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미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
평점 :
<리앤프리를 통해 출판사로부터 도서를 제공받아 솔직하게 작성한 서평입니다.>
지금 이 글을 읽으시는 분들도 슈퍼 마리오를 처음 해봤을 때를 기억하시나요. 버튼 몇ㅈ개로 이렇게 많은 것을 할 수 있다는 사실이 신기했던 순간이였죠. 제 나이가 너무 많게 느껴지시나요ㅜㅜ 무튼 젤다의 전설을 하며 처음 보는 숲속 어딘가로 걸어 들어갔을 때의 설렘들. 그런데 그 즐거움이 어디서 왔는지 진지하게 생각해본 적은 별로 없었습니다. 제니퍼 드윈터의 <미야모토 시게루의 게임론>은 게임들의 재미가 대체 어디서 왔는지, 그리고 그것이 왜 학문적으로 연구할 만한 가치가 있는지에 대해 알려주는 책이었습니다.
이 책이 흥미로웠던 이유는, 미야모토를 천재적인 감각을 가진 인물로 신화화하지 않기 때문입니다. 대신 그가 게임을 설계할 때 가장 중요하게 여긴 것이 무엇이었는지를 분석합니다. 그래픽의 화려함이나 기술적 진보가 아니라, 플레이어가 느끼는 경험 그 자체를 중요하게 생각했죠.
이 관점이 신선한 이유는, 지금도 많은 게임 산업이 화려한 그래픽과 최신 기술을 최우선 가치로 두는 것과 대비되기 때문이 아닐까합니다. 미야모토는 반대로 물었습니다. 사용자가 컨트롤러를 쥐었을 때 어떤 감각을 느끼는가? 그 근본적인 질문이 슈퍼 마리오의 직관적인 조작감을 만들어냈고, 그것이 수십 년이 지난 지금도 사람들을 끌어당기는 이유라는 것이죠.
이 책에서 가장 마음에 남는 대목은 미야모토의 어린 시절을 다루는 부분이었습니다. 교토 근교의 자연 속에서 탐험하며 놀던 기억. 어디로 이어질지 모르는 길, 우연히 발견한 동굴, 예상치 못한 발견의 순간들. 그 경험이 젤다의 전설이 가진 탐험 구조로 그대로 이어졌다는 분석이 인상 깊었습니다.
창의성이 기술적 발명에서 나오는 것이 아니라 인간의 놀이 본능과 어린 시절의 경험에서 출발한다는 것이 매우 흥미로웠습니다. 좋은 게임은 첨단 기술의 결과물이 아니라, 인간이 원초적으로 좋아하는 놀이의 감각을 얼마나 잘 이해하고 구현했는가의 결과물이라는 것이죠. AI시대에도 여전히 아이들이 바깥놀이를 해야 하는 이유이기도 하구요.
책의 후반부에서 슈퍼 마리오가 어떻게 글로벌 아이콘이 됐는지, 동물의 숲이 팬데믹 시대에 어떻게 새로운 사회적 관계의 공간이 됐는지를 다루는 부분도 흥미로웠습니다. 게임이 오락을 넘어 사람들이 관계를 맺고 문화를 형성하는 매체가 됐다는 것을 잘 보여주었습니다.
책을 덮고 나서 게임을 하는 시간을 조금 다르게 보게 됐습니다. 단순히 시간을 때우는 오락이 아니라, 누군가의 어린 시절 경험과 놀이에 대한 깊은 이해가 응축된 결과물이라는 것이죠. 너무 자기합리화인가요ㅎ 게임을 사랑하는 사람에게도, 무언가를 창작하는 사람에게도, 이 책은 재미라는 것의 본질을 다시 생각하게 만드는 책일 듯합니다.
천사 전우치 : 그의 어린 시절 경험과 놀이 철학을 분석하며, 게임 디자인이 인간의 놀이 본능에 대한 깊은 이해에서 나온다는 것을 보여줌.
악마 전우치 : 학술적 문체와 개념들이 게임을 순수하게 즐기고 싶은 일반 독자에게는 다소 딱딱하게 느껴지는 구간이 있을 수 있음.