실무에서 SQL을 다루는 기술 - PostgreSQL부터 MySQL, SQLite까지
마크 사이먼 지음, 조은옥 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 6월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


현직 게임 기획자이자 컴퓨터공학과 출신으로서 마크 사이먼의 '실무에서 SQL을 다루는 기술'이라는 책은 참 유용한 책이다. 사실 나는 기획자에게 SQL이 필수적이라는 신념을 늘 가지고 있었고, 컴퓨터공학을 전공하며 데이터베이스와 SQL의 중요성을 충분히 인지하고 있다. 하지만 이론적인 지식과 실제 게임 기획 현장에서의 활용 사이에는 늘 미묘한 간극이 존재했는데, 이 책이 바로 그 간극을 완벽하게 메워주었다고 생각한다. 마치 데이터베이스의 기본기를 다져놓은 내게, 이 책이 실전에서 데이터를 '요리'하는 노하우를 전수해준 셈이라고 볼 수 있다.



이 책을 통해 내가 가장 크게 얻은 것은, 이미 가지고 있던 SQL 지식을 '데이터 기반 의사결정'이라는 게임 기획의 핵심 역량으로 완벽하게 승화시킬 수 있었다는 점이다. 게임 기획은 매 순간 유저들의 행동 데이터, 아이템 판매량, 콘텐츠 이용률 같은 수많은 지표를 기반으로 이루어진다. 컴퓨터공학 전공자로서 SQL의 문법과 개념은 익숙했지만, 실제 게임 데이터의 복잡한 구조 속에서 어떻게 효율적으로 원하는 정보를 추출하고 분석할지에 대한 실질적인 고민이 많았다. 이 책은 그러한 고민을 해결해주며, 내가 직접 필요한 데이터를 뽑아서 분석하고, 더 나아가 문제의 원인까지 파악할 수 있는 능력을 길러주었다. 예를 들어, 특정 업데이트 이후 유저 이탈율이 높아졌을 때, 이탈 유저들의 플레이 패턴이나 과금 내역을 내가 직접 SQL로 분석해서 문제의 실마리를 찾는 과정은 이론이 실전에서 빛을 발하는 순간이었다.



또한, 개발팀과의 협업 효율성 측면에서도 이 책은 큰 기여를 했다. 이미 SQL의 기본을 알고 있었기에 개발자분들과 데이터 구조나 쿼리 요청에 대해 소통하는 데 큰 어려움은 없었지만, 이 책을 통해 얻은 깊이 있는 지식은 소통의 질을 한 단계 더 높여주었다. 보다 명확하고 구체적인 SQL 쿼리 아이디어를 제시하거나(물론 너무 나대면 안된다), 특정 데이터 추출 시 발생할 수 있는 성능 이슈를 미리 논의하는 등, 불필요한 오해나 반복적인 수정 요청 없이 한 번에 원하는 결과를 얻을 수 있게 되면서 전체적인 업무 속도가 빨라지는 걸 체감했다. 게임 지표나 서비스 로그를 분석할 때도 단순히 숫자를 보는 것을 넘어, 그 숫자가 의미하는 바를 깊이 이해하고 인사이트를 도출하는 데 큰 도움이 되었다. 새로운 콘텐츠나 시스템을 기획할 때도 데이터 모델링이나 테이블 설계를 기획 단계에서부터 더욱 효율적으로 고려할 수 있게 되었다.



이 책의 가장 큰 매력 중 하나는 바로 '무료 소스코드 다운로드'다. 컴퓨터공학 전공자로서 이론 학습만큼이나 실습의 중요성을 잘 알고 있는데, 책에서 설명하는 모든 예시 코드를 직접 내 컴퓨터에 내려받아 실습해볼 수 있다는 점이 정말 좋았다. 눈으로만 읽는 것과 직접 SQL 쿼리를 실행하고 결과를 확인하며 디버깅해보는 것은 학습 효과 면에서 차원이 다르니까. 마치 실제 게임 데이터베이스를 다루는 것처럼 연습할 수 있어서, 이론과 실무의 간극을 줄이는 데 정말 큰 도움이 되었다.


내가 이 책을 읽으면서 특히 '이 부분은 정말 실무에 바로 적용할 수 있겠다!'라고 느꼈던 5가지 부분을 좀 더 자세히 이야기해 보도록 하겠다.



