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시사저널 제1659호 : 2021.08.10
시사저널 편집부 지음 / 시사저널(잡지) / 2021년 8월
평점 :
품절
http://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=221707
메타버스 모르면 사업 못 한다
시사저널 1659호는 메타버스를 커버스토리로 선정했다.
1년 전까지만 해도 낯설기만 한 조어였던 메타버스는 이제 몰라서는 안 될 단어가 되어 세계 경제를 주도할 미래 산업으로 주목받고 있다.
메타버스(METAVERSE)는 메타(Meta: 초원·그 이상)+유니버스(Universe: 세계)를 뜻하는 말로 현실과 겹쳐 있으면서 이를 초월한 가상의 세계를 뜻한다.
메타버스라는 말의 기원은 1992년으로 거슬러 올라간다. 닐 스티븐슨의 SF소설 <스노크래시>에서 처음 사용됐다.
2018년 스티븐 스필버그 감독의 영화 <레디 플레이어 원>은 메타버스를 가장 잘 보여주는 영화이다. 주인공은 현실에서 파트타임 피자 배달부지만, 메타버스 내에서는 최고의 전사이자 영웅이다. 그는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 가상세계에 접속한다.
증강현실을 드라마 한 <알람브라 궁전의 추억>과 증강현실 게임 <포켓몬 고>는 메타버스의 가능성을 돋보이게 한 사례이다.
우리에게는 1998년 사이버 가수 아담과 2000년대 유행했던 한국형 SNS의 시작이었던 싸이월드가 메타버스의 사례였다. 2010년대 이후부터는 페이스북과 인스타그램이 일상이 되었고, 마침내 메타버스는 미래를 선도하는 산업으로 부상했다.
메타버스가 이렇게 주목받는 데에는 코로나 상황도 한몫했다. 대면의 만남보다 비대면으로 만나는 것이 일상이 되고, 집에서 시간을 보내는 것이 익숙해지면서 온라인의 가상 공간에서 더 많은 시간을 보내는 사람이 늘어났다.
이런 모든 사례는 메타버스가 산업으로 발전하는 데 영향을 미쳤다.
비영리기술단쳬 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 네 가지로 분류했다. 증강현실, 라이프로깅(일상의 디지털화), 거울세계, 가상세계다.
마침내 초월 세계와 현실 세계를 오가며 메타버스의 세계가 한층 눈앞에 다가왔다. 8월 3일 과학기술정보통신부에 따르면 삼성전자가 메타버스 얼라이언스에 합류했다고 밝혔다.
이 소식은 기업이 앞으로 메타버스 산업으로 확장할 수 있는지가 성장세를 이어갈 수 있는지 관건이 되고 있다는 방증이다.
가상이 인플루언서의 광고로 가상세계가 현실 세계로 스며드는 사실을 지켜보며 앞으로 메타버스의 발전 방향과 진행 과정을 지켜봐야겠다.
- 이 글은 출판사에서 도서를 지원받아 주관적으로 작성하였습니다.
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