[전자책] AI도 모르는 글쓰기 - 초안을 완성으로 바꾸는 AI 협업 글쓰기, AI가 놓친 맥락, 구조, 정확성을 다듬어 읽히는 업무 문서로 완성하는 기술, 유형별 업무 문서 맞춤 글쓰기 체크리스트 24종 수록, 실무 즉시 적용 가능한 프롬프트 제공
정나래 지음 / 한빛미디어 / 2026년 6월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


AI가 글을 써주는 시대에도, 기획자가 글쓰기를 배워야 하는 이유

게임 기획자는 글로 일한다. 시스템 기획서, 콘텐츠 제안서, 밸런스 수정안, 업데이트 공지, 개발자 노트, 회의록, QA 요청서, 장애 보고서까지 업무의 대부분이 문서로 시작해 문서로 끝난다. 기획자가 의도한 내용이 프로그래머와 아티스트, 사업, 운영, QA에게 정확히 전달되지 않으면, 아무리 좋은 아이디어라도 실제 결과물은 전혀 다르게 나올 수 있다.


그런 점에서 『AI도 모르는 글쓰기』는 단순히 AI에게 글을 대신 써달라고 요청하는 방법을 알려주는 책이 아니다. 이 책이 강조하는 것은 AI가 만든 초안을 그대로 사용하는 것이 아니라, 글의 목적과 독자를 먼저 정하고, 필요한 정보를 구조화한 뒤, AI와 함께 초안을 검토하고 완성하는 과정이다. 정확성, 명확성, 간결성, 일관성과 같은 기준을 통해 글을 점검하고, 표현은 자연스럽지만 정작 핵심이 없는 AI 문장을 구별하는 방법도 다룬다.


나 역시 기획팀 리더로서 이미 이와 비슷한 방식에 익숙하다. 문서를 작성할 때는 먼저 누가 읽는지, 읽은 사람이 어떤 판단이나 행동을 해야 하는지, 반드시 전달해야 할 사실이 무엇인지를 정리한다. AI를 사용할 때도 처음부터 완성된 글을 기대하기보다는, 내가 가진 정보와 입장을 제공하고 초안을 만든 뒤, 빠진 맥락과 잘못된 표현을 다시 수정하는 방식으로 활용한다. 따라서 개인적인 관점에서는 이 책에 등장하는 원칙 중 상당수가 새롭다기보다는, 실무에서 감각적으로 해오던 작업을 체계적인 언어로 정리해놓은 것에 가깝다.


하지만 이 책의 진짜 효용은 개인의 글쓰기 능력을 높이는 데만 있지 않다. 팀원들에게 목적에 맞는 글쓰기를 가르칠 때 공통된 기준을 제공한다는 점에서 더 가치가 있다.


예를 들어 팀원이 신규 콘텐츠 기획안을 작성했다고 하자. 문서에는 세계관 설명과 기능 소개가 길게 적혀 있지만, 정작 왜 이 콘텐츠가 필요한지, 어떤 이용자를 대상으로 하는지, 기존 콘텐츠와 무엇이 다른지, 개발 범위와 위험 요소가 무엇인지는 빠져 있을 수 있다. 이때 단순히 “기획서가 장황하다”거나 “핵심이 없다”고 피드백하면 팀원은 무엇을 어떻게 고쳐야 하는지 이해하기 어렵다.


이 책의 방식대로라면 피드백을 보다 구체화할 수 있다. 이 문서의 독자는 누구인지, 문서의 목적이 아이디어 공유인지 개발 승인인지, 읽은 사람이 최종적으로 내려야 할 결정은 무엇인지부터 다시 확인하는 것이다. 이후 핵심 메시지와 근거, 세부 기능, 예상 효과, 개발 비용, 위험 요소의 순서로 정보를 재배치하면 문서의 목적이 훨씬 선명해진다. 리더의 감각에 의존하던 첨삭을 팀 전체가 이해할 수 있는 기준으로 바꿀 수 있는 셈이다.


AI 활용에 익숙하지 않은 팀원에게도 적용하기 좋다. 많은 사람이 AI를 처음 사용할 때 “신규 이벤트 기획서 작성해줘”처럼 결과물만 요청한다. 그러면 AI는 그럴듯한 제목과 익숙한 문장으로 문서를 채우지만, 우리 게임의 상황과 일정, 대상 이용자, 실제 보상 구조는 알지 못한다. 결국 내용은 무난하지만 아무 의사결정에도 도움이 되지 않는 문서가 나온다.


이럴 때는 AI에게 글을 쓰게 하기 전에 기획자가 먼저 재료를 준비해야 한다. 예를 들어 이벤트 기획서라면 이벤트의 목적, 대상 이용자, 진행 기간, 핵심 플레이 방식, 보상 설계, 이전 이벤트의 문제점, 기대 지표, 개발 가능 범위 등을 정리해야 한다. 그다음 AI에게 문서 구조를 잡게 하거나, 빠진 정보가 있는지 질문하게 하고, 초안을 만든 뒤 논리와 표현을 검토하는 방식으로 협업할 수 있다.


