하루키는 언제나 만남을 이야기했지
가와이 도시오 지음, 이지수 옮김 / 바다출판사 / 2025년 8월
평점 :
장바구니담기


하루키 소설 속 만남의 의미

댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
하루키는 언제나 만남을 이야기했지
가와이 도시오 지음, 이지수 옮김 / 바다출판사 / 2025년 8월
평점 :
장바구니담기


'이 리뷰는 리뷰어스 클럽 을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





정신분석으로 본 하루키 소설 속 만남







책을 선택한 이유



인생은 만남과 헤어짐의 쉼 없는 반복이다.


만남이 없는 삶의 이야기는 성립되지 않는다.

무라카미 하루키 소설 속에서도 만남은 중요한 모티프 다.


무라카미 하루키 소설 속에서도 만남의 의미를 알아보기 위해

"하루키는 언제나 만남을 이야기했지"를 선택한다.





"하루키는 언제나 만남을 이야기했지"는

우연한 만남, 다양한 만남의 양상, 포스트모던적 만남,

영원성과의 절대적 만남, 허구의 만남, 부정적인 만남,

자기 자신과의 만남을 다룬다.





의식적이든 무의식적이든 간에 어떤 선택이나 행동이

심리학적 의미를 지니는 것은 흔한 일이다.


만남이 생겨나려면 전혀 모르는 상대와 우연의 일치를 공유하고,

나아가 거기서 이야기를 전개시키는 적극적 개입이 필요하다.


진정한 만남에는 당사자들이 공유하는 무언가가 양자를 이어준다.

깊은 만남에는 반드시 제3의 요소가 존재하며, 공유되어야 한다.


융 은 연금술에서 나타나는 마음의 변화를 치료 관계의 모델 로 삼고자 한다.


연금술사와 신비의 여동생은 인간의 관계인 반면,

왕과 왕비는 다른 차원에있는 성스러운 관계다.


연금술사는 상담자, 신비의 여동생은 내담자로 본다.

왕비는 무의식의 이성상인 아니마, 왕을 아니무스 로 보며,


상담자에게서 아니마 로, 내담자에게서 아니무스 로 향하는

교차된 관계가 중요하다.





겹치는 우연 없이는 만남이 이루어지지 않는다.


우연만으로는 진정한 만남이 발생하지 않으므로

이에 더해 어떤 행동이 필요하다.


근대적 의식은 공동체에서 독립하여 확립된 개인의 의식이다.

자유로워진 의식은 새롭게 연결될 상대를 찾는다.


공동체의 반대나 금지의 뛰어넘기 불가능해 보이는 벽을

극복하는 과정은 이야기가 된다.


무라카미 하루키 초기 작품에서, 만남은 디태치먼트 의 양상을 띈다.


관계에 헌신하려는 화자의 강한 의지는

말로 이루어지는 예술 작품을 향한 헌신인 동시에

깊은 차원의 만남을 위한 헌신이기도 하다.



포스트모던적 의식은 기본적으로 앞으로만 나아간다.


하나의 시니피앙 은 주체를 다른 시니피앙 에 제시하는

끊임없이 옮겨 가는 환유적 움직임을 따른다.


만남에는 예술 작품 등의 공유물이 중요하다.


중심이 여러 개이면서 둘레가 없는 원이라는 수수께끼가 공유된다.


진심으로 누군가를 사랑하거나, 무언가에 대해 깊은 연민을 느끼거나,

이 세상의 모습에 대한 이상을 품거나, 신앙을 찾아낼 때,

원의 모습을 이해하고 받아들이게 되는 게 아닐까라는 대목은 매우 암시적이다.



영원한 것과의 순간적이면서도 절대적인 만남은

절대적이고 충격적인 동시에 너무나도 짧아서

눈 깜짝할 사이에 사라지고 만다.


절대적 존재의 출현과 만남은 온 존재를 뒤흔드는 아름다움이지만,

격렬함으로 인해 확립되었던 자기 자신이 부서질 수도 있다.


무라카미 하루키 의 작품 세계가 디태치먼트 에서 커미트먼트 로 전환된다.

작은 이야기가 중심이기는 해도, 배경에서는 큰 이야기가 움직이고 있다.


치유에는 희생이 뒤따를 때가 있다.


희생은 의식 혹은 영혼의 매우 깊은 곳에서 저절로 일어나거나

일어나지 않으며, 개인의 힘으로는 도무지 바꿀 수 없는 종류의 일이다.




현실의 만남과 허구의 만남은 무 자르듯 구분할 수 없다.


전근대 세계는 현실과 허구가 뒤섞여 있었지만, 근대로 넘어오자

엄격하게 구분되었고 허구는 현실적이지 않아서 부정되었다.


포스트모던 시대를 맞이하여 다시금 현실과 허구의 경계선이

흐릿해지고 있다.


현실과 접점이 생기는, 허구와 현실의 우연의 일치가

일어나는 순간을 신기한 일로만 여기고 넘겨 버리면,

깊은 깊이가 생겨나지 않는다.


꿈도 현실도 아닌 세계에서 화자의 눈에 생생하게 나타난

실감나는 세계가 무라카미 하루키 의 작품에 종종 등장한다.


직접적 리얼리티 와 사후적 언어의 리얼리티 사이에서 흔들린다.

그럼에도 마지막 문장은 힘차게 리얼리티 를 긍정한다.



만남은 무서운 결말을 맞이하는 경우가 있다.


선택이란 긍정적으로 말하면 하나를 고르는 것이지만,

부정적으로 말하면 다른 모든 것을 부인하고 배제하는 행위다.


선택은 다른 것을 배제하고 하나를 골라야만 하는 승부의 순간인지도 모른다.



페르소나 는 사람들이 사회에 대해 보여주는 얼굴이나 모습을 뜻한다.


가면 아래에는 내면에 해당하는 진짜 개인성이 숨겨져 있다.

개인성에도 내면을 만들고 내면을 두려워하는 것은

근대적 자아이자 그야말로 일인칭 단수의 특징이다.


연금술 작업에서 중요한 것은 왕과 왕비의 결합이며,

관계에는 네 가지 인격이 관여하는 셈이다.


두 사람의 관계에 공유물이 끼어들면 관여하는 요소는 셋이 된다.

최종적으로는 네 가지 인격이 관여하는 셈이다.


만남에는 공유물이 중요하다.


만남과 관계는 만나지 못하고 연결되지 않는 관계를 통해 보완될 때

비로소 완전해진다는 암시는, 만남의 부정적 측면을 보여준다.



