그림으로 배우는 메타버스 그림으로 배우는 시리즈
하다마 토시유키 지음, 김은철 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 7월
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코로나 유행시기에 가끔 뉴스에서 메타버스를 활용한 재택근무 등의 내용을 접했던 것같고, 막연하게 롤플레잉 게임 등과 뭐가 다른건지라는 무지한 생각을 해보았습니다. 그림으로 배우는 메타버스라니 보다 쉽고 재미있게 메타버스에 대해 알 수있게 될 것같아 기대가 됩니다.

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초보자를 위한 유니티 입문 - 실습하며 정복하는 2D & 3D 게임 개발 기초, 개정2판
아라카와 다쿠야 외 지음, 윤준 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

최근에 게임전쟁이라는 책을 접하게 되었다. 2000년대 초중반을 중심으로 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등과 같은 콘솔게임기 업체간의 전쟁과 같은 게임 세계사를 흥미롭게 다루고 있었다. 그리고, “초보자를 위한 유니티 입문이라는 책을 읽을 기회가 생겼다. “유니티라는 이름은 들어 봤고, 게임개발 관련 소프트웨어라는 정도만 막연히 알고 있었다. 게임프로그램도 웹사이트 등에 비해 난이도가 높고 내공이 높은 개발자들이 만들어 내는 게 아닐까 정도의 생각이 평소에 있었다. 잘 따라 할 수 있을까라고 반신반의하면서 책의 내용을 차근차근 보기 시작해서 책을 덮을 즈음에는 내 스마트폰에서 실행되는 간단한 3D 게임을 결과물로 가질 수 있었고 책의 내용에 만족한다.

 

책은 7개의 Chapter로 구성되어 있다. Chapter1은 유니티를 시작하기 위한 준비로 여타의 도구 사용 교육 책의 내용과 비슷하게 유니티의 장점, 설치 방법 등을 다루고 있다. 개인과 연 매출 10만 달러 이하의 조직은 무료로 사용할 수 있는 점이 큰 장점으로 생각되었다. 책 앞부분의 일러두기에서 유니티 업데이트 및 개선으로 인해 출간 시점의 책의 정보 및 캡쳐 이미지가 다를 수 있다고 언급이 있지만, 안내하는 대로 2022 버전중 최신 버전을 설치했을 때 메뉴, 기능 등이 틀려서 따라하는데 어려움이 있지는 않았던 것같다. 유니티 설치 안내가 맥OS, MS윈도우 순인 것이 약간 색달랐고, 이후 Chapter에서의 화면 캡쳐도 맥OS 환경이긴 하지만 MS윈도우 환경에서 따라하는데 특별한 어려움은 없었다.

 

Chapter2는 인터페이스와 사용 방법으로 유니티 에디터의 화면 구성과 프로젝트와 씬을 만들고, 씬에 오브젝트를 배치하고, 오브젝트에 컴포넌트(기능)을 설정하는 등의 기본적인 조작방법을 서술하고 있다.

 

Chapter3은 유니티 사용하기이다. Chapter4에서 2D 게임을 만들기 전에 프로젝트와 씬을 생성해서 경사면, 공 등의 기본적인 오브젝트들을 만들어 보는 준비운동의 성격을 가진 챕터이다.

 

Chapter42D 게임 만들기이다. 책 표지 디자인에 타일로 뒤덮여 있는 병아리 구슬들을 대포 포탄으로 맞추는 간단한 게임이다. 하나씩 따라하면서 책에서 의도한대로 동작되는지를 확인하는 것도 즐겁고 뜻밖의 동작이 발견되면 흥미롭기도 했다. 대포포탑에서 포탄이 발사되고 2초후 사라지는 코드를 추가하기 전의 상황에서 위로 수직으로 발사한 포탄이 화면 상단 밖을 벗어났다가 예상치 않게 화면 안으로 낙하했는데 실세계와 같이 중력이 작동하고 있음이 신기했다.

 

Chapter5는 게임 UI 만들기이다. Chapter4에서 만든 2D게임에 타이틀 화면을 추가하면서 버튼, 텍스트 등의 UI 오브젝트와 이벤트에 관련된 스크립트 내용들을 추가로 다루고 있다.