첫 번째는 조인(JOIN)의 심층 이해와 활용이다. 컴퓨터공학에서 조인의 개념은 배웠지만, 실제 게임 데이터처럼 복잡하게 얽힌 테이블들을 어떻게 효율적으로 조인하여 원하는 정보를 뽑아낼지는 늘 고민이었다. 이 책은 INNER JOIN, LEFT JOIN 같은 다양한 조인 유형을 실제 예시와 함께 명확하게 설명해준다. 덕분에 '특정 아이템을 구매한 유저들의 평균 레벨은?', '특정 퀘스트를 완료한 유저들의 다음 행동 패턴은?' 같은 복잡한 질문에 대한 답을 데이터베이스에서 직접 찾아낼 수 있게 되었다. 조인만 제대로 이해해도 게임 데이터 분석의 절반은 먹고 들어간다고 생각한다.



두 번째는 서브쿼리(Subquery)와 공통 테이블 식(CTE)의 효과적인 사용이다. 복잡한 쿼리를 작성할 때 서브쿼리와 CTE를 어떻게 활용해야 가독성을 높이고 효율적으로 만들 수 있는지 알려주는데, 이게 정말 실무에서 유용했다. 예를 들어, '특정 기간 동안 접속한 유저 중 최고 레벨을 달성한 유저 목록'을 뽑을 때, CTE를 사용해서 단계를 나눠서 쿼리를 작성하니 훨씬 이해하기 쉽고 수정하기도 편하더라. 복잡한 분석 시나리오를 논리적으로 쪼개서 접근하는 방법을 배울 수 있었다.



세 번째는 내게 '데이터 분석의 신세계'를 열어준 윈도우 함수(Window Function)를 활용한 고급 분석이었다. 순위 매기기(RANK), 누적 합계(SUM OVER), 이동 평균(AVG OVER) 같은 기능들을 배우면서, 게임 내 랭킹 시스템을 분석하거나, 특정 아이템의 누적 판매량 추이를 보거나, 유저들의 일일 접속자 수의 장기적인 트렌드를 파악하는 데 정말 큰 도움이 되었다. 윈도우 함수는 게임 지표를 깊이 있게 이해하고, 데이터 기반의 이벤트나 업데이트를 기획하는 데 결정적인 역할을 했다.



네 번째는 데이터 정제 및 변환 기법이었다. 실제 게임 데이터는 생각보다 지저분할 때가 많다. 중복되거나, 누락되거나, 형식이 맞지 않는 데이터들 말이다. 이 책은 이런 불완전한 데이터를 어떻게 깔끔하게 만들고 원하는 형식으로 변환하는지 다양한 SQL 기법으로 알려주었다. 덕분에 내가 직접 데이터를 '요리'해서 분석에 적합한 형태로 만들 수 있게 되었고, 잘못된 데이터로 인해 분석 결과가 왜곡되는 일을 피할 수 있었다.



마지막으로 다섯 번째는 성능 최적화와 인덱스(Index)의 이해다. 아무리 멋진 쿼리라도 느리면 소용없다. 이 책은 쿼리 성능을 어떻게 최적화하고, 인덱스가 왜 중요한지에 대해 깊이 있게 다루더라. 대규모 유저 데이터를 다루는 게임의 특성상, 최적화되지 않은 쿼리는 서버에 큰 부담을 주거나 분석 시간을 한없이 늘릴 수 있다. 인덱스의 개념을 이해하고 나니, 개발팀과 데이터베이스 설계에 대해 논의할 때 훨씬 더 건설적인 의견을 제시할 수 있게 되었고, 게임 서비스의 안정성과 데이터 분석 효율성을 높이는 데 내가 기여할 수 있다는 자신감이 생겼다. (다시 한 번 말하지만 나대면 안된다)


결론적으로, 마크 사이먼의 '실무에서 SQL을 다루는 기술'은 컴퓨터공학적 배경을 가진 게임 기획자에게도 SQL의 이론적 지식을 실제 업무에 완벽하게 접목시킬 수 있도록 돕는 최고의 지침서다. 단순히 SQL 문법을 넘어, 실제 데이터를 다루고 분석하며 인사이트를 도출하는 과정을 체계적으로 배울 수 있었다. 게임 기획자로서 데이터에 대한 깊이 있는 이해와 실질적인 활용 능력을 갈망한다면, 이 책은 그 갈증을 해소하고 한 단계 더 성장할 수 있는 최고의 기회가 될 것이라고 생각하며 추천한다!



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UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 - 디자인 시스템에서 개발 전달까지, 3판
클레어 정 지음 / 한빛미디어 / 2025년 5월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."


웹디자인 실무를 거쳐 현재는 게임기획자로서 UI 기획 업무까지 겸하고 있는 제게, ‘피그마(Figma)’는 단순한 디자인 툴 이상의 의미를 갖습니다. 디자이너와 기획자, 개발자 간의 경계를 허물며 협업의 중심에 선 이 툴은, 현대 디지털 프로덕션에서 거의 필수적인 도구가 되었고, 그 변화에 발맞춰 개정된 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 (3판)'은 단순한 기능서 그 이상으로 다가옵니다.