밸런스 수정안에서도 활용할 수 있다. 단순히 “특정 영웅의 성능을 하향한다”고 쓰는 대신, 현재 어떤 상황에서 문제가 발생하는지, 어떤 데이터나 이용자 피드백을 근거로 판단했는지, 변경의 목표가 무엇인지, 다른 콘텐츠에는 어떤 영향을 줄 수 있는지를 먼저 정리한다. AI는 이를 바탕으로 문장을 간결하게 정돈하거나, 개발자 노트용과 내부 검토용 문서를 서로 다른 어조로 바꾸는 데 활용할 수 있다. 그러나 최종적으로 어떤 정보까지 공개할지, 이용자가 어떻게 받아들일지, 회사의 입장을 어느 수준으로 표현할지는 기획자가 판단해야 한다.


회의록에서도 마찬가지다. AI에게 녹취를 요약시키는 것만으로는 충분하지 않다. 단순히 대화 내용을 줄이는 것이 아니라, 결정된 사항, 아직 결정되지 않은 사항, 담당자, 일정, 후속 확인이 필요한 문제를 구분해야 실제 업무에 사용할 수 있다. 장애 보고서라면 발생 현상과 추정 원인, 확인된 사실과 아직 검증되지 않은 가설을 명확하게 분리해야 한다. 현지화 요청서라면 원문의 의미뿐 아니라 캐릭터 관계, 말투, 세계관 용어, 장면의 감정까지 제공해야 번역 품질을 높일 수 있다.


이 책은 이러한 실무 문서를 AI가 자동으로 완성해주는 비법을 제공하지 않는다. 오히려 AI가 무엇을 모르는지를 인정하는 데서 출발한다. AI는 프로젝트의 사정, 팀 내부의 우선순위, 기존 결정의 배경, 이용자의 반응, 문서가 만들어진 정치적 맥락까지 스스로 알 수 없다. 결국 좋은 결과물을 얻으려면 기획자가 정보를 선별하고, 목적을 설정하고, 결과를 검증해야 한다.


경력이 있는 기획자나 이미 AI를 적극적으로 사용하는 사람에게는 책의 일부 내용이 기본적인 글쓰기 원칙으로 느껴질 수 있다. 새로운 프롬프트 기술이나 놀라운 자동화 방법을 기대한다면 다소 평범하게 보일 가능성도 있다. 그러나 팀 리더의 관점에서는 오히려 그 평범함이 장점이다. 개인의 경험과 감각으로만 설명하기 어려웠던 글쓰기 기준을 팀원들과 공유할 수 있고, AI를 사용한 문서를 어떤 기준으로 검토해야 하는지 교육 자료로 활용할 수 있기 때문이다.


특히 주니어 기획자에게 “AI를 쓰지 말라”고 하는 것은 현실적인 해법이 아니다. 중요한 것은 AI가 작성한 문장을 그대로 제출하지 않고, 문서의 목적과 독자를 생각하며, 빠진 정보와 잘못된 논리를 스스로 찾아낼 수 있도록 가르치는 것이다. 이 책은 AI를 글쓰기의 대체자가 아니라 초안 작성과 검토를 돕는 협업자로 다루며, 최종 결과에 대한 책임은 여전히 작성자에게 있다는 점을 일관되게 보여준다.


결국 『AI도 모르는 글쓰기』는 글을 잘 쓰는 몇 사람을 위한 책이라기보다, 조직 안에서 일정 수준 이상의 문서 품질을 유지하기 위한 책에 가깝다. 이미 목적 중심의 글쓰기에 익숙한 리더에게는 자신의 방식을 정리하고 교육 체계로 바꾸는 도구가 될 수 있으며, AI 글쓰기에 익숙하지 않은 팀원에게는 무엇을 입력하고, 무엇을 검토하며, 어디까지 직접 판단해야 하는지를 알려주는 입문서가 될 수 있다.


게임 기획팀에서 이 책을 활용한다면, 단순한 독서로 끝내기보다 기존 기획서나 회의록, 공지문을 책의 기준으로 다시 고쳐보는 실습을 함께 진행하는 것이 좋다. 같은 초안을 두고 독자와 목적을 다시 정의하고, AI에게 빠진 정보를 질문하게 한 뒤, 최종 문서를 비교해보면 책의 내용을 훨씬 빠르게 체득할 수 있다.


AI가 글을 대신 써주는 시대일수록 기획자에게 필요한 능력은 문장을 빠르게 만들어내는 능력이 아니다. 무엇을 왜 전달해야 하는지 결정하고, 그 내용이 실제로 상대에게 정확히 전달되었는지를 판단하는 능력이다. 이 책은 바로 그 능력이 AI 시대에도 여전히 기획자의 핵심 역량이라는 사실을 실무적인 방식으로 되짚어준다.