 

Chapter63D 게임 만들기이다. 2D 게임 만들기에서와 마찬가지로 첫 페이지에서 만들 예제의 주요 내용을 소개하고 있다. 에셋 스토어 사용, 캐릭터 움직임, 텍스처 적용, 라이트 사용 연출, 시간 기록과 최고 점수 표시, 목표 지점과 재시작 처리, 사운드 사용 방법을 안내하고 있다. 에셋 스토어에서의 방대하고 다양한 무료 또는 유료 에셋을 활용해서 쉽고 효율적으로 게임을 개발할 수 있도록 하고 있다.

 

Chapter7은 스마트폰에서 실행하기이다. 챕터6에서 만든 3D 게임을 스마트폰용 프로젝트로 만들고 터치스크린에서의 입력 처리 방법을 추가하고 경량화한 후 아이폰이나 안드로이드폰에서 실행할 수 있도록 기술하고 있다. Chapter7까지 차근차근 따라하고 약간의 문제는 인터넷 검색 등의 도움으로 책 페이지 이미지과 같은 3D게임을 내 스마트폰에서 실행할 수 있게 되었다. 플레이어가 몇 개의 장애물을 지나쳐 목표 지점에 도착하면 끝나는 단순한 게임이다.



독자마다 독서 스타일, IT지식, PC환경 등에 따라 책에 대한 선호가 다르겠지만 개인적으로 생각하는 이 책의 장점은 따라해야 하는 절차, 화면 캡처에 대한 설명이 자세하고 반복된다는 점이다. 어떤 책에서는 화면 캡쳐 이미지내의 내용을 참고해야 할 때 폰트가 작아서 안 보이는 경우가 있다. 이 책에서는 화면 캡쳐내 참고해서 입력해야 하는 수치 등을 적당한 폰트크기의 텍스트로 다시 안내하고 있다. 또한, 유니티 개발도구 화면 전체 중 설명하려는 부분을 확대해서 제시하고 있어 어떤 영역에 대한 기능 설명인지를 더욱 알기 쉽게 하고 있다.


책을 따라가면서 몇 번의 문제가 있었는데 가능한 문제상황에 대해 저자나 역자의 트러블슈팅 같은 것이 있으면 더 좋았을 거라는 아쉬움은 있다. 유니티 설치할 때 안드로이드 개발 용도로 Android NDK Tools가 추가 모듈로 설치되어야 하고, 설치중 에러가 발생했는데 설치후 해당 버전의 유니티 설치 모듈에는 “installed”로 정상적인 것으로 표시되었다. 나중에 3D게임을 안드로이드용으로 빌드하려고 했을 때 Android NDK Tools 문제가 발생해서 인터넷 검색도 해보았는데 해결책을 쉽게 찾지 못 해 유니티 2022 버전중 최신인 2022.2.19f1을 추가로 설치하면서 해당 모듈도 정상적으로 설치하고 빌드도 가능했다. 빌드할 때 책에서는 Build and Run 버튼을 누르도록 되어 있는데 계속 에러가 나서 임의로 Build 버튼만 누르고 생성된 *.apk 파일을 스마트폰으로 복사했다. 이후 스마트폰에서 *.apk 파일 실행할 때 알 수 없는 출처의 앱과 같은 경고 등으로 설치가 쉽지 않았는데, 이러한 부분들은 많은 독자들이 경험할 가능성이 크다고 생각한다. 트러블슈팅 정보가 제공되었으면 좋지 않았을까라는 과한 생각을 해본다.

 

본격적으로 게임개발을 하기 위해서는 이 책으로는 많이 부족할 것같다. 하지만, 이 책을 차근차근 따라하다 보면 스마트폰에서 동작하는 3D 게임을 만들 수 있고, 초보자를 위한 유니티 입문서로서의 역할을 충실히 수행한다고 생각한다.


