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나의 첫 메타버스 수업
이재원 지음 / 메이트북스 / 2021년 11월
평점 :
![](http://image.yes24.com/blogimage/blog/r/e/reimmagen/IMG_metaverse_00.jpg)
메타버스가 궁금한 사람이라면 꼭 알아야 할 50가지
메이트북스에서 출판한 이재원 기자님의 <나의 첫 메타버스 수업>은 메타버스 입문자들을 위한 메타버스의 모든 것을 담고 있다.
<머니투데이〉 기자로 일하며 유튜브 채널 〈티타임즈TV〉를 운영하고 있는 저자는 메타버스를 개괄하는 첫 영상을 올리고, 조회수가 30만을 기록하는 것을 보고 메타버스에 대한 세상의 관심을 실감했다. 그래서 대체 메타버스란 무엇이고, 어떤 역사를 통해 지금의 체제에 이르게 되었고, 현재의 모습은 어떠하며, 앞으로 어떤 모양으로 발전해나갈 것인지를 한 권의 책으로 풀어냈다.
메타버스(METAVERSE)는 메타(Meta: 초월·그 이상)와 유니버스(Universe: 세계)를 뜻하는 말로 현실과 겹쳐 있으면서 이를 초월한 가상의 세계를 뜻한다. 메타버스라는 말의 기원은 1992년으로 거슬러 올라간다. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노크래시>에서 처음 사용됐다.
현실세계와 가상세계가 교차하고 결합하는 곳에 존재하는 AI메타버스야말로 혁신적인 세상을 열고 있다. 이는 마치 30년 전의 웹서비스처럼 세상의 판도를 바꿀 수 있다.
마치 하늘에서 뚝 떨어진 개념과 기술 같지만, 메타버스는 오랜 기간 발전해 온 게임과, 그 게임을 구성하는 철학들, 함께 발전해온 컴퓨터 그래픽, 그리고 이를 한데 연결하는 5G 네트워크 등 수많은 기술이 얽히고설켜 메타버스 세상의 문을 열고 있다.
이제 메타버스는 더는 단순한 가상공간이 아니다. 고도화된 실감기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 적극적으로 상호작용하는 과정에서 생긴 제3의 세계이자, 상호작용하는 방식 그 자체이다.
완벽한 메타버스 세상을 만드는 것은 결국 실재감이다. 현실 같은 가상공간, 그리고 그 가상공간에 완벽하게 녹아든 나, 이 두 조건이 완벽하게 맞아떨어질 때 메타버스 세상은 완성된다.
메타버스를 구현하기 위한 기술에는 VR(가상현실), AR(증강현실)과 같은 실감기술이 중요한 요소 중 하나다. 이를 기반으로 메타버스는 XR라는 확장 현실 기술을 구현하고 있다.
XR(eXtended Reality)의 줄임말로 어떤 방식으로든 현실을 확장하는 기술을 말한다. 이용자들에게 완전히 새로운 가상현실을 제시하기도 하고, 현실 지구에 가상의 요소를 덧붙이는 방식으로 확장하기도 한다.
메타버스를 구현하기 위해 메타버스 플랫폼, 메타버스 세계, 메타버스 서비스를 자청하는 콘텐츠가 쏟아지고 있다. 그중 가장 대표적인 서비스는 <로블록스>, <제페토>, <포트나이트>, <마인크래프트> 등이다.
현재 미국에서 가장 유명한 <로블록스>는 이용자들이 게임을 만들고 공유할 수 있다. 전업 게임 개발자 70만 명을 자신들이 직접 만든 게임 5,500만 개를 플랫폼에 등록하고 있다. 올해 5월 기준으로 월 1억 6,400만 명 이상이 접속해 게임을 즐기고 있다.
<제페토>는 네이버의 자회사인 카메라 앱 개발 회사 스노우에서 출시한 서비스였다. 올해 3월 기준으로 전 세계 가입자 수가 2억 명에 달하는 메타버스 플랫폼으로 3D 아바타를 이용해서 다른 아바타와 소통하는 플랫폼이다.
블랙핑크, 트와이스, 구찌, 나이키도 합류해 <제페토>의 활용도가 급속히 높아지고 있다.
이미 수년 전부터 압도적으로 많은 이용자를 확보하며 전설로 불리는 게임인 <마인크래프트>는 2011년 스웨덴의 인디 게임 개발사인 모장 스튜디오에서 발매한 게임이다. 모든 것이 네모난 블록으로만 이루어진 세계에서 이 블록들을 채굴해서 제작하는 게임이다. <마인크래프트>는 2014년 MS에서 인수한 후, MS의 기술 지원 아래 PC, 모바일, Xbox, 닌텐도 스위치 등 다양한 하드웨어 플랫폼을 지원하며 급성장했다.
![](http://image.yes24.com/blogimage/blog/r/e/reimmagen/IMG_metaverse_01.jpg)
돌이켜보면 메타버스는 오래 전부터 우리 곁에 있었다.
우리에게는 1998년 사이버 가수 아담과 2000년대 유행했던 한국형 SNS의 시작이었던 싸이월드가 메타버스의 사례였다. 2010년대 이후부터는 페이스북과 인스타그램이 일상이 되었고, 마침내 메타버스는 미래를 선도하는 산업으로 부상했다.
증강현실을 드라마 한 <알람브라 궁전의 추억>과 증강현실 게임 <포켓몬 고>는 메타버스의 가능성을 돋보이게 한 사례이다.
2018년 스티븐 스필버그 감독의 영화 <레디 플레이어 원>은 메타버스를 가장 잘 보여주는 영화이다. 주인공은 현실에서 파트타임 피자 배달부지만, 메타버스 내에서는 최고의 전사이자 영웅이다. 그는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 가상세계에 접속한다.
메타버스가 이렇게 주목받는 데에는 코로나 상황도 한몫했다. 대면의 만남보다 비대면으로 만나는 것이 일상이 되고, 집에서 시간을 보내는 것이 익숙해지면서 온라인의 가상공간에서 더 많은 시간을 보내는 사람이 늘어났다.
메타버스에 관심을 가진 분이라면 <나의 첫 메타버스 수업>에서 저자가 정리한 정보를 참고해 메타버스를 이해하고 어떤 측면에서 활용할 수 있는지 생각하는 기회가 되었으면 합니다.
- 이 글은 출판사에서 도서를 지원받아 주관적으로 작성하였습니다.
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