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조코딩의 바이브 코딩 1인 창업 with 클로드 코드, 수파베이스, 스트라이프 - 기획부터 엑시트까지 코드 한 줄 없이 글로벌 매출을 만드는 1인 프로덕트 빌더 풀코스 누구나 프로처럼 실전 AI
조동근(조코딩) 지음 / 한빛미디어 / 2026년 5월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


『조코딩의 바이브 코딩 1인 창업 with 클로드 코드, 수파베이스, 스트라이프』는 제목 그대로 “개발을 잘하는 사람”보다 “만들고 싶은 서비스가 있는 사람”을 향해 쓰인 책이다. 조코딩 채널의 원래 방향성처럼, 프로그래밍을 해본 적 없는 사람도 자신의 아이디어를 웹 서비스로 만들고, 배포하고, 결제까지 붙여 수익화하는 과정을 따라갈 수 있도록 구성되어 있다. 책과 관련된 강의는 유튜브 조코딩 채널에서 볼 수 있고, 일부는 멤버십 공개로 운영되며, 강의와 책의 자료는 노션 링크를 통해 확인할 수 있다. 그래서 이 책은 단순한 코딩 입문서라기보다, “AI를 이용해 아이디어를 실제 서비스 형태로 밀어붙이는 방법”을 알려주는 실습형 안내서에 가깝다.



다만 경력 기획자 입장에서 이 책이 아주 큰 깨달음을 주는 책이냐고 묻는다면, 솔직히 그렇지는 않다. 이미 서비스를 기획해본 사람, 요구사항을 정리해본 사람, 개발자와 협업하며 기능 명세와 화면 흐름을 만들어본 사람에게는 많은 내용이 익숙하게 느껴질 수 있다. 특히 게임 기획자라도 주니어 이름표를 뗀 정도라면, “아이디어를 기능으로 나누고, 화면을 구성하고, 배포 후 지표를 본다”는 흐름 자체가 새롭지는 않을 것이다. 웹 기획자라면 더더욱 그렇다. 기본적인 HTML 구조나 화면 목업, 사용자 흐름 설계에 익숙한 사람에게 이 책은 깊이 있는 기획 방법론이나 고급 개발 지식을 제공한다기보다는, 이미 알고 있던 일을 AI 도구로 빠르게 처리하는 법에 가깝다.


그럼에도 이 책에서 기획자가 건질 수 있는 부분은 분명 있다. 가장 큰 쓸모는 “기획자의 결과물이 어디까지 확장될 수 있는가”를 보여준다는 점이다. 기존의 기획자는 보통 문서, 와이어프레임, 정책표, 화면 설명, 기능 명세를 만든 뒤 개발자에게 넘기는 역할에 머무르기 쉽다. 하지만 바이브 코딩을 만나면 기획자는 단순히 ‘이런 기능이 필요합니다’라고 설명하는 사람에서, ‘이런 기능이 실제로 작동하면 이런 모습입니다’라고 보여주는 사람으로 확장될 수 있다. 기획서가 프로토타입이 되고, 프로토타입이 테스트 페이지가 되고, 테스트 페이지가 내부 설득 자료가 되는 것이다.


특히 신입 기획자에게는 이 책의 가치가 더 크다. 신입은 종종 “좋은 아이디어”와 “구현 가능한 기능” 사이의 거리를 잘 모른다. 버튼 하나를 추가하는 일이 실제로는 데이터 저장, 예외 처리, 로그인 상태, 결제 여부, 관리자 페이지, 배포 환경과 연결된다는 사실을 몸으로 체감하기 어렵다. 이 책은 클로드 코드, 수파베이스, 스트라이프 같은 도구를 통해 아이디어가 서비스가 되기까지 필요한 최소한의 연결고리를 경험하게 해준다. 개발자가 되기 위한 책은 아니지만, 개발자와 더 잘 대화하는 기획자가 되기에는 충분히 도움이 된다.


게임 기획자 관점에서도 활용처는 있다. 물론 이 책의 주 무대는 게임이 아니라 웹 서비스와 1인 창업이다. 하지만 신입 게임 기획자가 이벤트 페이지, 사내 운영툴, 간단한 확률 계산기, 보상 시뮬레이터, 설문 폼, 데이터 입력 보조 도구 같은 것을 직접 만들어보는 데에는 꽤 실용적이다. 예를 들어 반복적으로 엑셀에 입력하던 보상표를 웹 폼으로 만들거나, 이벤트 참여 데이터를 간단히 조회하는 내부 페이지를 만들거나, 유저가 선택한 조건에 따라 보상 결과를 보여주는 목업을 만드는 식이다. 이런 작업은 정식 개발 리소스를 쓰기에는 작지만, 기획자가 직접 처리하면 업무 속도를 크게 줄일 수 있는 영역이다.