페르소나 는 사회에 보여주는 얼굴인 만큼 얼굴을 보는

타자의 존재를 항상 전제한다.


페르소나 가 없거나 약하고 느슨하면,

역설적으로 일반 사람들의 페르소나 와 비슷한 것을 걸치게 된다.


위화감과 의문이 생기는 이유는 아무런 목적과 맥락이 없기 때문이다.


자기관계와 자기의식의 관계는 근대적 의식의 특징이자 기반이다.

임시의 자신과 원래 자신 사이에서도 관계가 생겨나지 않는다.



일인칭 단수에게는 스스로 자각하지 못하는 어둠과 폭력성이 존재한다.

실제로 일어난 일이 아니라 해도 마음속에서는 어떤 진실성을 지닌다.


자신에 대한 역겨운 이야기를 마주했다는 사실은

고정점 없이 떠도는 포스트모던적 일인칭 단수의

어두운 면모를 날카롭게 지적하는 만남이다.



소설 속에는 다양한 만남이 존재한다.


소설의 줄거리만 쫓아가는 것도 좋지만,

소설 속에 담긴 의미를 이해하면 작품을 깊이 이해할 수 있다.


하루키 는 작품에서 다양한 만남을 소재로 이야기 한다.


작품 속 만남의 의미를 파악하는 것은

하루키 소설을 깊이 이해하는 중요한 요소다.


"하루키는 언제나 만남을 이야기했지"에서는

초기 소설집 "빵가게 재습격", 장편소설 "스푸트니크의 연인",

"기사단장 죽이기", 최근 소설집 "일인칭 단수" 등

하루키 소설 속에 나오는 다양한 만남의 유형을

정신분석학을 통해 분석한다.


융 심리학의 관점을 바탕으로 작품 속 인물들의 존재와

만남이 가져오는 의미를 분석하는 색다른 시도를 통해

하루키 소설 작품을 깊게 이해할 수 있도록 한다.


인물들의 생각과 행동을 이해하면 작품을 심도 있게 살펴볼 수 있다.

작품 속 인물의 생각을 이해하면서 인간의 다양한 심리에 대한

통찰까지도 얻을 수 있다.


하루키 소설 속 인물들의 성격과 배치를 이해하면서,

이야기 구조를 만들고 뼈대를 구성하면서,

새로운 스토리 를 풀어나가는 작품 구상 방법도 깨닫게 된다.


 

"하루키는 언제나 만남을 이야기했지"는

무라카미 하루키 소설 속 다양한 만남의 의미를

살펴보면서, 인생 속 만남의 의미를 생각하게 한다.



바다출판사 와 리뷰어스 클럽 서평단에서

"하루키는 언제나 만남을 이야기했지"를 증정해주셨다.

감사드린다.


#바다출판사#정신분석학 #무라카미하루키 #만남 #하루키는언제나만남을이야기했지

#가와이도시오 #이지수 #서평 #리뷰어스클럽 #리뷰어스클럽서평단 #河合俊雄


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(2)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
허세의 기술
오하라 마사토 지음, 곽현아 옮김 / 시그마북스 / 2025년 9월
평점 :
장바구니담기


'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





성공으로 이끄는 허세력의 비밀







책을 선택한 이유


도널드 트럼프 대통령은 가자지구 전쟁의 1단계 휴전 합의를 이끌어 낸다.


가자지구 개발 및 주민 이주라는 충격적인 제안을 내놓으면서,

교착 상태에 빠진 협상을 당사자와 주변국이 수긍할만한 합의로 이끈다.


아랍 제국을 회유하고, 이스라엘 에 대한 지원과 견제를 병행하면서,

당사자들이 신속하게 합의를 타결하도록 압박한다.


BBC는 트럼프 가 허세나 과장된 발언으로 협상을 시작했지만,

불안감을 활용한 압박 극대화, 메시지 를 통한 주도권 확보,

상대의 취약한 상황을 파고드는 집요함으로 협상을 이끌었다고 분석한다.


트럼프 의 전략은 허세가 유용한 전략임을 잘 보여준다.


허세를 효과적으로 활용하는 방법을 알아보기 위해

"허세의 기술"을 선택한다.





서장 좋은 평가를 받는 사람에게는 ‘허세력’이 있다 에서는


허세력이 전혀 없는 브랜드는 좋은 소재를 사용하건,

매력적인 가방을 만들었건 에르메스 를 당해낼 수 없다.


가격이 비싸니까 품질도 좋은 것이라고 착각한다.

허세력의 유무는 비즈니스 성공을 결정짓는 중요한 요소다.


브랜드 파워 의 비밀은 결국 허세에 있다.


일본 최대 온라인 유통업체 라쿠텐 에서 출셋길에 오른 것은

탁월했기 때문이 아니라 허세를 부리는 능력이 뛰어나서다.



창업한 뒤에도 허세는 최대의 무기가 된다.


거만한 태도로 허세를 부리니 단가가 높고 수익도 좋은 일들이 몰려든다.

민감한 시사 주제에 입장을 명확히 밝힘으로써 품격을 기를 수 있다.



비즈니스 에 뛰어난 사람들이 지닌 특별한 재능은

허세를 잘 활용해서 보통 사람보다 몇 배나 뛰어난 사람이라고

착각하게 만드는 것이다.



히트 상품은 허세에서 시작된다.

소비자가 좋다고 여기게끔 허세의 기술을 구사할 수 있어야 한다.



차별화하기 어렵기 때문에 허세를 부려야 한다.


허세를 부렸다면 허세와 현실 사이의 간극을 메우기 위해

온 힘을 다해 노력하고, 신뢰와 실적을 쌓아야 한다.


하고 싶은 말과 해야만 하는 일을 확실하게 내뱉아야 한다.




허세를 실천하지 않는 않는 사람은 겸손해서라기보다

자기 몸을 지키기 위한 보신에 불과하다.


허세는 비즈니스 기회를 불러올 뿐만 아니라

눈에 보이지 않는 운 까지 불러들인다.



허세는 누구나 실천할 수 있고, 효과를 금방 실감할 수 있는

가성비 좋은 사업 전략이자 처세술이다.





1장 ‘허세력’이란 보여주는 방식과 현실의 간극을 메우는 기술이다 에서는


허세력이 있는 사람은 기대치보다 성과를 웃돌게끔 조절해 잘한다고 평가받는다.


허세를 부리지 못하는 사람은 손해를 보게 된다.