저는 이전 판도 읽어봤고, 현재 회사에서는 피그마를 공식적으로 사용하고 있지 않지만 개인적으로 피그마 사용 경험이 있어 이 책의 변화를 체감할 수 있었습니다. 특히 이번 3판은 기존의 도해 중심 설명 방식을 유지하면서도 실무 중심의 구성과 흐름이 한층 더 체계적으로 정리되어 있고, 최신 흐름을 반영한 AI 기반 자동화 기능까지 소개하고 있다는 점에서 매우 고무적입니다.



가장 주목할 부분은 이번 3판에서 피그마에 새롭게 도입된 AI 기능을 실무 관점에서 해설하고 있다는 점입니다. 예를 들어, 텍스트 자동 생성, 더미 콘텐츠 채우기, 반복되는 UI 패턴 자동화 등의 작업을 AI가 어떻게 보조할 수 있는지를 구체적인 예제와 함께 설명하고 있습니다. 특히 실제 프로토타입에 임시 텍스트나 버튼 라벨을 일일이 기입하던 반복 작업에서, AI 기능이 어떻게 시간과 노동을 줄일 수 있는지 체감하게 해줍니다. 이 책은 단순히 “이 기능이 있다"라고 설명하는 수준을 넘어서, “이 기능을 이런 상황에서 이렇게 활용하면 좋다"라는 맥락과 사례 중심의 안내를 제공해 줍니다.


입문자나 비전공자에게 특히 추천하고 싶은 이유는, 이 책이 디자인을 ‘툴의 사용법’에 가두지 않고 ‘문제 해결의 사고 흐름’으로 풀어낸다는 점입니다. 예를 들어, 단순히 컴포넌트를 만드는 법만을 설명하는 것이 아니라, 어떤 기준으로 UI 요소를 컴포넌트화할지, 어떻게 디자인 시스템을 구성해야 일관성을 유지하면서도 팀과의 협업이 쉬운지 등을 단계별로 짚어줍니다. 피그마의 ‘Variants’ 기능이나 ‘Auto Layout’, ‘Interactive Components’를 실무 관점에서 풀어주는 방식은 초심자뿐 아니라, 이전 버전 피그마만 알고 있던 사용자에게도 굉장히 유익합니다.


또한 게임 UI 기획자로서 느끼는 부분 중 하나는, 이 책이 단순히 웹이나 앱 UI에 국한되지 않고 인터랙션 디자인의 보편적 원칙을 잘 설명해 준다는 점입니다. 실무에서 화면 설계서나 와이어 프레임을 만들 때, 기획자는 디자이너만큼 정밀한 시각적 표현보다는 인터페이스 흐름과 정보 구조에 대한 명확한 전달이 중요합니다. 이 책에서는 그러한 정보 구조의 정리, 사용자 흐름 구성, 그리고 개발자 인수인계를 고려한 작업 방식까지 짚고 있어, 기획자에게도 매우 실용적인 내용이 많습니다.


비전공자나 디자이너 지망생, 혹은 디자이너가 아닌 기획자·마케터 등 피그마를 처음 접하는 입문자라면, 이 책 한 권으로 피그마의 기본기부터 실무 응용, 그리고 최신 AI 트렌드 반영까지 두루 익힐 수 있습니다. 특히 협업 도구로서의 피그마를 제대로 이해하고 싶은 분이라면 더욱 추천할 만합니다. 피그마의 실시간 협업, 버전 관리, 주석 달기, 개발자 인수인계 기능까지 빠짐없이 다루고 있어서, 실제 팀 프로젝트에 바로 적용 가능한 수준의 이해도를 제공합니다.


결론적으로, 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 (3판)'은 단순한 사용 설명서를 넘어서는 실무용 매뉴얼이자 입문자를 위한 완성도 높은 로드맵입니다. 툴을 넘어선 실질적 디자인 사고방식, 협업 구조, 그리고 최신 기능(AI 포함)을 아우르고 있기 때문에, 초보 디자이너는 물론 UI 기획자, 기획업무를 병행하는 개발자, 그리고 실무 지식이 필요한 취업 준비생들에게도 강력히 추천할 수 있는 책입니다.