결국 이 책은 경력 기획자에게 “기획을 더 잘하는 법”을 알려주는 책은 아니다. 대신 “기획자가 개발의 입구를 조금 넘어서면 어디까지 할 수 있는가”를 보여주는 책이다. 이미 기획력이 있는 사람에게는 다소 얕게 느껴질 수 있지만, AI 도구를 이용해 단순 노가다를 줄이고, 아이디어를 빠르게 검증하고, 말로만 설명하던 기획을 눈앞에서 작동하는 형태로 바꾸는 데에는 충분히 쓸모가 있다. 특히 신입 기획자라면 이 책을 통해 기획서 바깥의 세계, 즉 데이터베이스, 배포, 결제, 사용자 흐름, 운영 지표가 서로 어떻게 연결되는지를 감각적으로 익힐 수 있다.


그래서 이 책을 추천하고 싶은 대상은 명확하다. 경력 기획자가 깊이 있는 개발 지식이나 새로운 기획 이론을 기대하고 읽기에는 아쉽다. 하지만 개발 경험이 거의 없는 신입 기획자, 자기 아이디어를 실제 서비스처럼 보여주고 싶은 기획자, 사소한 반복 업무를 AI와 간단한 웹 도구로 줄여보고 싶은 사람에게는 꽤 괜찮은 출발점이 될 수 있다. 바이브 코딩은 기획자의 실력을 대신해주지는 않는다. 다만 기획자의 상상력이 문서에서 멈추지 않고, 작동하는 무언가로 이어질 수 있게 해주는 확장 도구는 될 수 있다. 이 책의 가치는 바로 그 지점에 있다.



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클로드 코드 마스터 - 기획·개발·운영이 한 번에 끝나는 AI 에이전틱 코딩 워크플로
이남희.백승현 지음 / 한빛미디어 / 2026년 4월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


이미 제미나이, 챗GPT, 커서 같은 AI 도구를 실무에서 사용하고 있는 입장에서 『클로드 코드 마스터』는 단순히 “새로운 AI 코딩 도구 하나 더 배워보자”는 느낌의 책은 아니었습니다. 오히려 이 책의 핵심은 클로드 코드라는 도구를 통해, 비개발 직군도 어떻게 기획·개발·검증의 흐름을 이해하고 자신의 업무 범위를 확장할 수 있는지를 보여주는 데 있다고 느꼈습니다.


저는 현재 기획자로 일하면서 커서를 활용해 게임 밸런스 툴을 직접 코딩해 실무에 사용하고 있습니다. 예전 같으면 밸런스 데이터를 정리하고, 개발팀에 툴 제작을 요청하고, 피드백을 주고받는 과정만 해도 꽤 많은 시간이 걸렸을 것입니다. 하지만 이제는 기획자가 직접 간단한 툴을 만들고, 데이터를 검증하고, 반복 작업을 자동화하는 시대가 되었습니다. 그런 점에서 이 책은 “기획자는 기획서만 쓰면 된다”는 생각에서 벗어나, 게임기획자가 멀티플레이어로 성장할 수 있는 방향을 꽤 현실적으로 보여줍니다.



책에서 다루는 풀스택 TODO 앱 개발 실습은 겉으로 보면 흔한 예제처럼 보일 수 있습니다. TODO 앱은 개발 입문서에서 자주 등장하는 소재이기 때문입니다. 하지만 이 책에서 중요한 것은 TODO 앱이라는 결과물이 아니라, 클로드 코드와 함께 백엔드, 프론트엔드, UI 설계, 테스트, 배포 흐름을 어떻게 밟아가는지입니다. 기획자 입장에서는 이 과정이 특히 의미 있습니다. 게임에서 사용하는 내부 운영툴, 밸런스 시뮬레이터, 이벤트 보상 계산기, QA 체크리스트 관리 페이지 같은 것들도 결국은 데이터를 입력하고, 처리하고, 보여주는 구조를 갖습니다. TODO 앱 실습을 통해 이런 기본 구조를 익히면, 단순 예제를 넘어 실무형 도구 제작으로 확장할 수 있습니다.


AI 챗봇 만들기 역시 마찬가지입니다. 사실 AI 챗봇 개발을 다룬 책은 예전부터 많았습니다. 웹팀에서도 이미 AI 챗봇을 만들고 있는 상황이라면 “또 챗봇이야?”라는 생각이 들 수도 있습니다. 하지만 이 책이 기존 챗봇 책과 다른 지점은 단순히 API를 연결해 답변을 출력하는 데 머물지 않고, 클로드 코드와 함께 요구사항을 정리하고, 기능을 쪼개고, 코드를 작성하고, 검증하는 바이브코딩의 흐름을 경험하게 한다는 점입니다. 예전의 챗봇 책이 “이 코드를 따라 치면 챗봇이 만들어집니다”에 가까웠다면, 이 책은 “AI와 대화하면서 내가 원하는 제품을 어떻게 구체화하고 완성도로 끌고 갈 것인가”에 더 가깝습니다.