달성 가능한 작은 목표를 지속적으로 제안하고,

목표를 달성하기만 해도 대단하다는 점을 주지시켜야 한다.


허세를 대단한 목표인 양 착각하게 만들고 조금씩 달성해 나감으로써

허세를 현실로 만드는 힘이 있다고 여기게 만든다.



코로나 유행 때 유럽은 누구도 마스크 를 착용하지 않았고,

미국에서는 아크릴판을 설치한 음식점이 한 군데도 없었다.


벌거벗은 임금님처럼 대중은 어리석은 자에게 보이지 않는 옷을

믿었던 것은 아닐까.


허세에 약한 국민이 많은 나라에서 살고 있다면,

허세력을 발휘해 모든 사람을 집어삼키는 쪽이 되면 된다.



수요가 있는 곳에서는 허세를 부려 높은 가치를 붙이는 용기를 낼 필요가 있다.


비싸도 구매하고 싶다고 생각하는 우수 고객이 있다면

브랜드 가치는 높아지므로, 기업 체질은 강해진다.



사람은 한 단계 위를 욕망한다.


일상적으로 한 등급 위의 일류 기업을 상대하는 듯 허세를 부리지 않으면

실제 타깃층도 의뢰하고 싶다고 생각하지 않는다.



허세에도 적당한 선이 있다.


허풍을 떨면, 결국 허풍은 들통나게 되고, 사람들의 마음도 떠난다.

과도하지 않은 정도의 아슬아슬한 선을 공략하는 균형 감각을 길러야 한다.


현실적인 허세부터 시작해 경험을 쌓아보고,

점차 아슬아슬한 선에 가까이 갈 수 있도록 노력해 본다.



컨설턴트 는 방향성을 제시할 뿐이고 일을 수행하는 사람은

고객사 사장과 직원이다.


고객 앞에서는 항상 자신만만하게 행동한다.

허세는 높은 비용을 받는 사람으로서 당연히 지켜야 할 예의라고 생각한다.


보수가 너무 낮거나, 할 수 있다고 답하기 어려운 일은

처음부터 확실하게 거절한다.



허세에서 출발한 간극 메우기가 사람을 극적으로 성장시킨다.


사람이 성장하는 계기를 가져다주는 것이 허세이고,

주변에서도 다 알게 되면 해낼 수밖에 없게 된다.




2장 일로 좋은 평가를 받고 싶다면 허세를 활용하라 에서는


일을 잘하는 사람은 자신이 보여주고 싶은 숫자만 확대해 전달함으로써,

대단한 성과를 내고 있다고 상대방을 착각하게 만든다.


숫자와 관련된 허세는 사내에서만이 아니라 사외에도 효과적이다.


매출이 담당자의 실력이라는 공식은 성립하지 않지만,

실제로 기록한 숫자는 만들어 낸 숫자라고 단언해도 문제가 없다.


좋은 상황을 보여주는 데이터 만을 오픈해 일을 잘 맡겼다고

안심할 수 있도록 하는 것이 중요하다.



휴리스틱 은 과거의 경험이나 한정된 정보를 바탕으로 판단하는

직감적인 사고방식이다.


성공 사례만을 확대해 보여주면, 휴리스틱 이 작용해

다음에도 성공하겠지라고 판단하게 된다.


강렬한 인상을 남기는 허세는 합리적인 사고를 날려버릴 만큼 강한 힘이 있다.



후광효과는 성공 사례에 인지가 왜곡되어 전체를 바르게 평가하기 어려워진다.


허세를 부리려면 구체적인 실적이 필요하다.


출세, 성공한 사람 대부분은 운좋게 좋은 곳에 소속되었기 때문이 아니라,

의도적으로 허세를 부릴 수 있는 일, 후광효과가 있는 일을 선택한 결과다.


후광효과로 이어질 수 있도록 커리어 플랜 을 고려해 본다.



반응이 좋은 자료는 허세를 잔뜩 부린다.


도입부가 승부의 열쇠가 된다.

임팩트 가 강한 실적을 가장 먼저 재빠르게 보여준다.


비주얼 의 힘을 총동원해 실적을 나열하면, 후광효과가 강렬하게 작용해,

기획이나 제안을 순순히 받아들일 가능성이 한 단계 높아진다.



두 가지 안을 준비해 결정하게 한다.


한 가지 안만 가지고 가면 자신이 하기 어려운 방향으로 검토해야 하거나,

귀찮은 수정을 요구하기도 한다.


선택지는 두 가지 밖에 없다는 착각에 빠져들게 해야 한다.

추천하고자 하는 안은 제대로 만들어 내고, 나머지 안은 적당히 만든다.



메일 회신이 아주 빠르다는 것은 임팩트 가 강하다.


메일 회신 속도가 빠르면 신뢰할 수 있다고 느끼게 되며,

업무가 빠르고, 센스 좋다는 평가도 따라온다.


메일 에 즉시 회신하는 것은 간단하지만 최강의 처세술이다.


메일을 빠른 속도로 회신하기 위한 앱, 스니펫 사용법을 소개한다.



메일 참조 목록 범위, CC를 늘리는 방법도 추천한다.


CC는 자신이 얼마나 애써 일하고 있는지 상사에게 알린다.

CC를 새롭게 추가할 때는 참고하라는 멘트 를 써두면 좋다.



상사와 적극적으로 관계를 구축하는 편이 득이 된다.

직속 상사의 상사에게 이야기 하는 허세는 권위적인 상사에게 잘 통한다.


상사의 상사 자리까지 가서 연결고리를 만드는 인사를 해두면,

얼굴과 이름을 확실하게 각인시킬 수 있다.



사장은 좀처럼 젊은 직원들과 접점을 가지기 어렵다.


사장은 언제나 아랫사람들의 제안에 목말라 있고,

사장에게 직접 보고할 정도로 젊은 직원을 발탁하고 싶어한다.




3장 나 자신을 프로듀싱할 때도 허세가 필요하다 에서는


셀프 프로듀싱 으로 자기 성과나 공헌 정도를 가시화해,

고객에게 어필하고자 하는 사람과,

자신을 팔려는 생각도 없이 일을 하는 사람의 성과는 차이가 크다.



자신을 효율성 높게 팔려면, 무조건 SNS를 활용해야 한다.


SNS는 허세를 부려 캐릭터 를 만들어 내는 장이다.

보여주고 싶은 캐릭터 를 설정하고, 어울리는 컨텐츠 를 업로드 한다.


