찾아볼 수 있는 내용들이기 때문에 챕터의 인덱스는 정말 누구 아이디어인지 몰라도 칭찬해 주고 싶은 부분이었다.



레벨과 액터 챕터에서는 본격적으로 액터 만드는 것을 배우고, 더불어 에셋 사용법도 배운다. 책의 설명 따라 '액터의 표면을 표시하는 것이 머티리얼'이라고 하는데, 이 어찌나 친절하고 눈높이를 낮춘 설명인지. 새삼 저자의 배려심에 감탄했다. 머티리얼에서는 단색, 그러데이션은 물론 텍스처를 이용한 복잡한 머티리얼 생성을 배울 수 있다. 여기까지 왔으면 눈에 보이는 것 반은 해결했다고 볼 수 있다.



액터와 머티리얼로 눈에 보이는 껍데기를 완성했다면, 이제 4챕터에서 이펙트와 배경을 만드는 방법을 배운다. 언리얼 엔진5의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라 시스템을 다루며 이펙트를 추가하고 연출하는 방법에 대해서 익힐 수 있다. 랜드 스케이프를 통해 배경을 제작할 수도 있다.



덩어리 넣고 이펙트 넣었으니 이제 움직일 차례!! 5챕터에서는 언리얼 엔진의 애니메이션 기능을 배운다. 시퀀서를 통해 애니메이션을 추가할 수 있고, 파라미터 커브를 사용하여 껍데기가 변화하면서 움직이기까지 하는 애니메이션을 연출할 수도 있다. 


그렇게 순서대로 따라 하면서 덩어리와 껍데기를 만들고, 이펙트 넣고 배경 넣고 애니메이션까지 넣었다. 이제 이제 기획자의 자체 개발을 돕는 언리얼 엔진의 꽃, '블루프린트'를 만날 차례다.



블루 프린트는 언리얼 엔진에서 제공하는 프로그래밍 시스템이다. 이 책을 통해 '블루프린트'를 딥하게 배울 수는 없지만, 기본 사용법을 알아보고 위젯과 트리거에 대해 배울 수 있다. 기존에 다른 언어로 프로그래밍을 익숙하게 하고 있는 유경험자에게 이 부분은 정말 쉬울 거고, 그런 거 전혀 모르는 기획자도 열심히 따라 하면 책대로 따라 할 수 있도록 쉽게 쓰여 있다.



마지막 챕터에서는 본격적인 실습을 진행한다. 지금까지 배운 것들과 에셋을 활용하여 게임을 만들어 낼 시간!!


나는 중간에 컴공을 전공했지만, 프로그래머였던 적 없는 처음부터 기획자였던 사람이다. 그래서 대부분의 책을 게임기획자에게 쓸모가 있는가, 공부할 가치가 있는가를 기준으로 보고 평가하게 된다. 기획자가 굳이 언리얼 엔진을 공부해야 할 필요가 있는가라는 의견은 동료들 사이에서도 분분하지만, 아무리 잘 만든 기획도 그것을 구현할 동료가 없으면 텍스트에 불과하기 때문에 자체 개발 능력은 언제나 소중하다. 무엇보다 가용할 수 있는 리소스 안에서 최고의 결과를 기획하고 뽑아내야 하는 것이 기획자의 업무인 만큼, 할 수 있는 범위 내에서 기획을 하고 결과를 만들어 내는 것은 기획자에게 역량을 올릴 수 있는 좋은 공부가 된다고 생각한다. 이미 다른 언어로 프로그래밍을 하고 있는 사람들에게는 '언리얼 엔진으로 개발하는 A부터 Z'를 다룬 친절한 입문서가 될 것이고, 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 기획 직군에게도 개발 환경과 과정을 경험하고 보여줄 수 있는 완성된 포폴을 만들 수 있도록 밑거름이 되어줄 책이다.


이전까지 게임기획자 지망생에게 유니티로 샘플 게임을 만들 수 있는 책을 추천하고는 했는데, 언리얼 엔진이 대세로 떠오른 만큼, 이런 쉽게 따라 배울 수 있는 언리얼 엔진 책이 나왔으니, 지망생이나 주니어에게 유니티가 아닌 언리얼을 추천하는 것도 가능해 보인다.


여러모로 기획자에게는 참 좋은 환경이 되어 가고 있는 중이다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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