제가 이미 사용 중인 다른 AI들과 비교해보면 역할도 조금 다르게 느껴집니다. 제미나이는 구글 워크스페이스와 연결해 문서, 메일, 업무 자료를 정리하고 요약하는 데 강점이 있습니다. 챗GPT와 코덱스는 로컬 드라이브의 업무 자동화나 코드 분석, 반복 작업 처리에 유용합니다. 커서는 코드 에디터 안에서 빠르게 수정하고 구현하는 데 강력합니다. 반면 클로드 코드는 프로젝트 단위의 흐름을 잡고, 작업을 나누고, 개발 과정 전체를 AI와 함께 밀고 나가는 방식에 초점이 있다고 느꼈습니다. 즉, “코드 한 조각을 잘 만드는 도구”라기보다 “하나의 기능이나 서비스를 끝까지 만들어보게 하는 파트너”에 가깝습니다.


게임기획자에게 이런 역량은 생각보다 큰 경쟁력이 됩니다. 예를 들어 신규 콘텐츠의 보상 밸런스를 설계할 때, 단순히 엑셀에 수치를 넣는 것에서 끝나는 것이 아니라 웹 기반 밸런스 툴을 직접 만들 수 있습니다. 이벤트 기획을 할 때도 참여 조건, 보상 테이블, 누적 재화량을 자동으로 계산하는 내부 페이지를 만들 수 있습니다. 운영팀이나 QA팀이 반복적으로 확인해야 하는 체크리스트를 간단한 웹 앱으로 만들 수도 있습니다. 이런 작업을 개발팀에 모두 요청하지 않고 기획자가 1차 버전을 직접 만들 수 있다면, 커뮤니케이션 비용은 줄고 실험 속도는 훨씬 빨라집니다.


물론 이 책을 읽는다고 바로 전문 개발자가 되는 것은 아닙니다. 하지만 중요한 것은 전문 개발자가 되는 것이 아니라, 개발의 언어를 이해하고 AI와 함께 결과물을 만들어낼 수 있는 사람이 되는 것입니다. 기획자가 코드의 구조를 조금이라도 이해하면 개발자와 대화할 때 요구사항이 훨씬 명확해지고, “이 기능이 왜 어려운지”, “어디까지는 툴로 자동화할 수 있는지”, “어떤 부분은 개발팀의 도움이 필요한지”를 판단할 수 있게 됩니다. 이 차이가 실무에서는 꽤 큽니다.


『클로드 코드 마스터』는 AI 코딩을 처음 접하는 사람에게도 의미가 있지만, 이미 챗GPT, 제미나이, 커서 등을 사용하고 있는 사람에게 더 흥미로운 책이라고 생각합니다. 이미 AI의 편리함을 알고 있는 사람이라면, 이 책을 통해 “그다음 단계”를 상상할 수 있기 때문입니다. 단순 질문과 답변을 넘어, AI와 함께 기획하고, 구현하고, 테스트하며, 작은 제품을 완성하는 경험은 앞으로의 실무 방식에 큰 힌트를 줍니다.


결국 이 책의 가치는 클로드 코드 사용법 자체에만 있지 않습니다. 기획자도 AI를 활용해 직접 만들고, 검증하고, 개선하는 시대가 되었음을 보여준다는 데 있습니다. 게임기획자가 기획서만 쓰는 원툴이 아니라, 데이터와 도구와 AI를 다루는 멀티플레이어로 성장하고 싶다면 충분히 읽어볼 만한 책입니다. 특히 실무에서 이미 AI를 활용하고 있고, 이제는 단순 자동화를 넘어 “내가 필요한 업무 도구를 직접 만들어보고 싶다”고 느끼는 사람에게 『클로드 코드 마스터』는 꽤 현실적인 출발점이 되어줄 수 있습니다.


#한빛미디어 #클로드코드마스터


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[전자책] 클로드 코워크 with 스킬, 플러그인 - 퇴근을 앞당기는 완벽한 업무 자동화
클리커.강민혁 지음 / 한빛미디어 / 2026년 3월
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한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.


최근 직장인 커뮤니티에서 꽤 흥미로운 논란을 본 적이 있습니다. AI 결과물이 유난히 뛰어난 동료가 있었고, 팀장이 그 동료의 AI 프롬프트를 다른 팀원들에게 무상 공유하라고 했다는 이야기였습니다. 찬성하는 쪽은 “회사 월급을 받고 만든 업무 산출물이니 회사 자산으로 공유하는 게 맞다”고 했고, 반대하는 쪽은 “프롬프트를 잘 깎는 것도 개인의 공부와 센스인데, 결과물도 아니고 프롬프트 자체를 내놓으라는 건 날먹 아니냐”고 말했습니다. 심지어 “인터넷에 널린 게 프롬프트 공유인데 팀장이 공부해서 팀원들에게 알려줘야지, 신입의 노하우를 털어먹으면 되냐”는 반응도 있었습니다.