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윌 라슨의 엔지니어링 리더십 - 테크 리더를 위한 성공 전략
윌 라슨 지음, 임백준 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 4월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


퇴사한 모 유명 유튜버가 말하길, '당신의 상사는 주로 자신의 상사 생각을 하고 있다.'라고 했다. 100퍼센트는 아니지만 나도 적지 않은 시간을 내 상사를 생각하고 있긴 하다. 긍정적이든, 부정적이든. 그리고 생각한다. 나에 대해 어떻게 평가를 하고 있을까, 하고. 지금 이 자리에서 도태되지 않으려면, 내 상사가 필요로하는 사람이 되어야 할텐데. 리더로서 팀원들을 매니징하는 방법과 좋은 리더가 되는 방법들은 업무에 직접적으로 필요한 부분이기 때문에 일부러 시간을 내어 공부를 해왔지만, 정작 내 상사는 무슨 생각을 할지, 어떤 일을 하고 있을 지, 그 자리에선 뭘 하는지를 생각해본 적은 없는 것 같다. '임원'. '임원'이 되면 뭐가 어떻게 다른걸까.


그러던 중에 의외의 곳에서 답을 찾았다. 한빛미디어의 테크 리더를 위한 성공 젼략, '윌 라슨의 엔지니어링 리더십'이다.



'윌 라슨의 엔지니어링 리더십'은 ‘기술적 리더십’이라는 다소 모호한 개념을 놀라울 정도로 명확하게 풀어낸 책이다. 오렐리 특유의 차분하고 절제된 표지 디자인처럼, 이 책은 과장된 슬로건 없이, 실제 현장에서 리더로 활동하는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 단단하고 실용적인 조언들로 가득하다. 시니어 게임기획자로서 현재 팀을 이끌고 있고, 원하지는 않았지만 상위 직급 승진을 목표로 다른 팀 리더들과 치열한 성과 경쟁을 벌이고 있는 내 입장에서, 이 책은 단순한 자기계발서를 넘어, 조직 내 ‘차별화된 리더’가 되기 위한 전략서로 다가왔다.



저자 윌 라슨은 슬랙(Slack), 스트라이프(Stripe), 캘리포니아주 정부 등에서 엔지니어링 리더로 실무 경험을 쌓아온 인물이다. 책 전반에 녹아 있는 그의 리더십 철학은 실제 기술 조직에서 겪은 고민과 시행착오를 기반으로 하고 있어서 이론에만 머물지 않는다. 그는 ‘리더’는 팀원보다 더 많은 일을 하는 사람이 아니라, 더 많은 사람이 올바른 방향으로 일하게 하는 사람이라고 강조한다. 이 말은 특히 우리 게임 업계에서 더 절실하게 다가온다. 수많은 직군이 협업하는 대규모 프로젝트 환경에서는 리더의 직접적 성과보다 팀을 하나로 엮어내는 조율 능력, 의사결정 구조를 설계하는 힘이 훨씬 중요하다.



책은 리더십을 ‘초기 관리자’, ‘중간 관리자’, ‘조직 리더’라는 세 가지 단계로 구분해 각 단계에 맞는 통찰을 제공한다. 팀장을 막 맡은 이들에게는 위임의 어려움, 피드백의 타이밍, 팀원 간 신뢰 쌓기 같은 기본기를 짚어주고, 중간 관리자에게는 리더십 시스템을 조직화하는 법과 성과의 추상적 지표를 해석하고 확장하는 법을 안내한다. 마지막 단계에서는 조직 차원의 전략 설계, 리더십 레이어의 연결, 그리고 변화 대응 전략까지 다룬다. 이 구조는 자연스럽게 내 리더십을 성찰하게 만들었다. 나는 지금 어디에 있는가, 그리고 다음으로 어디를 향해야 하는가.



가장 큰 울림을 준 부분은 ‘성과를 만든다고 모두가 리더가 되는 것은 아니다’라는 내용이었다. 나를 포함해 대부분의 게임기획 리더들은 콘텐츠의 완성도나 프로젝트 일정 준수 같은 직접적인 성과로 평가받는다. 하지만 이 책은 ‘지속 가능한 성과 구조’를 만들 수 있는 리더가 진짜로 조직에서 오래 살아남는다고 말한다. 다시 말해, 내 손으로 직접 결과를 만들어내기보다, 내 팀이 스스로 문제를 정의하고 해결할 수 있도록 판을 짜주는 것이 차별화된 리더의 조건이라는 것이다. 아. 요즘 내가 임원의 업무 지시로 하고 있는 일들 중의 대부분이 이런 일이라는 걸 알았다. 그리고 임원이 지금의 내게 기대하는 점이 어떤 점인지 책을 읽으며 깨닫게 되었다.