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게임 전쟁 - 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생
스티븐 켄트 지음, 심백선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

전쟁과 같이 치열했던 1990년대 중반부터 2000년대 초중반 정도까지의 시기를 중심으로 닌텐도, 소니, 마이크로소프트, 세가와 같은 거대 콘솔게임기 업체의 주도권 경쟁 이야기를 저자가 몸소 체험하고 취재하고 인터뷰한 내용 등을 재료로 생생하고 흥미있게 풀어내고 있다(세가의 경우 콘솔하드웨어 경쟁에서 밀려 소프트웨어만 전담하는 업체로 선택과 집중하게 됨). 거의 600페이지에 달하는 방대한 내용이어서 콘솔 게임기는 마이크로소프트 엑스박스만 플레이해 봤고, 피씨 게임으로는 스타크래프트 정도의 경험만 가지고 있고, 독서 속도가 느린 개인으로서는 책이 쉽고 빨리 읽히지는 않았다. 하지만, 게임에 어느 정도 관심이 있고 소니의 플레이스테이션 게임기 시리즈, 닌텐도의 Wii , 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 등의 콘솔 게임기와 슈퍼마리오, 그랜드 테프트 오토, 헤일로 등의 각 콘솔 게임기를 대표하는 게임을 재미있게 플레이해 본 경험이 있는 사람들에게는 과거의 향수와 게임산업계의 숨은 얘기들을 하나하나 발견하는 재미가 솔솔할 것이라고 생각해 본다.

 

책은 Introduction을 시작으로 Chapter01부터 Chapter18까지로 구성이 되어 있다. 각 챕터의 제목도 세가 최후의 날”, “지옥에서의 출시” ,”아케이드 사업의 사후 세계등 위트 충만해서 펼쳐질 내용에 대해 궁금증을 자아내게 한다.


내용중 인터뷰가 중간중간 포함되어 있어 TV 다큐멘터리를 보는 느낌도 받고, 각주를 통해 추가적인 상황, 내용의 이해에 도움을 주고 있다.


책의 처음 부분에서는 게임산업계의 주요 인물들인 일본인 경영진, 엔지니어 등의 이름이 많이 나와서 헷갈렸는데 책을 읽어가면서 이름이 계속해서 나오고 익숙해지면서 정리가 조금씩 되어가는 기분이 들었다. 저자의 기술내용, 인터뷰 등에서의 표현도 위트 있는 부분이 많아 책의 재미를 더하고 있고, 개인적인 경험과 연관되거나 인상적이었던 표현, 내용들을 두서 없지만 다음과 같이 조금 나열해 보고자 한다.


[챕터01 소니, 오직 단 하나]

플레이스테이션 2의 출시 관련해서 고위 간부가 자신이 반대했던 프로젝트의 공을 스스로에게 돌리는 흔한 상황을 꼬집으면서 필 해리슨은 다음과 같이 재치있게 말했다고 한다. “성공은 많은 아버지를 두고 있고 실패는 고아죠

[챕터05 소니를 이기는 건 불가능해]

엑스박스의 탄생 과정에서 특별한 의미가 있는 <헤일로>는 에니메이션 영화로도 만들어지고 마이크로소프트 엑스박스의 대표적인 게임으로 알려져 있는데, 콘솔에서의 온라인 플레이에 대한 수요를 촉발한 게임으로서의 의미가 있고, 빌 게이츠가 엑스박스에 당시 고가인 이더넷 포트를 추가하자는 아이디어에 힘입은 바가 크다.

[챕터07 지옥에서의 출시]

엑스박스의 출시 즈음해서 2001911일 테러, 엑스박스를 싣고 멕시코에서 미국으로 향하던 트럭 2대의 탈취 등 엑스박스가 처한 여러 어려운 상황을 다루고 있다. 특히 일본에서 판매가 부진했는데 일본 세탁기의 3분의 2 해당 공간을 차지하는 엑스박스의 크기, 전통적으로 미국산 TV와 스테레오 등 전자제품이 잘 팔리지 않는 경향 등 때문이었다고 한다. 그런 중에 영화와 같은 일부 미국 수입품은 일본에서 성공적인데 <타이타닉>, <겨울왕국>, <아바타> 등을 들 수 있다. 그리고, 매년 크리스마스 시즌에 약 360만 일본 가정이 KFC 치킨을 먹는 전통이 있어 크리스마스 시즌에 일부 매장의 하루 매출이 평상시의 열 배에 달하기도 한다는 사실은 흥미로왔다.