저는 이 논란을 보면서 '클로드 코워크 with 스킬, 플러그인' 같은 책의 가치가 더 분명해졌다고 느꼈습니다. 이 책은 단순히 “이 문장을 입력하면 좋은 답이 나온다” 식의 프롬프트 모음집이 아니라, AI에게 일을 맡기기 위해 어떤 식으로 목적을 정의하고, 자료를 정리하고, 결과물을 검토해야 하는지를 알려주는 실무형 안내서에 가깝습니다. 


한빛미디어 도서 소개에서도 이 책은 코딩 없이 자연어만으로 AI를 작업 파트너로 쓰는 법, 파일·폴더 작업, 구글 드라이브·노션·슬랙 같은 외부 서비스 연결, 반복 업무 자동화, 스킬과 직무별 플러그인 활용을 다룬다고 설명합니다. 클로드를 직접 업무에 쓰지 않는 사람이라도, 이 책을 통해 프롬프트 작성 노하우 자체를 배울 수 있다는 점만으로도 충분히 읽을 가치가 있습니다.


특히 저는 게임 기획자 입장에서 이 책의 실무 활용도가 크게 와닿았습니다. 기획 업무는 아이디어만 내는 일이 아니라 엑셀 데이터 정리, 통계 확인, 데이터 분석, 보고서 작성, 기획 데이터 테이블 입력처럼 반복적이고 정확성이 필요한 작업이 많습니다. 예를 들어 이벤트 던전 보상 테이블을 정리할 때, 기존에는 엑셀에서 누락된 아이템 코드나 중복 보상, 비정상적으로 높은 재화 지급량을 사람이 하나씩 확인해야 했습니다. 하지만 책에서 제안하는 방식처럼 AI에게 “이 테이블에서 아이템 코드 중복, 빈 값, 이전 시즌 대비 보상량 차이가 큰 항목을 찾아 표로 정리해줘”라고 역할과 기준을 명확히 주면, 단순 검수 시간을 크게 줄일 수 있습니다.



두 번째는 통계와 보고서 작성입니다. 게임 기획자는 유저의 스테이지 클리어율, 일일 접속률, 재화 소모량, 이벤트 참여율 같은 데이터를 보고 다음 업데이트 방향을 정리해야 합니다. 이때 AI에게 단순히 “분석해줘”라고 하는 것보다, “기획팀 주간 회의용으로 이상치, 개선 포인트, 추가 확인이 필요한 지표를 구분해서 요약해줘”처럼 목적과 독자를 지정하면 결과물이 훨씬 실무적으로 바뀝니다. 



세 번째로는 기획 데이터 테이블 입력 전 검수에도 활용할 수 있습니다. 신규 장비 옵션 테이블을 입력하기 전에 “동일 등급 장비 대비 옵션 수치가 튀는 항목”, “기존 네이밍 규칙과 다른 항목”, “밸런스상 의심되는 항목”을 미리 점검하게 하면, 사람이 놓치기 쉬운 부분을 보조 검수할 수 있습니다.



커서와 비교했을 때 클로드 코워크가 유리한 지점도 분명합니다. Cursor는 공식적으로도 AI 기반 코딩 지원과 에이전트 개발 워크플로를 강조하는 도구라 개발자에게 특히 강합니다. 반면 Claude Cowork는 문서, 데이터, 파일을 다루는 지식 노동자가 복잡한 다단계 업무를 맡길 수 있도록 설계된 성격이 강하고, Anthropic 역시 파일·폴더·앱을 오가며 반복적이고 시간이 많이 드는 업무를 처리하는 데 초점을 둔다고 설명합니다. 그래서 코드베이스를 직접 수정하거나 IDE 안에서 리팩터링하는 작업은 Cursor가 더 편하지만, 엑셀 자료를 정리하고, 회의 내용을 보고서로 바꾸고, 기획 문서와 데이터 테이블을 오가며 업무 흐름을 만드는 데는 클로드 코워크 쪽이 더 자연스럽게 느껴집니다.


물론 아쉬운 점도 있습니다. AI 도구는 아직 요금제와 제공 범위가 안정적이라고 보기 어렵습니다. 실제로 2026년 4월 22일 전후로 Claude Code가 Pro 요금제에서 빠지는 것처럼 보이는 가격·문서 변경 소동이 있었고, 이후 Anthropic은 일부 신규 사용자 대상 실험이었으며 기존 사용자는 영향받지 않는다고 해명하고 관련 문서를 되돌렸다는 보도가 나왔습니다. 현재 공식 도움말에는 Pro 및 Max 플랜으로 Claude와 Claude Code에 접근할 수 있다고 안내되어 있습니다. 이 사건을 보면서 솔직히 “클로드 코워크 리뷰를 쓰려는 책인데, 요금제가 이렇게 갑자기 바뀌면 출시 한 달도 안 되어 책의 실습 가치가 흔들릴 수도 있겠구나” 하는 생각이 들었습니다. 다행히 빠르게 원상복구되었지만, AI 도구 서적이 가진 시대적 리스크를 보여주는 장면이기도 했습니다.