이 지점에서 나는 큰 전환점을 맞았다. 현재 우리 팀은 신규 전투 시스템 리뉴얼을 진행 중이다. 팀원 각각의 능력은 뛰어나지만, 의사결정 과정에서 중복된 논의가 반복되거나, 크고 작은 의견 충돌이 잦았다. 이전까지는 나 스스로 중재자 역할을 하며 모든 갈등을 직접 해결하려 했다. 하지만 이 책을 읽은 후, 나는 ‘결정권의 구조화’와 ‘문제 해결의 분산’을 통해 팀이 자율적으로 방향성을 잡을 수 있도록 프로세스를 개편했다. 책임과 권한을 구분해 위임하고, 주간 회고 시간에는 결정의 배경과 맥락을 함께 공유하게 했다. 처음에는 낯설어했지만, 점차 팀원들이 스스로 선택하고 정리하는 흐름이 정착되었고, 그 결과 팀의 반응 속도와 집중도가 향상되었다.



또한, 이 책은 나로 하여금 경쟁 팀 리더들과의 ‘차별점’을 명확하게 인식하게 했다. 대부분의 리더들은 개별 프로젝트 성과를 앞세우고, 기술적 능력이나 빠른 실행력으로 존재감을 어필한다. 그러나 『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 ‘리더는 팀의 성과를 조직 전체의 이익으로 연결하는 사람’이라고 정의한다. 단순히 내 팀의 KPI를 달성하는 것을 넘어, 다른 팀과의 시너지를 만들어내고, 경영진에게는 조직의 장기 전략과도 연결된 관점을 제시할 수 있어야 한다는 것이다. 이것이야말로 경영진이 원하는 ‘상급 리더’의 자질이다.



나는 이 책을 통해 나의 성과를 숫자로 설명하는 것에 더해, ‘어떤 방식으로 팀이 성장했고, 조직에 어떤 지속 가능한 구조를 만들었는지’를 말할 수 있게 되었다. 그것이 곧 경영진에게 신뢰를 주는 언어이자, 상위 리더십으로 진입하는 통로가 된다고 믿는다.


마지막으로, 책의 말미에 등장하는 ‘리더십 피로’와 ‘지속 가능한 리더십 모델’에 대한 이야기는 현재 위치에서 더 위로 올라가기 위해 고군분투하고 있는 나 같은 리더에게 큰 위로가 된다. 리더는 고립되기 쉽고, 때로는 팀 안에서도 혼자라고 느낀다. 그러나 이 책은 그런 감정까지도 정면으로 다루며, 리더로서의 지속 가능성을 고민하게 한다.



『윌 라슨의 엔지니어링 리더십』은 단지 리더가 되고 싶은 사람을 위한 책이 아니다. 이미 리더의 자리에 올라 있지만, 다음 단계로 올라가기 위한 돌파구를 찾는 사람, 경쟁보다 협업을 통해 조직에서 살아남고자 하는 사람에게 더 절실한 책이다. 기술과 사람, 구조와 감정을 모두 다루는 이 책은, 게임기획이라는 복잡다단한 조직 내에서 리더십을 고민하는 모든 이에게 깊은 통찰을 제공한다. 나 또한 이 책 덕분에, 숫자 너머의 리더가 되는 길을 찾고 있다.



보통 한빛미디어의 도서를 읽게 되면 정말 좋은 책이라고 생각하며 회사 동료들에게 적극 추천하지만, 이 책은 경쟁 관계의 다른 리더에게 권해주기엔 많이 아까운 책이다. 나만 보는 게 좋을 것 같다.



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한 권으로 끝내는 만만한 자소서 - 취준 템플릿 6가지 제공+면접 대비 영상 강의 수록
취업왕 이쌤(이송민) 지음 / 한빛미디어 / 2025년 3월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."


라이트 노벨 제목 스타일로 말하자면, 요즘의 나는 '쌩신입으로 입사한 내가 지금은 인사 담당자가 되어 자소서 합불을 결정한다!'의 상태다. 회사에서 매니저로 인사를 담당하고 있고, 신입 실무 면접도 담당하고 있다 보니, 하루에 적으면 서너 개, 많으면 열 개가 넘는 포트폴리오를 보게 된다. 지원자의 서류를 보다 보면 아쉬운 부분들이 정말 많다. 이런 부분을 좀 더 채웠으면 좋았을 텐데. 하고. 지원자에게 일일이 연락해 알려줄 수도 없는 노릇이고 아쉽게 검토하던 서류를 닫고 만다. 어쩌면 그렇게 서류 파일이 닫힌 그들에게 빛이 될 서적, 취준생을 위한 한 권으로 끝내는 만만한 자소서라는 책이 나왔다. 과연, 이름처럼 만만한가 하면 내용이 만만하지는 않다. 취준생 입장에서 자소서가 만만해 보일 수 있게 스킬업을 시켜주는 책이라는 거지, 이 책이 만만하다는 소리는 아니다.