[챕터08 아케이드 사업의 사후 세계]

1981년에 아케이드 산업이 영화 사업보다 더 큰 수익을 냈지만 어느 순간 정체되었고, 미국인은 아무 이유 없이 오락실 출입을 멈췄다는 상황에 대해 역자가 각주로 국내 허니버터칩 열풍을 떠올릴지도 모른다고 재치있는 내용을 추가하고 있다.

[챕터13 비밀 엄수]

엑스박스360이 악명 높은 죽음의 붉은 링이라고 불리는 과열 문제로 멈추는 심각한 고장이 만연한 상황에서 많은 소비자가 엑스박스360 대신 플레이스테이션3을 기다렸다가 구매하려는 결정을 하였는데, 이는 소비자의 의식에서 FUD(두려움, 불확실성, 의심)을 만들어낸 교과서적인 사례였다고 볼 수 있다고 한다.

[챕터14 “레볼루션을 원한다고 했나”]

챕터14는 프로젝트명 레볼루션인 닌텐도 Wii의 탄생 내용을 다루고 있다. 타이틀 페이지에 2005년 게임 개발자 컨퍼런스에서 스티브 잡스의 연설 문구중 당신이 보여주기 전까지 자신이 원하는 것이 무엇인지 모르는 사람이 많습니다라는 명언을 소개하고 있다.

Wii애 대한 관심이 커진 상황에서 새크라멘토 라디오 방송국 KDND-FM“Wii를 위해 소변을 참아라라는 화장실을 사용하지 않고 세 시간 동안 물을 가장 많이 마시는 대회를 개최했는데, 열여덞명의 참가자중 세 아이의 엄마인 제니퍼 스트레인지가 7.5리터의 물을 마시고 2위로 콘서트 티켓을 받는 것으로 만족해야 했지만 너무 아파서 출근하지 못했고 결국 몇 시간후 물 중독으로 사망했다고 한다.

[챕터17 게임 업계의 큰손, 액티비전]

챕터17에서는 저자가 두 제국이라고 표현한 EA와 액티비젼의 스토리를 다루고 있다. 그 중 1998년 스티븐 스필버그의 <라이언 일병 구하기>, 스티븐 스필버그와 톰 행크스가 제작한 HBO 미니시리즈 <밴드 오프 브라더스> 이후 스필버그는 2차 세계대전의 전투 경험을 정확히 재현한 게임을 만들도록 드림웍스SKG의 자회사인 드림웍스인터랙티브와 접촉했고 그렇게 탄생한 게임이 <메달 오브 아너>라고 한다.

리듬게임의 열풍 부분에서 코나미가 출시한 <댄스 댄스 레볼루션>을 한국의 안다미로가 <댄스 댄스 레볼루션>과 비슷한 <펌프 잇 업>이라는 모조품을 만들었다는 내용도 재미있었다.

[챕터18 영화와 게임의 불편한 동거]

챕터 18에서는 영화를 소재로 만든 게임, 게임을 소재로 만든 영화에 대한 얘기를 하고 있다. 게임의 영화화 부분에서 비디오 게임을 맨 처음 에니메이션 영화로 옮긴 것이 1993년의 <슈퍼 마리오 브라더스>인데 거의 5,000만 달러의 예산을 들이고, 3,500만 달러 미만을 벌어들여 크게 흥행을 하지 못 했다고 하는데, 조만간 개봉할 새로운 <슈퍼 마리오 브라더스>는 어떤 흥행 성적표를 받을지 궁금하다.


359쪽부터 16페이지의 공간은 책에 언급된 인물, 콘솔게임기, 게임장면 등이 흑백의 사진으로 나오는데 활자로 묘사한 것과 사진을 비교해 보는 것도 의외의 재미를 선사하는 것같다.