캐릭터 와 맞지 않는 의견은 업로드하지 말아야 한다.



자기 생각을 명확하게 밝히는 캐릭터 는 화제에 오르기 쉽다.


논란이 될 만한 주제는 확산하기 쉽다.

신념 있는 팔로워 를 얻게 되는 것이야말로 SNS의 가장 큰 목적이다.



SNS에서 논란이 될 만한 주제를 던지면 비난을 받지도,

악영향을 미치지도 않는다.


팔로워 가 화제가 되면, 반드시 안티 가 생긴다.

급이 낮은 사람에게 반론을 제기하면 SNS 속 캐릭터 가 붕괴한다.

안티가 나타나면 조용히 차단하는 습관을 추천한다.



자신의 이념이나 생각을 먼저 전하려는 멘트는 완벽하게 실패한다.


방문자들이 알고 싶은 정보는 실적이다.


구체적인 수치나 비주얼을 활용해 상품이나 서비스, 신뢰성을

알기 쉽게 정리해 두는 것이 좋다.


권위에 기대어진 알기 쉬운 실적에 흥미를 느낀다.

지금까지 달성한 실적을 총동원해 대단해 보이는 숫자를 짜낸다.



미디어 가 주목하는 사람이나 기업은 취재받을 만한

노력과 궁리를 했기 때문이다.


홈페이지 나 SNS는 무조건 개설해야 한다.


미디어 가 자신을 소개해 준 정보를 반드시 프로필 에 추가해 둔다.

미디어 출연 사실 자체가 일종의 신분 증명이 되기 때문이다.



빠르게 미디어 실적을 만들고 싶다면 지방 방송국에서

기회를 사는 방법도 있다.


광고비 대신 홍보 비용을 내고 광고성 기사를 쓸 수 있다면,

인지도 향상은 물론이고 이미지 향상까지 기대해 볼 수 있다.



허세의 기본은 겉으로는 성공한 사람처럼 행동하는 것이다.


성공했다는 사실을 주변에서 알게 된 다음에는

보통 사람을 연출하는 편이 호감도를 높이는 데 효과적이다.



활자 신앙 세대에게는 비즈니스 책의 저자라는 허세가 굉장한 효과를 발휘한다.


책을 통해 수주가 들어온다는 사실은 영업에 힘을 쓰지 않아도,

고객 교육도 최소한만 하면 된다는 것을 의미한다.



세간 사람들이 생각하는 만큼 출판의 허들은 높지 않다.


셀프 브랜딩 목적으로 책을 내려면 출판사가 비용을 부담해

완성된 책이 서점에 진열되는 상업 출판이어야만 의미가 있다.


출판 스쿨 은 일반인이 허세를 부리기 위해 상업 출판을 하는 방법이다.


비즈니스 책의 독자는 초일류의 노하우만 찾고 있는 것은 아니다.

지식수준이 높지 않아도 괜찮다.



독립 직후에는 그다지 좋은 일을 받지도 못했지만,

바쁜 인기인인 척 한다.


스케줄 이 텅텅 비어 있을 때도, 상담 일시를 정할 때는

가능한 날을 한정한 다음 일정을 정한다.



신규 잠재고객에게 받은 문의 메일 을 재빠르게 회신하면,

오히려 평가가 낮아지게 된다.


반나절에서 하루 정도의 시간을 두어 회신하고,

겨우 답신을 해주었구나라고 생각하게끔 연출해야 한다.



비서에게 회신 메일을 보내게 하는 것도 좋다.

1인 2역 작전은 영업 외에서도 활용할 수 있다.


사람이라는 존재는 거절당하면 거절당할수록 집착하게 되어

꼭 의뢰하고 싶다라고 생각하게 된다.




4장 상품이나 서비스를 몇 배나 좋아 보이게 만드는 허세의 기술 에서는


소비자는 패키지, 연출, 평가를 보면서 살지 말지를 결정한다.


사람은 착각으로 물건을 살지 말지를 판단한다.

잘 팔리는 물건을 만들고 싶다면 잔뜩 허세를 부려놓고,

뭔가 좋아 보인다라고 착각하게 만들기만 하면 된다.


가격이 싸면 팔리지 않는 현상도 일어난다.

가격을 높게 설정하면 좋은 물건이라고 착각하며 구매하게 된다.


가격만 인상하면 매출이 오른다.


리뉴얼 로 인해 가격을 인상하게 되었다는 공지를 띄우면

고객들이 더 자연스럽게 수용할 수 있다.


비싼 상품일수록 클레임 이 적어진다.

심리에 기반해 가격을 책정해야 한다.



가격은 저렴하지만 상품은 좋아 보이도록 착각하게 만드는

허세의 기술은 단수가격을 붙이지 않는다.


브랜딩 을 한 상품이라면 끝이 깔끔한 가격을 붙여야 한다.

KFC는 깔끔한 가격을 붙임으로써 브랜드 이미지 를 손상하지

않으면서도 편안함을 연출하는 데 성공한다.



기네스 세계 기록은 거의 확실하게 세울 수 있는

위험도가 낮은 도전이다.


전 세계의 미디어가 가장 비싼 아이스크림 을 홍보해 준 덕분에,

예상을 훨씬 뛰어넘은 수의 주문이 들어온다.


송 죽 매 라는 3가지 가격대를 운영하는 방법도

대표적인 허세의 기술이다.



허세는 자기 입으로 말하는 것보다, 권위가 있는 제삼자의

입에서 대단하다고 말하게 하는 것이 가장 효과적이다.



합리적으로 타인의 권위를 빌리고 싶을 때는

주로 SNS에서 투자처를 찾는다.



선물 작전은 인플루언서 에게도 효과가 있다.


받으면 기쁜 종류의 상품은 감상을 올려야겠다는

기분이 들기 때문이다.


선물 작전은 위험도가 낮은 방법인 만큼 손해 볼 것은 없다.

인플루언서 는 극히 한정된 범위에 절대적 영향력을

가지고 있으니, 잘 활용하면 커다란 반향을 일으킬 수 있다.


SNS 팔로워 수를 늘리는 방법에는 여러 가지가 있지만

가장 먼저 해야 할 일은 성실하게 업로드 하기다.


SNS나 메일 매거진 을 발행하고 접촉 빈도를 높여가면

팔로워 가 늘어나 허세를 잘 부릴 수 있게 되는 데다,

여차할 때 다양하게 활용할 수 있다.