그럼에도 이 책의 장점은 특정 버튼 위치나 요금제 설명에만 있지 않습니다. 핵심은 AI에게 일을 맡기는 사고방식입니다. 좋은 프롬프트는 단순한 문장 한 줄이 아니라, 업무 목적, 입력 자료, 판단 기준, 출력 형식, 검증 과정을 설계하는 능력입니다. 그래서 이 책은 클로드 사용자뿐 아니라 AI를 업무에 도입하려는 직장인, 특히 반복적인 문서·데이터 업무가 많은 기획자에게 실용적인 출발점이 됩니다. 앞으로 클로드 코워크의 스킬과 플러그인 생태계가 더 안정되고, 회사별 업무 템플릿처럼 축적될 수 있다면, 프롬프트 공유 논란도 “개인의 노하우를 빼앗느냐”가 아니라 “팀 전체의 업무 방식을 어떻게 표준화하느냐”의 문제로 발전할 수 있을 것 같습니다. 그런 점에서 '클로드 코워크 with 스킬, 플러그인'은 지금 읽어볼 만한, 꽤 시의성 있는 AI 업무 활용서입니다.



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[전자책] 레트로의 유니티 성능 최적화 : 발열은 줄이고 프레임은 높이는 갓겜 개발자의 필독서 - 발열은 줄이고 프레임은 높이는 갓겜 개발자의 필독서
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2026년 3월
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"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."


이번에 한빛미디어에서 출간한 '레트로의 유니티 성능 최적화'는 유니티로 게임을 오래 만들어 왔지만, 막상 규모가 커진 프로젝트에서 실제로 부딪히는 성능 문제 앞에서는 어디서부터 손을 대야 할지 막막했던 개발자에게 특히 큰 도움이 되는 책이라고 느꼈습니다. 저희가 만들고 있는 프로젝트는 방치형 모바일 RPG이면서 동시에 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 플레이할 수 있도록 개발 중인데, 이런 프로젝트일수록 최적화는 선택이 아니라 거의 설계의 일부에 가깝다는 점을 절실하게 느끼고 있습니다.



그동안 회사에서 유니티 엔진으로 게임 개발을 진행한 기간은 꽤 되었지만, 주로 하이퍼 모바일 게임류의 비교적 작은 프로젝트를 다뤄왔습니다. 그런 프로젝트에서는 일정 수준의 최적화만 해도 큰 문제가 드러나지 않는 경우가 많았습니다. 하지만 최근처럼 콘텐츠 양이 많고, 캐릭터·UI·이펙트·장비·성장 시스템이 복합적으로 얽히는 규모 있는 게임 프로젝트를 진행하게 되니, 예전과는 전혀 다른 종류의 문제를 마주하게 되었습니다. 예를 들어 게임 로딩이 이해되지 않을 정도로 느려지거나, 특정 구간에서 플레이 중 갑자기 앱이 종료되거나, 장시간 실행 후에야 드러나는 메모리 사용량 증가와 프레임 저하 같은 문제들이었습니다. 처음에는 원인을 알 수 없어 막연하게 “유니티라서 그런가?” 하고 넘기기 쉬웠지만, 이 책을 읽고 나서는 적어도 어떤 관점으로 원인을 좁혀가야 하는지가 보이기 시작했습니다.


이 책의 가장 큰 장점은 “최적화는 무조건 코드 몇 줄 고치면 끝나는 작업”이 아니라, CPU, GPU, 메모리, 로딩 구조, 리소스 관리, 렌더링 방식, UI 구성까지 전체 흐름을 이해해야 하는 문제라는 점을 실무적으로 설명해 준다는 데 있습니다. 유니티는 최적화에 따라 성능을 꽤 높은 수준까지 끌어낼 수 있다는 것을 알게 되었지만, 동시에 엔진 소스를 직접 볼 수 없기 때문에 내부 동작을 추측하며 접근해야 하는 부분도 많습니다. 그런 점에서 이 책은 단순한 팁 모음집이 아니라, 왜 느려지는지, 어디를 의심해야 하는지, 어떤 도구와 지표를 봐야 하는지를 알려주는 가이드 역할을 해줍니다. 원인을 정확히 모르던 문제들도 “이건 로딩 구조 문제일 수 있겠다”, “이건 GC나 객체 생성 패턴을 의심해야겠다”, “이건 드로우콜이나 오버드로우 쪽일 가능성이 높겠다”처럼 유추할 수 있게 된 점이 정말 유익했습니다.