 

책 앞부분의 추천하는 글을 보면 200211월에 출판된 한국어판 [게임의 시대] 이후 저자가 거의 20년만에 출간한 [The Ultimate History of Video Games] 2권의 번역판이 [게임 전쟁]이라고 소개하고 있다. 게임의 역사와 흐름을 생생히 보여주고 있어 특히 게임 마니아와 게임산업 종사자에게 귀한 읽을거리가 될 것이라고 생각한다.


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챗GPT : 마침내 찾아온 특이점 - 2023 전 세계를 뒤흔든 빅이슈의 탄생
반병현 지음 / 생능북스 / 2023년 2월
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어떤 건지 구체적으로 몰라도 이름을 못 들어 본 사람은 없을 것이라는 생각이 들 정도로 챗GPT(ChatGPT)가 요즘 핫한 것같다. 얼마 전 지상파 티비 모 프로그램에서 과학 전문 패널이 나와 ChatGPT의 열풍을 얘기하면서 가입자 1억명을 돌파하는데 인스타그램이 1년 몇 개월이 걸렸는데, ChatGPT는 불과 2개월 정도밖에 안 걸렸다고 한다. 기억이 정확하지 않아 수치가 약간 틀릴 수는 있지만 ChatGPT의 유명세를 알 수 있게 해주는 대목이다. 대통령도 언급했다고 하고 주식시장에서도 관련 주식이 유행을 타고 있는 것같다. 이러한 세상 돌아가는 속에서 ChatGPT가 얼마나 대단한 인공지능인지에 대한 약간의 궁금증만 가지고 있던 차에 GPT, 마침내 찾아온 특이점이라는 책을 접하게 되었다.

 

저자 반병현님은 이름이 낯설지 않았는데, 사회복무요원일 때 자동화 프로그램을 개발해서 6개월치 업무를 30분만에 끝냈다는 이력을 접하니 예전에 보았던 이름임이 떠올랐다. 복잡계 분석 기술과 AI 기술을 접목한 독특한 농업 분야 신기술을 개발하고 있다고 소개되는 저자가 짧은 기간이지만 전문지식과 필력으로 ChatGPT의 다양한 분야에서의 구체적인 활용 실제, 한계, 미래 등의 내용을 적당한 분량으로 풀어내고 있다.

 

특이점(Singularity), 들어보기는 했는데 정확한 의미는 몰랐다. 책에 의하면 AI가 사람보다 똑똑해지는 시점을 기술적 특이점(Technological Singularity)이라 하고, 이 시점부터는 인류가 AI의 발전 속도를 영원히 따라 잡지 못 한다고 한다. 과학 분야에서 블랙홀의 특이점은 물리법칙이 통하지 않는 지점을 말하는데, 마찬가지로 기술적 특이점 이후 우리 사회도 기존의 지식과 법칙이 통하지 않을 것이라고 한다. 그렇다면 책 제목과 같이 ChatGPT의 출현이 마침내 찾아온 특이점인가? 그렇지는 않지만 ChatGPT그럴싸한 대답을 내어 놓으며 자연스러운 대화를 추구하는 뛰어난 능력을 가지고 있는 것같긴 하다. 책에서는 ChatGPT 서비스에 접속해서 인류의 95%보다 똑똑한 인공지능을 체험해 볼 수 있다고 얘기한다.

 

책은 크게 세 부분으로 이루어져 있다. 01, “AI는 이미 당신보다 똑똑하다02, “너무 똑똑한 AI의 출현, 위기인가 기회인가?”에서는 ChatGPT의 소개 내용 등으로 되어 있다. 03, “ChatGPT로 내 일상을 조금 더 편하게”, 04, “ChatGPT를 활용한 창작활동”, 05, “ChatGPT로 공부하기”, 06, “전문가 대신 ChatGPT에게 자문을을 통해서 일상, 창작, 공부, 전문분야에서 ChatGPT의 실제적인 활용 사례와 한계 등의 내용을 다루고 있다. 07, “초대형 AI 경쟁, 누가 가장 이득을 볼까?”, 08, “내일의 일상은 어떤 모습일까?”에서는 ChatGPT의 이면과 전망 등의 내용을 포함하고 있다.