1000명 이상의 합격자를 배출한 '취업왕 이쌤'의 노하우를 담아 취업 준비 로드맵을 그려주는 그런 책이 나왔다. 지난 3월에 나온 따끈따끈한 책이다.



오늘도 열심히 달리고 있을 취준생 여러분에게.


작가의 말부터 취업에 지쳐있을 취준생에게 참 다정하다. 10년 전 취준생이었던 작가의 말은 첫 문장부터 다정하게 취준생의 마음을 녹인다. 그러게 나도 그런 시절이 있었지. 요즘도 그런 간절함을 생각해서 최대한 너그러운 마음으로 서류를 보려고 하지만, 슬프게도 그럼에도 커트라인을 넘지 못하는 서류는 존재한다.



우리가 불합격하는 네 가지 이유.


아쉽게도 채용되지 못하는 이유는 무엇일까. 프롤로그의 첫 장에서 취준생을 따스하게 감싸주던 작가는 페이지를 넘기자마자 팩트로 돌직구를 던진다. 하지만 걱정하지 않아도 될 것은. 바꿀 수 있는 요소들이라는 것이다. 이 책과 함께 한다면.



추가로 한빛미디어의 홈페이지 자료실에서 작가가 만든 템플릿도 다운로드할 수 있으니, 취준생에게 정말 빛 같은 책이다.



홈페이지 자료실에 들어가서 템플릿을 다운로드해 보면, 위 이미지처럼 경력과 신입을 위한 자소서 탬플릿이 있고, 이력서 샘플과 경력기술서 샘플도 담겨 있다. 팀 리더 입장에서 이 책과 이 자료를 부하 직원이 가지고 있다면 조금 걱정된다. 심지어 이 자료, 다운로드를 하는 데는 회원가입도, 책 구입도 필요 없다. 하지만 여기 있는 탬플릿들을 100% 활용하여 취업을 뽀개려면, 가이드 북인 이 책이 반드시 필요하다!


책을 볼 때, 나는 책의 목차를 가장 먼저 찾아보는데, 목차를 들여다보면 이 책은 뭐 하나 빼놓을 데가 없다. 경력자의 입장에서 보통은 유용한 부분과 그렇지 않은 부분을 나누고 유용한 부분을 먼저 보기 위해 목차를 훑는데, 이 책은 정말 기존까지의 자소서 책의 레벨을 뒤집어 엎고 단연 1위로 올릴만하다. 취준생 추천 도서 목록은 물론이고, 이직 기회가 열려 있는 주니어 팀원들에게 추천하고 싶은 책이다. 내 일 도와줘야 하는 시니어들은 좀 못 보게 숨겨두자. ㅋㅋㅋㅋ



취업 시장에서 스스로를 판매하는 세일즈맨이라는 문구가 마음에 든다. 취업 시장에서 스스로를 판매하는데 성공했다면, 회사에서도 본인의 가치를 증명하고 빛을 내야 성장하고 더 많은 기회를 얻을 수 있다는 것도 함께 기억해두자. 파트 1의 챕터 2에서 알려주는 '경험을 정리하는 시간'은, 이직을 생각하지 않더라도 직장인의 커리어 관리, 개인의 가치를 키워내는 데 도움이 될 것 같다.



파트 1의 챕터 3 부분은 정말 중요하다. 자기소개서에서 본인이 왜 이 일을 하고 싶은 지를 제대로 어필하지 못하는 지원자가 많다. 기껏 고생해서 포트폴리오를 만들어 두고, 포폴이 마음에 들어 면접을 불러보면, 본인이 왜 그 일을 하고 싶은지 면접관을 설득하지 못하는. 매력 없는 지원자들이 많다. '돈 벌러 왔는데요.'라는 것이 취준생의 본질인 것은 알지만, 이왕이면 더 즐거운 일을 하며 돈을 벌 수 있지 않겠는가! 본인이 왜 이 일을 하려고 하는지. 그것부터 설득하지 못하면 서류에서 통과하는 것조차 쉽지 않다. 나중에 설명하겠지만, 챗 GPT가 도와주는 것도 한계가 있는 것이다.



파트 2의 챕터 1. 지원 기업 이해하기! 면접에 항상 따라나오는 질문이 있다. 우리 회사를 얼마나 알고 있는가. 면접관 입장에서는 지원자가 철새 지원자인지, 진심으로 우리와 함께 갈 사람인지를 높게 본다. 회사를 잘 이해하고 지원 기업을 꼼꼼하게 분석하고, 더 나아가 기업과 지원자 본인을 연결하여 기업 맞춤형 인재로 어필할 수 있다면, 합격률이 더 높아질 수밖에 없다. 의외로 많은 사람들이 놓치는 부분인 '채용 공고를 활용한 면접 팁'은 인사 담당자 입장에서 보았을 때, 취준생이 정말 돈 주고도 얻기 힘든 귀한 정보이니, 여러 번 익혀주면 좋겠다.