월세가 높은 지역에 사무실을 얻으면, 신뢰할 수 있는

회사라고 착각하게 된다.


인기 있는 거리에 사무실이 있는 것과, 변두리나 지방에

사무실이 있는 것과는 인상이 전혀 달라진다.




5장 사생활도 ‘허세력’이 있으면 잘 풀린다 에서는


허세를 부려 인기가 많다라는 연출을 한 뒤부터

정말로 여성들에게 인기가 많아진다.


많은 여성들은 인기 있다고 하는 사람을 좋아하는 경향이 있다.

허세를 부리지 못하는 사람은 조건이 아무리 좋아도 이성을 끌어당기지 못한다.


연애에 굶주리지 않은 사람을 연출하는 허세야말로,

인기 있는 사람으로 거듭나는 첫걸음이다.



허세라도 돈을 잘 쓰는 사람에게는 돈이 점점 돌아오게 된다.


돈을 쓰고 있는지가 SNS를 통해 가시화되는 시대다.

돈이 없으면 성공하지 못하고, 실력이 없다고 간주된다.

많이 벌어서 많이 쓰는 것이 긍정적으로 비치는 시대다.



비즈니스 세계에서 침묵은 명확한 마이너스 다.


모든 사람이 하고 싶은 말을 하지 않으니,

말하고 싶어하는 것을 확실하게 말하면 큰 가점을 받을 수 있다.


해야 할 말을 하면 어떻게든 된다.

역시 허세가 지닌 힘이다.


자기효능감은 나중에라도 제대로 익힐 수 있는 능력이다.

근거 없는 자신감은 무엇과도 바꿀 수 없는 강점이 된다.



인간이라는 존재는 필사적으로 허풍의 간극을 메우려 노력하는 존재다.


허세를 부린다는 것은 플러스 가 되는 능력이다.

허세는 가지고 있는 힘을 몇 배로 증폭시키는 힘이다.


허세를 부릴 수 있는 사람이 좋게 평가받는다.

허세 인생을 시작해 보시길 바란다.






"허세의 기술"은 허세의 효과를 살펴보고, 허세를 활용한

일의 평가, 셀프 프로듀싱, 마케팅, 인기 관리 전략을 소개한다.



허세력의 유무는 비즈니스 성공을 결정짓는 중요한 요소다.


비즈니스 에 뛰어난 사람들이 지닌 특별한 재능은

허세를 잘 활용해서 사람들이 착각하게 만드는 것이다.


허세를 부렸다면 허세와 현실 사이의 간극을 메우기 위해

온 힘을 다해 노력하고, 신뢰와 실적을 쌓아야 한다.


허세는 누구나 실천할 수 있고, 효과를 금방 실감할 수 있는

가성비 좋은 사업 전략이자 처세술이다.



허세력이 있는 사람은 기대치보다 성과를 웃돌게끔 조절해 잘한다고 평가받는다.


허세를 대단한 목표인 양 착각하게 만들고 조금씩 달성해 나감으로써

허세를 현실로 만드는 힘이 있다고 여기게 만든다.



사람은 한 단계 위를 욕망한다.

허세를 부리지 않으면 실제 타깃층도 의뢰하고 싶어하지 않는다.



허세에도 적당한 선이 있다.

과도하지 않은 정도의 아슬아슬한 선을 공략하는 균형 감각을 길러야 한다.



허세에서 출발한 간극 메우기가 사람을 극적으로 성장시킨다.


사람이 성장하는 계기를 가져다주는 것이 허세이고,

주변에서도 다 알게 되면 해낼 수밖에 없게 된다.



일을 잘하는 사람은 자신이 보여주고 싶은 숫자만 확대해 전달함으로써,

대단한 성과를 내고 있다고 상대방을 착각하게 만든다.


성공 사례만을 확대해 보여주면, 휴리스틱 이 작용해

다음에도 성공하겠지라고 판단하게 된다.



허세를 부리려면 구체적인 실적이 필요하다.


출세, 성공한 사람 대부분은 의도적으로 허세를 부릴 수 있는 일,

후광효과가 있는 일을 선택한다.



도입부가 승부의 열쇠가 된다.


비주얼 의 힘을 총동원해 실적을 나열하면, 후광효과가 강렬하게 작용해,

기획이나 제안을 순순히 받아들일 가능성이 한 단계 높아진다.



두 가지 안을 준비해 결정하게 한다.


선택지는 두 가지 밖에 없다는 착각에 빠져들게 해야 한다.

추천하고자 하는 안은 제대로 만들어 내고, 나머지 안은 적당히 만든다.



메일 회신 속도가 빠르면 신뢰할 수 있다고 느끼게 되며,

업무가 빠르고, 센스 좋다는 평가도 따라온다.


메일 에 즉시 회신하는 것은 간단하지만 최강의 처세술이다.



상사와 적극적으로 관계를 구축하는 편이 득이 된다.


상사의 상사 자리까지 가서 연결고리를 만드는 인사를 해두면,

얼굴과 이름을 확실하게 각인시킬 수 있다.



셀프 프로듀싱 으로 자기 성과나 공헌 정도를 가시화 해,

고객에게 어필하고자 하는 사람과,

자신을 팔려는 생각도 없이 일을 하는 사람의 성과는 차이가 크다.


SNS는 허세를 부려 캐릭터 를 만들어 내는 장이다.

보여주고 싶은 캐릭터 를 설정하고, 어울리는 컨텐츠 를 업로드 한다.


신념 있는 팔로워 를 얻게 되는 것이야말로 SNS의 가장 큰 목적이다.


팔로워 가 화제가 되면, 반드시 안티 가 생긴다.

안티 가 나타나면 조용히 차단하는 습관을 추천한다.



방문자들이 알고 싶은 정보는 실적이다.


구체적인 수치나 비주얼 을 활용해 상품이나 서비스, 신뢰성을

알기 쉽게 정리해 두는 것이 좋다.



홈페이지 나 SNS는 무조건 개설해야 한다.


미디어 가 자신을 소개해 준 정보를 반드시 프로필 에 추가해 둔다.


빠르게 미디어 실적을 만들고 싶다면 지방 방송국에서

기회를 사는 방법도 있다.



허세의 기본은 겉으로는 성공한 사람처럼 행동하는 것이다.


성공했다는 사실을 주변에서 알게 된 다음에는

보통 사람을 연출하는 편이 호감도를 높이는 데 효과적이다.


활자 신앙 세대에게는 비즈니스 책의 저자라는 허세가 굉장한 효과를 발휘한다.