 

저자가 직접 ChatGPT를 활용하며 실전 사례를 보여주는 부분에서는 다양하고 영리한 질문과 그에 대한 그럴싸한 내용을 통해서 뜻하지 않게 지식을 쌓을 수 있어 좋았다. 05, “ChatGPT로 공부하기에서 영어, 수학 부분은 최근 수능 문제 질문에 대한 답을 요구하는 사례가 대부분이었는데, 수능 문제가 어려워 개인적으로는 질문 자체도 이해를 못 했는데, ChatGPT는 정답을 근거 설명과 함께 제시하는 것을 보았을 때 약간 자괴감이 들기도 했다.

 

ChatGPT의 다양한 활용외에 한계점도 제시하는 부분이 특히 유용했다. 일부 내용을 소개해 보면 다음과 같다.

3. ChatGPT로 내 일상을 조금 더 편하게 에서는 요리 레시피 찾기, 일상의 호기심 해결하기, 자산 관리와 투자 전략 물어보기 부분으로 나누어 저자가 직접 ChatGPT에 질문하고 답변받은 내용을 그대로 제시하고 그에 대한 저자의 설명을 코멘트하고 있다. 제시한 부분별로 유용한 사용 결과와 한계점도 지적하고 있다. 한계점으로 요리 레시피 찾기에서는 알리오 올리오의 레시피를 알려줘라는 문의에 라구소스나 라자냐를 만드는 과정에 좀 더 가까운 답변이 돌아왔는데, 저자는 이전에 ChatGPT와 나누었던 대화의 내용이 이번 대답에 섞여 나온 것으로 추정하고 있다. 그러면서도 ChatGPT가 지식 전달을 목적으로 만들어진 AI가 아니라 인간처럼 그럴싸한 언어적 데이터 생성을 목적으로 만들어진 AI이기 때문에 생기는 문제라고 안내하고 있다. 자산관리와 투자전략 물어보기에서는 오늘 주식 뭐 살까?”에 대한 답변이 한계점으로 제시되고 있다. 구체적인 종목을 추천하는 것이 아닌, 시장상황, 기업 재무상태, 산업군 전망, 기술적 분석 등 여러 가지 요소를 고려해 주식을 구매해야 한다는 일반적인 답변이 돌아왔다. ChatGPT가 과거에 수집하여 학습한 데이터를 기반으로 답변하는 AI이고, 데이터를 실시간으로 수집하지 않기 때문에 제대로 답변하지 못 하는 한계임을 설명하고 있다. 아울러 한계에 대한 이해를 통해, 유튜브에 ChatGPT를 사용한 알고리즘 매매로 200배 수익을 올렸다는 등의 허위 영상에 현혹되지 않을 것을 당부하고 있다.

 


책의 마지막 부분에서 저자는 향후 극도로 발달한 AI가 일상의 말동무가 되어 준다면 행복하고 즐거운 일이 될 것같긴 하지만 사람들이 그에 만족하고 새로운 인간관계를 구축하려는 노력을 포기하게 될까봐, 채팅형 AI가 유용한 업무 파트너나 조언자로만 남으면 좋겠다고 얘기한다. 그러면서 ChatGPT는 편리한 미래를 향한 첫번째 여정일지, 아니면 인간이 흩어진 모습 채로도 만족하고 살아가게 만들어버릴, 인류의 마지막을 향한 상냥한 작별 인사가 될지 물어보며 마무리한다.

 

책 머리말에 본문 중에 ChatGPT가 작성한 글이 한 페이지 수록되어 있고 독자가 구분할 수 있는지 물어 보았다. 그런데, 책 뒷 부분에 한 페이지 전체 공간에 한 문단으로 본문 중 1페이지를 AI가 작성했다고 안내했습니다만, 사실 AI가 작성한 원고는 2페이지였습니다. 당신은 AI와 사람의 글을 구분할 수 있습니까?” 라고 묻고 있다. 책 읽기 시작했을 때는 호기롭게 의식하면서 AI가 작성했을 법한 페이지가 어디일까를 찾았었는데, “그럴싸ChatGPT의 실력에 어느 순간부터는 찾으려는 의식 없이 보게 된 것같다. 그런데, 사실 AI가 작성한 페이지가 2개나 포함되었다니 전 세계가 주목할 만한 기술적 도구인 것은 확실한 것같다. 조만간 더 늦기 전에 ChatGPT 서비스에 가입하고, 책의 내용도 참고해서 여러 가지 질문을 해 보게 될 것같다. 이 책에 대한 서평을 작성해달라는 발칙한 질문도 해 볼 것같지만, 본 서평은 순수하게 인간의 노력으로 작성되었으므로 행여나 오해는 없기 바란다^^;;