실제로 떠오르는 사례도 있습니다. 첫 번째는 초기 로딩 지연 문제입니다. 프로젝트 규모가 커지면서 로비 진입이나 전투 시작 전 로딩이 비정상적으로 길어지는 일이 있었는데, 예전에는 단순히 데이터가 많아서 그런가 보다 하고 생각했습니다. 하지만 이 책을 읽고 나서는 한 번에 너무 많은 리소스를 불러오고 있지는 않은지, 꼭 지금 불러와야 할 것과 나중에 불러와도 되는 것이 섞여 있지는 않은지, 동기 로딩이 병목이 되고 있지는 않은지 같은 관점으로 보게 되었습니다. 그 결과 로딩 타이밍을 나누고, 선로드와 지연 로드를 구분해야 한다는 인식이 생겼고, 실제로 일부 구간은 구조를 다시 보며 개선 방향을 잡을 수 있었습니다.


두 번째는 플레이 중 튕김과 메모리 문제입니다. 모바일에서는 특히 텍스처, 이펙트, UI 리소스가 누적되면 어느 순간 앱이 버티지 못하고 종료되는 상황이 생기는데, PC에서는 상대적으로 늦게 드러나기 때문에 초기에 놓치기 쉽습니다. 이 책은 플랫폼별로 자원 관리 관점이 달라야 한다는 점을 잘 짚어주고 있어서, “PC에서 괜찮으니 모바일도 괜찮겠지”라는 위험한 생각을 버리게 해줍니다. 예를 들어 사용이 끝난 오브젝트와 리소스가 정말 해제되고 있는지, 재사용 가능한 객체를 불필요하게 계속 생성하고 있지는 않은지, 텍스처 크기와 압축 방식이 적절한지 등을 점검하는 습관을 갖게 되었습니다. 원인을 몰랐던 크래시 문제도 이 책 덕분에 메모리 관점에서 접근해 볼 수 있었고, 몇 가지는 실제로 해결까지 이어졌습니다.


세 번째는 방치형 RPG 특유의 UI와 이펙트 누적 문제입니다. 방치형 장르는 화면에 항상 여러 UI가 떠 있고, 성장 알림, 재화 획득, 버튼 강조, 캐릭터 스킬 이펙트 등 시각 요소가 끊임없이 쌓입니다. 여기에 모바일과 PC 크로스 플랫폼 대응까지 더해지면 단순히 “보이기 좋게” 만드는 것만으로는 부족하고, 어떤 요소가 프레임을 갉아먹는지를 함께 고민해야 합니다. 이 책은 이런 부분을 감으로 접근하지 않게 해주었습니다. 캔버스 분리, 불필요한 갱신 최소화, 배치와 드로우콜, 오버드로우, 프로파일러 기반 확인 같은 개념을 실무 흐름 안에서 이해할 수 있어서, 단순히 책을 읽고 끝나는 것이 아니라 바로 프로젝트에 대입해 보게 만든다는 점이 좋았습니다.


무엇보다 이 책은 “최적화는 고수들만 하는 어려운 영역”이라는 막연한 두려움을 줄여줍니다. 물론 유니티 최적화는 결코 쉬운 일이 아니고, 엔진 소스를 공개하고 있지 않기 때문에 답답한 순간도 많습니다. 그럼에도 불구하고 이 책은 보이지 않는 엔진 내부를 전부 알 수는 없어도, 최소한 증상을 통해 원인을 추적하는 방법을 알려줍니다. 그 덕분에 문제를 마주했을 때 막연히 불안해하기보다, 프로파일링하고 가설을 세우고 확인하는 식의 좀 더 개발다운 접근이 가능해졌습니다.


결론적으로 '레트로의 유니티 성능 최적화'는 유니티를 어느 정도 써 본 개발자, 특히 작은 프로젝트를 넘어 조금 더 큰 규모의 게임을 다루기 시작한 팀에게 매우 추천할 만한 책입니다. 저처럼 하이퍼 모바일 게임 중심의 경험에서 출발해, 이제는 방치형 모바일 RPG 같은 규모 있는 프로젝트를 PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 개발하며 새로운 문제들을 마주하는 입장에서는 더더욱 공감되는 내용이 많았습니다. 단순히 성능을 “좋게 만드는 법”을 알려주는 책이 아니라, 왜 문제가 생기는지 이해하고, 원인을 유추하고, 실제 해결 방향을 잡게 해주는 책이라는 점에서 실무 가치가 높았습니다. 원인을 몰랐던 문제들을 추정할 수 있게 되었고, 실제로 몇 가지는 해결까지 이어졌다는 점에서, 이 책은 저희 프로젝트에 분명히 도움이 된 실용적인 개발서였습니다.



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