셀프 브랜딩 목적으로 책을 내려면 출판사가 비용을 부담해

완성된 책이 서점에 진열되는 상업 출판이어야만 의미가 있다.



신규 잠재고객에게 받은 문의 메일 을 받으면,

반나절에서 하루 정도의 시간을 두어 회신하고,

겨우 답신을 해주었구나라고 생각하게끔 연출해야 한다.



소비자는 패키지, 연출, 평가를 보면서 살지 말지를 결정한다.


가격이 싸면 팔리지 않는 현상도 일어난다.

가격을 높게 설정하면 좋은 물건이라고 착각하며 구매하게 된다.



가격은 저렴하지만 상품은 좋아 보이도록 착각하게 만드는

허세의 기술은 단수가격을 붙이지 않는다.


브랜딩 을 한 상품이라면 끝이 깔끔한 가격을 붙여야 한다.



허세는 자기 입으로 말하는 것보다, 권위가 있는 제삼자의

입에서 대단하다고 말하게 하는 것이 가장 효과적이다.



선물 작전은 인플루언서 에게도 효과가 있다.


선물 작전은 위험도가 낮은 방법인 만큼 손해 볼 것은 없다.

인플루언서 는 극히 한정된 범위에 절대적 영향력을

가지고 있으니, 잘 활용하면 커다란 반향을 일으킬 수 있다.


월세가 높은 지역에 사무실을 얻으면, 신뢰할 수 있는

회사라고 착각하게 된다.


인기 있는 거리에 사무실이 있는 것과, 변두리나 지방에

사무실이 있는 것과는 인상이 전혀 달라진다.



많은 여성들은 인기 있다고 하는 사람을 좋아하는 경향이 있다.


연애에 굶주리지 않은 사람을 연출하는 허세야말로,

인기 있는 사람으로 거듭나는 첫걸음이다.



허세라도 돈을 잘 쓰는 사람에게는 돈이 점점 돌아오게 된다.


돈이 없으면 성공하지 못하고, 실력이 없다고 간주된다.

많이 벌어서 많이 쓰는 것이 긍정적으로 비치는 시대다.



해야 할 말을 하면 어떻게든 된다.

역시 허세가 지닌 힘이다.


허세를 부린다는 것은 플러스 가 되는 능력이다.

허세는 가지고 있는 힘을 몇 배로 증폭시키는 힘이다.




목표는 달성하기 어렵다.


목표를 설정하고 목표를 이루기 위해 노력하면서,

목표를 이루게 되기도 한다.


원대한 목표는 사실상 허세와 다를 것이 없다.

허세라도 없다면 목표 근처에 도달할 수도 없는 법이다.


"허세의 기술"은 허세를 사용해 성공으로 다가서는

구체적 행동 방법을 소개한다.


허세는 거짓이나 사기가 아니다.


허세는 목표를 매력적이며 인상적으로 소개하고,

목표와 현실과의 간극을 메우도록 노력하면서,

성공의 방향으로 나가야 한다.



허세가 허세로 그치면 안된다.


허세는 자신의 목표와 주장을 매력적으로 설계하면서,

허세를 현실로 만들어 내야 한다.



겸손함이 미덕이던 시대는 지났다.


자신의 장점을 적극적으로 알리고, 상대방의 마음을 얻어야 한다.

자신을 효과적으로 어필하는 허세 의 전략은

성공하는 커뮤니케이션 의 기본이다.



"허세의 기술"은 허세에 대한 잘못된 편견에서 벗어나,

인생을 성공의 방향으로 이끄는 성공 전략을 만들도록 돕는다.


시그마북스 와 컬처블룸 서평단에서 "허세의 기술"을 증정해주셨다.

감사드린다.


#허세의기술 #시그마북스 #오하라마사토 #곽현아

#서평 #컬처블룸 #컬처블룸서평단


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
평점 :
장바구니담기


컴퓨터게임의 제작 기술과 미래 기술의 이해

댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
평점 :
장바구니담기



'이 리뷰는 리뷰어스 클럽 을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





컴퓨터게임 기술에 대한 이해








책을 선택한 이유


엔씨소프트 가 상장 이후 최초의 적자를 발표하면서 시장에 큰 충격을 준다.


넥슨, 크래프톤 등 상위 기업의 선전은 글로벌 시장을 겨냥한 게임 만이

게임 산업의 성장을 가져옴을 단적으로 보여준다.


세계를 선도하는 한국 게임 산업의 발전 방향을 알아보기 위해

"컴퓨터게임과 미래 기술"을 선택한다.






"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 의미, 역사와 장르,

게임 설계, 게임 기술, 미래 게임 기술을 다룬다.





일을 놀이처럼 하는 사람인 호모 루덴스 이야말로

현대 사회가 추구하는 멋진 인간이다.



정보화 시대에서 개념의 시대로 넘어가고 있다.


디지털 형태로 복사품을 쉽게 만들고 전달할 수 있기에

모두가 공유할 수 있는 시대로 바뀌었다.


가상현실에서는 여러 욕망을 저렴하게 언제 어디서나 충족시킬 수 있다.


게임 에서 느끼는 건 내적 보상이다.

실제 이익과 상관없는 무의미한 행동에서 느끼는 행복이다.


게임의 구성 요소는 표현, 상호작용, 갈등, 안전성이다.



게임 에서는 다양한 가상 경험 속의 패턴 학습과 분석을 통해

인생을 살아가는 기술을 배울 수 있다.


게임 을 포함한 놀이나 취미생활 같은 경우가

몰입에 들어가기 쉽다.


도전자의 능력에 맞는 과제를 찾거나 과제의 난이도에 맞춰

도전자가 해당 능력을 키워야만 몰입 상태에 들어갈 수 있다.




비디오 게임 이라고 불린 디지털 게임 은

콘솔 게임 만을 위해 설계된 장비로 플레이 된다.


닌텐도 스위치 는 저사양 콘솔 로 고사양 콘솔 보다

더 큰 성공을 거둠으로써,


기술력의 우위보다는 콘텐츠 중심으로 7세대와 8세대가

흘러가고 있음을 보여준다.



캐주얼 유저 들 대부분이 집이라는 한정된 공간에서만

즐길 수밖에 없는 콘솔 보다는 언제 간단하게 할 수 있는

스마트폰 을 통해서 캐주얼 게임을 하게 되면서 시장은 주춤한다.


9세대 콘솔게임 의 선전 여부에 따라 향후 게임 문화가

어떻게 발전해 나아갈지 가늠해 볼 수 있을 것이다.