 

며칠 후에 ChatGPT에 가입하고, 벼르던 위의 서평 작성을 요청하는 발칙한 질문을 해보았다. 나보다 훨씬 낫다. 자괴감이 느껴진다.

 

출판사로부터 책을 제공받아 작성하였습니다.”

 


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회사에서 바로 통하는 오토캐드 AutoCAD 2023 - 건축, 인테리어, 기계 실무 도면의 기본기를 꽉 잡아라! 회사에서 바로 통하는 시리즈
심미현 지음 / 한빛미디어 / 2022년 7월
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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


Autodesk사의 AutoCAD는 오래 전부터 3D Studio와 함께 전문 설계 프로그램으로 잘 알려져 있었고, 한 번 사용해보고는 싶었지만 엄두를 내지 못 했었다. CAD 전문가만 사용하는 프로그램으로 막연하게 알고 있었지만, 어느 지면이나 멀티미디어 매체에서 렌더링을 통해 보여지는 화려한 3D 모델을 보면 기능을 한 번 사용해보고 싶다는 생각이 든 적도 많았다. 시간도 많이 지나고 CAD 프로그램을 사용하게 될 일이 있을까 생각하다가 “회사에서 바로 통하는 오토캐드 2023”이라는 책을 접하게 되었다. 책 전체 분량도 655페이지에 달해서 과연 책을 잘 따라 갈 수 있을까라는 의구심은 있었지만 인터넷 소개글에서 초보도 볼 수 있는 등급으로 표시되어 있어서 책의 여정을 따라가 보기로 마음을 정했다. 


책을 다 보고 난 후 드는 생각은 책을 보기로 한 건 잘 한 결정이었다는 것이다. AutoCAD 기능이 생각보다 어렵지 않았던 것 같고, 저자의 쉽고 자세한 설명이 책의 처음부터 끝까지 일관성 있게 이어진 영향도 있지 않았나 싶다. 책에서 오탈자도 거의 찾아볼 수 없었는데 저자가 “회사에서 바로 통하는 AutoCAD 2022”, “회사에서 바로 통하는 AutoCAD 2021”에 이어서 같은 시리즈의 책을 집필하면서 책의 품질도 높게 유지된 게 아닌가 하는 생각을 해본다.


한빛출판네트워크 홈페이지에서 내려받은 예제 파일을 책의 자세한 설명을 보고 따라하면서 600페이지가 넘는 책을 생각보다 빠른 시간내에 다 볼 수 있게 되었다. 기능에 대한 화면캡처와 작업순서별 번호와 설명이 너무 빽빽하지 않게 배치되어 있는 편집도 개인적으론 책을 보는데 부담이 덜해진 요인이 아닌가 싶다.


책은 4단계로 구성되어 있다. 1단계는 도면 작업을 위해 꼭 필요한 기초 다지기이다. 제도의 개념부터 AutoCAD 인터페이스 구성, 조작 명령 등 AutoCAD로 도면을 작성하기 위해 꼭 알아야 하는 기초적인 사항을 학습하도록 되어 있다. Part 01에서는 제도 규격, A0, A1 등과 같은 도면의 크기, 척도 등 이론적인 부분을 소개하고, AutoCAD 2023 무료 체험판을 설치해서 본격적인 학습에 앞서 준비하도록 해준다. Part 02에서는 새로운 도면을 만들고 저장하고, 절대좌표, 상대좌표, 극좌표라는 좌표계에서 선, 사각형, 원, 호 등 기본적인 도면 구성요소를 작성할 수 있도록 설명한다.