파트 3의 한 번 익히면 평생 써먹는 취업 서류의 특징과 작성법. 한 번 익히는 게 아니라, 더 나아가서 한 번 잘 써둔 것은 평생 우려먹을 수도 있다. 잘 써둔 서류는 이후로도 아주 두고두고 도움이 된다. 이 부분은 무려 템플릿까지 있어서 취준생들 가이드 해줄 때도 좋을 것 같다. 이직을 준비하는 팀원이 있다면, 도와줄 때도 도움이 될 것 같기도.. 하지만 우리 팀 시니어는 잘 하고 있기 때문에 어디 가지 말아 주었으면 좋겠네.



파트 6의 챗 GPT를 활용한 자소서 작성법은 최신 트렌드를 반영한 파트다. 이제는 ai를 쓰지 못하는 것만으로도 경쟁에서 뒤처질 수 있는 시대가 되어 버렸다. 물론 이 책은 자소서 책이지 ai 서적은 아니지만, 그만큼 본인의 역량이 10이라면 잘  쓴 ai로 본인의 역량을 100으로 만들 수 있는 시대라는 이야기다. 주의해야 할 부분은, 도움을 받되 그대로 쓰면 안 된다. 특히 IT 직군은 ai에 이미 아주 익숙하다. 내가 IT 회사의 기획자라서 그런지는 모르겠지만, 지원자의 자소서에서 ai 냄새를 기가 막히게 맡는다. 이건 나 말고 다른 서류 검토자들도 동일하다. 책에서 유의해야 할 점을 숙지하고 특히 결괏값 점검하는 것을 비중 있게 진행해야 한다. ai는 어디까지나 도움을 줄 뿐, 본인의 문해력이 기계만도 못하면 '사람'이 아닌 티를 내고 마니 본인의 스킬업도 중요하다는 이야기다.


'한 권으로 끝내는 만만한 자소서'는 제목은 자소서이지만, 자소서뿐만 아니라 취업 과정의 모든 것을 다룬 책이다. 회사 팀원들에게 추천하긴 어렵지만, 취업 준비 중인 제자들이나, 내가 취업 준비를 돕고 있는 친구들, 제 할 일 다하고 이직 준비하는 팀원에게도 줄만 할 것 같다. 무튼 시니어는 내 일을 도와줘야 하니 못 보게 잘 숨겨야겠다. ㅎㅎ



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레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 - 4가지 게임을 만들면서 배우는 실전 유니티 개발 가이드, 3판 소문난 명강의
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2025년 2월
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한빛미디어에서 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 개정판의 3판이 나왔다. 그리고 이번엔 제목에 6을 붙이면서 유니티6을 바탕으로 개정되어 나왔다. 『소문난 명강의 : 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 3판』은 유니티 입문자뿐만 아니라, 이전에 유니티를 접했다가 중도에 포기했던 이들에게도 다시금 도전의욕을 불러일으키는 훌륭한 입문서다. 이 책은 단순히 유니티 엔진의 기능을 나열하거나 기술적 문법을 설명하는 데 그치지 않고, 게임 개발이라는 큰 그림 속에서 독자가 실제로 무엇을, 왜 배워야 하는지를 친절하게 설명한다. 



특히 이번 3판은 이전 판들과 비교해 볼 때, 최신 유니티 6 버전에 최적화된 구성과 실전 중심의 접근 방식으로 많은 개선이 이루어졌다. 기분탓인지 모르겠는데 이전 판보다 두께가 더 증가한 것 같았다. 이전 버전도 가지고 있어서 확인해보니 이전 책보다 확실히 아주 묵직했다. 페이지를 보니 이전 버전이 [1,102페이지/1,952g]이고 이번 버전이 [1,276페이지/2,086g]으로 확실히 페이지도 무게도 늘었다. ㅎㅎ



저자인 레트로는 강의식 설명으로 유명한 만큼, 서술 방식도 마치 현장에서 강의를 듣는 듯 친근하고 이해하기 쉽다. 전문 용어나 개념 설명도 어렵게 느껴지지 않도록 풀어서 설명하며, 초보자의 눈높이를 항상 고려하고 있다.



특히, 중간중간 등장하는 개발 팁이나 실무 노트는 단순히 이론을 넘어서 실전에서 겪게 될 문제들까지 미리 대비하게 해준다. 예컨대, 오브젝트 간 충돌 처리나 성능 최적화 팁 등은 실제 게임 개발에서도 유용하게 활용할 수 있는 정보들이다.