롤드컵 은 Z세대의 월드컵 이라고 할 만하다.



국제올림픽위원회도 e스포츠 에 관심이 많다.

e스포츠 가 국제 경기에서 종목화되기 위한 과정에서,

특정 기업이 e스포츠 의 브랜드 와 지적재산권을

가지고 있다는 것은 한계다.


국내 e스포츠 동향, 해외 e스포츠 동향,

한국 e스포츠 게임단 실태를 소개하고,

한국 e스포츠 미래를 위한 제언을 이야기 한다.



디지털 게임 은 순간의 판단과 빠른 조작 감각이 요구되는 스킬 & 액션 게임과

전략, 전술과 같은 고차원적 사고가 요구되는 전략 게임 으로 구분된다.


스킬 & 액션 게임 에는 컴뱃 게임, 슈팅 게임, 미로 게임,

FPS 게임, 스포츠 게임, 레이싱 게임, 리듬 액션 게임,

파티 게임 등이 있다.


전략 게임 은 3인칭 어드벤처 게임, 잠입 게임,

서바이벌 호러 게임 등이 포함된다.


던전 앤 드래곤 은 TRPG의 대표적인 게임 이다.

RPG 유형의 게임 들은 전략과 전술을 세우고 움직여야 되나,

최근에는 액션 RPG 방식의 등장으로 실시간 조작을 요구하는

게임이 늘어난다.


워 게임 은 실시간으로 전략/전술을 다루는 실시간 전략 게임 이다.

빠른 조작감이 수반되는 전략/전술 게임 범주에 포함된다.


퍼즐 게임 은 빠르게 움직이기 보다는 정답을 찾아내기 위한

깊은 사고가 요구되는 게임 이다.



게임은 목적에 따라서도 구분이 가능하다.


교육용 게임, 운동 게임, 아트 게임, 광고 게임, 캐주얼 게임,

종교 게임, 성인용 게임, 기능성 게임 등이 있다.



가장 처음으로 만들어진 게임 은 스포츠 게임 이다.


스포츠 기본 규칙을 알고 있는 사람이라면,

게임화하여 전달하기 수월하다.



슈팅 게임 도 상당히 간단하며, 매우 직관적이다.


아케이드 게임 은 공개적인 장소에 설치되며 관중이 존재한다.

순위를 올리거나, 적은 비용으로 엔딩 을 보려면 동전을 투입하며

계속하게 되는 구조가 특징이다.


일반 유저 가 불가능한 수준까지 진화한 슈팅 게임 장르 는

결국 대중으로부터 외면받으며 쇠퇴하고 만다.


게임 문화가 콘솔 이나 PC 게임 으로 다양화 되면서,

타인에게 인정받는 것이 불가능해지면서 슈팅 게임 장르는 쇠퇴한다.



스포츠 게임 은 스포츠 에서 일어나는 활동들을 디지털 게임화시킨다,.


대작은 아니더라도 꾸준하게 수익이 나는 게임 이다.

라이선스 획득 비용이 많이들고, 라이선스 독점 계약 때문에

대형 게임 업체만이 유명 스포츠 게임 을 만들 수 있다.



어드벤처 게임 은 논리적으로 수수께끼를 풀어나가는

전략적 사고가 중요한 게임 이다.


어드벤처 게임 은 오랜 시간 유저 를 붙잡아둘 수 있다.

컴퓨터 라는 새로운 플랫폼 에서 데이터 저장 기능을 사용하여

장시간 플레이할 수 있는 게임 장르 로

어드벤처 게임 이 자연스럽게 선택된다.


RPG 는 다양한 이야기의 분기가 발생하므로 어드벤처 게임 에 비하면

자유도가 높다.


게임 의 초점이 성장에 맞춰있는 RPG는 어드벤처 게임과 차이가 난다.


동굴 탐험부터 젤다의 전설까지 어드벤처 게임 의 역사,

호빗 부터 파이털 판타지까지 RPG 게임의 역사를 살펴본다.


RPG는 불법 복제 등으로 시장에서 경쟁력을 잃고,

MMORPG 형태로 진화한다.


서양식에서는 주로 역할 수행 부분에 초점이 맞춰지고,

상대적으로 높은 자유도를 가지고 있었다면,


일본식에서는 어드벤처 게임 요소가 결합이 되어,

캐릭터 의 성장 중심 스토리 로 진행된다.


서양식과 일본식 특징들이 합쳐지기 시작하며,

진화된 RPG들이 개발되고 있다.



RPG는 역할수행 게임 이다.


MMORPG는 다중접속역할수행게임 을 의미하며,

소수 인원들이 모여 파티 를 이룬 온라인 롤플레잉 게임 이다.



게임의 4요소는 미학, 미케닉, 스토리, 기술이다.


유저 는 미케닉 을 통해 유저 가 내린 선택으로

결과가 달라지고, 게임 난이도가 결정된다.


미케닉 은 유저 의 지속적인 몰입에 관여하는 요소다.



게임 에서의 미학은 그래픽 외관과 소리를 의미한다.


유저 의 즉각적인 몰입에 관여한다.

게임 디자인 기술에 경도된 기술 중심 콘텐츠 는

성공을 보장하기 힘들다.


유저 는 단순하고 과장되며, 콘텐츠 에 녹아드는 동작 구현을 더 선호한다.


게임 디자이너 들은 새로운 기술을 콘텐츠에 반영할지,

유저 들에게 유쾌한 경험으로 제공할 수 있을지 고민해야 한다.



게임 플레이어 의 유형은 개인의 스킬 이 중요한지, 대상과의 상호작용이 중요한지,

게임 세계를 중요시하는지, 플레이어 와 관계를 중요시하느냐로 나눌 수 있다.



게임 은 실제가 아니라 실제의 모델링 이다.

게임 에 참여하여 자신의 정체성을 확장함으로써

더 넓고 깊은 세계를 경험할 수 있게 된다.



플로우 는 게임에 몰입하는 것이다.


플로우 를 유지하려면 분명한 목표가 있어야 한다.

직접적이고 즉각적인 상호작용 인터페이스 가 있어야 한다.



인간은 공감하고 동정하는 본능이 있다.


플레이어 가 캐릭터 에 공감하면 많은 문제가 해결한다.

게임 속 캐릭터 에 공감하게 하는 것이 게임 설계자의 능력이다.



게임 에서는 자기 행동을 스스로 선택할 수 있다.

