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세계 2.0 - 메타버스라는 신세계 어떻게 구축할 것인가
사토 가쓰아키 지음, 송태욱 옮김 / 21세기북스 / 2023년 10월
평점 :
2020년 코로나
팬더믹으로 인해 사람들의 비대면 사회로 진입, 쌓인 내재적욕망과 더불어 급격하게 진보된 기술은 가상세계를
구현하는 멀티 유니버스 플랫폼, ‘메타버스’ 등장시킨다.
현실세계와 같이 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 메타버스라고 하는데 사람들은
이미 과거에 ‘세컨드 라이프’라는 게임을 통해 가상세계를
경험한 적이 있다. 하지만 인터넷의 속도와 하드웨어의 부진으로 그냥 원할 하지 않는 게임으로 치부되었으나
팬더믹과 더불어 초고속, 초연결, 초저지연 5G 상용화가 가능하게 되었고 이와 더불어 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)이 가능한 기술들이 개발, 제품이 상용화 되었다. 페이스북도 이 메타버스 시장에서 가능성을
보고 선점하기 위해 기업명을 ‘메타’로 바꾸었으며 10년이내 91조원 투자를 선언했다.
현재 사람들에게 메타버스를 묻는다면 일종의 게임, 아바타로 만남을 갖는 가상현실공간이라고 치부한다. 가상화폐, 블록체인, NFT와 같이 끊임없이 회자되며 성공한 기술과 시장이
아닌 한 물간 기술이라 생각하기 때문에 사람들의 관심도는 급격히 낮아졌기 때문이다. 메타의 주가도 이를
반영하듯 지속적으로 떨어지고 있으며 증권사들도 기대주가를 낮추는듯 회의적인 리포트를 내고 있다. 과연
메타버스는 이제 식상한 기술일까. 하지만 저자는 메타버스가 이제 변곡점을 넘어 새로운 터닝포인트로 진입하고
있다고 말한다.
일단
세대교체에서 주목해야 한다고 한다. 이제는 Z세대와 알파세대의
합성, 잘파세대가 등장하는데 이들은 디지털 환경에 더욱 친숙하고 문화형성에 지대한 영향을 미친다. 이들은 디지털 네이티브로 메타버스, AI, 온라인 콘텐츠를 다루는데
익숙하기 때문이다. 코딩, 프로그래밍을 통해 마인크래프트, 로블록스 등 메타버스 플랫폼에서 활동하고 좋아하는 것을 콘텐츠를 만들며 크리에이터로 어린 나이지만 사회, 경제활동에 참여중이다.
글로벌기업들의
메타버스에 대한 이해와 참여도 변화. 마이크로소프트는 액티비전블리자드 인수를 통해 게임시장에 진출, 메타버스로 이어지는 세상을 만든다 선언하고 애플은 VR시장에 진출, 막강한 하드웨어를 바탕으로 새로운 플랫폼으로 이어지는 콘텐츠, 메타버스
생태계 구축을 선포했다.
웹3.0으로 전환. 소비자는
생산자로 참여하여 콘텐츠 활동으로 수입을 확보할 수 있는 기술적인 용이성을 확보하게 되고 소프트웨어를 만들고 사용가능한 무료의 툴이 많아졌다. 우주산업은 자본 집약적이고 미지의 공간에 구축해야 하므로 메타버스에 그 공간을 구축하고 시뮬레이션하여 성공률을
높이고 있다. 기업들은 단편적인 활용이 아닌 무한한 가능성을 주목하기 시작했으며 많은 산업에 적용, 관련 플랫폼 구축에 힘쓰고 있다.
저자는
IT기업 메타프스를 설립하고 AI를 활용해 글로벌 기업으로
성장시켰다. 현재는 우주산업 투자회사 대표인데 일본의 일론 머스크라 불리는 그는 우주산업 성장 가능성과
방향성을 메타버스에서 보고 있다. 접근성이 어려운 3D CG가
아닌 인터넷의 3차원화로 이제는 메타버스만이 무한한 가능성의 공간이자 인류의 남은 마지막 신대륙의 보고이기
때문이라고 그 중요성을 강조하고 있다.