우선 개정판의 가장 큰 강점은 유니티 6 환경에 맞춘 콘텐츠의 업데이트다. 유니티는 버전이 올라갈수록 기존 API의 변화나 새로운 기능이 추가되면서, 예전 자료만으로는 학습에 어려움이 많다.



이번 3판에서는 유니티 6에서 변경된 UI 툴킷, 새로운 입력 시스템, 향상된 렌더링 파이프라인 등 최신 기능들을 적극 반영하여, 현실적인 개발 환경을 그대로 따라할 수 있게 도와준다. 덕분에 책을 보고 독학을 하는 독자는 과거 자료를 보며 생기는 ‘버전 차이로 인한 혼란’을 줄일 수 있으며, 최신 기능을 바탕으로 더 효율적인 개발을 배울 수 있다. 심지어 제대로 굴러가는지 테스트까지 꼼꼼하게 마쳤다고 한다.



또한 이전 판에서 다소 간략하게 다뤄졌던 UI 구현, 애니메이션 처리, 입력 시스템 등이 이번 판에서는 보다 풍부하고 자세하게 설명되어 있다. 예를 들어, 새롭게 구성된 챕터에서는 실제로 버튼 클릭 이벤트를 처리하고, 다양한 해상도에 대응하는 UI를 구성하는 방법을 실습 중심으로 안내한다. 특히, 유니티의 신입문자들이 가장 어려움을 겪는 ‘코드와 에디터의 연계’ 부분이 매우 자연스럽게 연결되도록 구성되어 있어, 처음 유니티를 접한 독자도 당황하지 않고 따라갈 수 있다.



책의 구성 자체도 입문자 친화적으로 잘 짜여져 있다. 전체적으로 단계별 학습 방식으로 설계되어 있는데, 기초적인 C# 문법과 유니티 에디터 사용법부터 시작하여, 간단한 2D/3D 게임을 완성해 나가는 과정을 따라가다 보면 어느새 유니티의 전반적인 구조를 익히게 된다. 중간중간 등장하는 ‘퀴즈’나 ‘정리 코너’도 반복 학습과 개념 이해에 큰 도움을 준다. 단순히 지식을 주입하는 방식이 아니라, 학습자가 능동적으로 사고하고 문제를 해결하게 유도하는 방식은 매우 인상 깊다.



또한, 실제 게임 개발 흐름을 따르며 프로젝트를 만들어가는 과정은 이 책의 큰 강점 중 하나다. 대부분의 유니티 입문서는 기능별 설명에 치중한 반면, 이 책은 하나의 게임을 만들어가는 구조 속에서 기능을 배우게 한다. 이 덕분에 독자는 단편적인 지식이 아닌, 게임을 구성하는 전반적인 로직과 흐름을 자연스럽게 체득하게 된다. 게임 개발의 큰 그림을 이해하는 데 큰 도움이 되며, 단순한 따라 하기 식의 학습이 아닌, 자신만의 게임을 만들어보고 싶다는 동기를 부여한다.



이 책의 또 다른 장점은 '지루하지 않다'는 점이다. 많은 입문서들이 딱딱한 설명으로 인해 독자의 흥미를 떨어뜨리는 경우가 많지만, 『소문난 명강의』는 흥미로운 예시와 프로젝트 중심의 설명 방식으로 학습의 즐거움을 유지시켜 준다. 초반의 튜토리얼 성격의 내용도 단순한 실습이 아니라, 실질적인 결과물이 나오는 구성이라 성취감을 느끼기 좋기 때문에 중도 이탈하지 않고 꾸준히 다음 퀘스트를 깨듯 따라가기 쉽다.



한빛미디어의 『소문난 명강의 : 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 3판』은 유니티를 처음 배우는 사람들에게 최적의 입문서다. 이전 버전들에 비해 최신 기술 반영은 물론, 실무와 연결된 설명이 강화되었고, 학습자 친화적인 구성으로 더욱 완성도를 높였다. 유니티 입문에 있어 '어디서부터 시작해야 할지 막막하다'는 고민을 가지고 있는 사람이라면, 이 책을 통해 유니티의 기초부터 실전 감각까지 자연스럽게 익힐 수 있을 것이다. 개발자로서의 첫 걸음을 든든하게 뗄 수 있는 최고의 길잡이로 추천한다.


분권이 가능하지만.. 사실 분권한 책도 어지간한 기술서 무게 만만치 않기 때문에 내용이 충실한 면에서는 만족이지만, 책을 드는 손목 건강은 걱정이 되는 편이다. ㅎㅎ..


"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


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