2단계는 명령어로 2D 도면 그리고 편집하기이다. 2D 도면을 직접 작성하고 완성해 보면서 기본적인 그리기 명령 및 편집 명령을 학습해서 도면 작업의 기본기를 익히며 컴퓨터 설계 디자인에 대한 감을 익힐 수 있도록 한다. 객체를 이동, 복사, 크기조절하고 복잡한 도면을 빠르게 수정할 수 있도록 일정한 간격을 띄워 복사하는 Offset, 필요 없는 부분을 자르는 Trim 기능 등을 소개하고 있다. 그 외 객체를 회전하고 반사하는 기능, 객체를 더욱 쉽게 그릴 수 있도록 직사각형, 다각형, 타원형 등을 그릴 수 있는 편의 기능을 설명하고 있다.


3단계는 다양한 명령어를 활용해 효율적으로 실무 도면 작성하기이다. AutoCAD를 실무에서 활용하기 위해 다양한 명령과 기능을 제시하고 있다. 문자 편집 명령, 도면층 명령, 치수 입력 명령, 화면 정리 명령 등을 배워 도면 내용을 정확히 전달하고 효율적으로 관리하도록 가이드하고 있다. Part 04에서는 문자입력과 편집 및 표그리기 기능, 패턴과 그라데이션 표현, 포토샵 등에서 필수적으로 사용되는 레이어 기능과 비슷한 도면층을 구성하는 내용 등을 설명하고 있다. Part 05에서는 치수 표기에 대한 다양한 기능들을 설명하고 있다. Part 06에서는 객체를 반복해서 사용하는 Block, WBlock 기능처럼 효율적인 도면 작업을 위한 기능들을 설명하고 있다.


4단계는 3D 도면 작업 및 도면 출력하기이다. 더욱 강해진 AutoCAD의 3D 기능을 배우고 3D 도면을 이해하고 3D 모델링을 완성해 볼 수 있도록 하고 있다. 완성한 도면의 축척을 알맞게 지정해서 용지 크기에 맞게 출력하는 방법까지 학습할 수 있도록 하고 있다. Part 07에서는 3D 좌표계의 개념에 대한 이해를 바탕으로 2D 객체에 두께를 줘서 3D로 구현하는 방법 등에 대해 설명하고 있다. Part 08에서는 Rulesurf, Tabsurf와 같은 Surface 명령으로 직선, 곡선 등을 가지고 간단하게 면을 표현하는 방법 등을 안내하고 있다. Part 09는 도면 작업의 마무리로 Plot 명령을 통해 출력하는 방법 등을 설명하고 있다. 플로터가 없지만 PDF로 출력할 수 있어 기능을 따라해 볼 수 있었다.


제공되는 예제 파일들은 설계도면, 인테리어 도면 등 실무에서 사용될 법하면서도 크게 복잡하지 않은 것들 위주로 되어 있어 책의 번호별 붙여진 설명을 차근차근 따라하면서 크게 어려움은 없었던 것같다.


책의 마지막은 “책 속의 책”이라는 타이틀의 코너로 실무 기계 도면 작성하기, 실무 건축 도면 작성하기에서는 수 페이지의 기계 도면, 건축 도면이 제공되어 있다. 책을 참고하면서 실제 따라 그려 볼 수 있을 것같은데 아직 시간 관계상 연습해 보지는 않았다. 나중에 시간을 내서 따라서 그려 보면 CAD 프로그램 기능 습득에 더 도움이 될 것같다.


요새는 좀 뜸해진 것같지만 몇 년전에 3D 프린터의 활성화와 함께 “메이커(?)” 활동 붐이 있었던 걸로 기억한다. AutoCAD 프로그램이 고가라 이번 학습 Trial 기간이 지나면 당분간은 사용할 수 없게 되겠지만, 나중에 여건이 되어 공개된 모형 도면을 수정도 하고 3D 프린팅도 해 볼 수 있다면 배운 내용을 힘들게 떠올려 보고 책을 참고해서 실제 활용해 보는 날이 오게 되지 않을까 생각해 본다.


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