게임이 재미있는 이유는 스스로 결정하기 때문이다.


게임 을 하는 동기에는 새로움을 찾는 일도 포함된다.

성공적인 게임에는 새로운 것과 익숙한 것이 잘 섞여 있다.



게임 설계자들은 게임 세계에서 시간을 창조한다.


이산적 시간은 플레이어 들이 자기 차례를 기다려서 플레이 하는 방식이다.

액션 비디오게임 에서는 플레이어 들이 동시에 행동하는 연속적 시간 방식이다.




게임 설계자는 시간과 공간을 정한 후 객체를 설계한다.


각 객체에는 속성과 상태가 있다.

개암울 한다는 것은 정보 결정하기이다.



캐릭터 의 행위는 플레이어 가 무엇을 하는가에 대한 것이다.


게임이 풍부해지려면 다양한 사건이 일어냐야 한다.

플레이어의 행위가 자유로울수록 게임 은 재미있다.


기본적인 행위가 적을수록, 전략적인 행위가 많을수록 게임 은 우아해진다.



게임 미케닉 에서 가장 중요한 것은 규칙이다.


게임 설계자는 규칙을 이용해서 플레이어 에게

목표를 설정하게 하고, 난이도를 조절할 수도 있다.



확률은 불확실성을 낳는다.


확률이 들어가면서 게임 은 더 풍부해지고, 복잡해지고, 깊이가 더해진다.

게임 설계자는 가상의 확률을 잘 파악하여 게임 을 더욱 흥미진진하게

설계할 수 있다.



밸런스 는 게임 요소들의 정량적 비율을 정한다.



경쟁하는 양쪽 편의 상황이 똑같은 경우를 대칭적이라고 한다.

비대칭적인 게임도 많다.



게임 이 재미있는 근본적 이유는 스스로 선택할 수 있다는 점이다.


선택의 수가 원하는 것과 비슷할 때 자유를 느끼고 성취한다는 느낌이 든다.

선택에서 가장 기본이 되는 철학은 고위험, 고수익이다.



중독성 있는 게임이 되려면 스킬 연마, 위험 도전, 전략이라는

세 가지 요소가 있어야 한다.



협력은 인간이 생존하는 데 꼭 갖추어야 할 본능이다.


게임 도 경쟁적인 게임 이 많으며, 경쟁과 협력이

동시에 이루어지기도 한다.


게임 의 벌은 가벼워야 한다.

칭찬이 벌보다 효과적이다.




복잡성에도 밸런싱 이 필요하다.


이상적인 게임 은 배우기는 간단해도,

복잡함이 풍부하게 나타날 수 있는 게임 이다.



게임 디자이너 의 목표는 중간에 그만두지 않고,

게임 이 끝난 후에도 다시 찾고, 다른 이들에게 권하는 것이다.



게임 콘텐츠 를 전달하는 매체인 컴퓨터 게임 은 미디어 의 일종이다.


가상현실 시뮬레이션 구현의 기술적 요소들이 적절하게 적용되면,

게이머 에게 최상의 경험을 제공할 수 있다.



인간과 컴퓨터 는 대칭되는 시스템 을 가지고 있다.


디지털 데이터 를 생성하고, 분석하는 소프트웨어 도

하드웨어 만큼 중요하다.




시각출력 장치는 RGB 빛을 LCD 기술로 만들어낸다.


3D 디스플레이 인 HMD는 눈 앞에 서로 다른 두 개의 스크린 을 달아버리고,

양쪽에 눈 바로 앞의 스크린 만 보이게 만들어버린다.




촉감 신호는 다른 감각기관과 비교해서 신호 자체를 만들어 내는 데

큰 에너지 를 필요로 한다.


인공 사운드 기술은 여러 상황에 맞게 같은 사운드 라도 다르게 들리게 해준다.




게임 에서는 모든 것들이 게이머 위주로 돌아가게 된다.


인공지능이 게임 콘텐츠 만드는 작업을 효율적으로 도와줄 수 있다.

진보된 AI 기술을 사용하면 더 흥미진진한 게임을 만들 수 있다.



동작 인식 인터페이스 는 일상생활에서 사람들과

사용하는 방법을 컴퓨터 에 그대로 적용하려는 시도다.



메타버스 는 플랫폼 이다.


게임 은 메타버스 에 포함될 수 있지만,

메타버스 가 게임 을 의미하는 것은 아니다.



실감 게임은 실사와 같은 그래픽 이 적용되고,

사용자의 동작이 어느 정도 직관적으로 콘텐츠에 적용되는 게임 이다.


초실감 게임 은 실감 게임에서 가상의 경험을 현실의 유저 에게

촉감의 형태로 전달하여 가상의 경험을 더욱더 현실처럼 느낄 수 있다.



컴퓨터 게임 은 부가가치가 높은 산업이다.


한국은 게임 산업에 대한 편견과 잘못된 규제 정책으로

자국의 게임 산업의 발전을 해치고 있다.


한국의 후진적 정책에도 불구하고, 한국의 게임 산업은 세계적인

위상을 가지고 있지만 게임 시장은 양극화되면서 살아남기 위한

치열한 경쟁이 벌어지고 있다.


한국 게임 산업이 성장하기 위해서는 새로운 기술을 받아들이고,

세계를 선도하는 훌륭한 게임이 나와야 한다.


"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 역사와 게임 의 현재를 돌아보면서,

게임의 의미를 이해하도록 한다.


게임의 설계에 필요한 기초 이론부터, 현재 게임 기술의 개요,

미래 게임 기술의 방향을 소개한다.


"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 산업에 관심을 가지고 있거나

게임 제작에 대한 지식을 얻으려는 사람들에게 유용한 정보를 제공한다.


한국이 치열한 국제 경쟁에서 살아남기 위해서는

고부가가치 산업에 뛰어들어야 한다.


게임 산업은 메타버스 시대의 핵심이 되는 고급 기술이다.

게임 을 잘 알고 새로운 방향에 도전하는 것은 매우 중요하다.


"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 기술을 이해하면서,

게임의 새로운 방향을 모색하려는 이들에게 유용한 정보를 제공한다.


경희대학교 출판문화원 과 리뷰어스 클럽 서평단에서

"컴퓨터게임과 미래 기술"을 증정해주셨다.

감사드린다.


#서덕영 #우탁 #전석희 #컴퓨터게임과미래기술 #서평 #경희대학교출판문화원

#리뷰어스클럽 #리뷰어스클럽서평단

#놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo