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컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
평점 :
'이 리뷰는 리뷰어스 클럽 을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'
컴퓨터게임 기술에 대한 이해

책을 선택한 이유
엔씨소프트 가 상장 이후 최초의 적자를 발표하면서 시장에 큰 충격을 준다.
넥슨, 크래프톤 등 상위 기업의 선전은 글로벌 시장을 겨냥한 게임 만이
게임 산업의 성장을 가져옴을 단적으로 보여준다.
세계를 선도하는 한국 게임 산업의 발전 방향을 알아보기 위해
"컴퓨터게임과 미래 기술"을 선택한다.

"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 의미, 역사와 장르,
게임 설계, 게임 기술, 미래 게임 기술을 다룬다.

일을 놀이처럼 하는 사람인 호모 루덴스 이야말로
현대 사회가 추구하는 멋진 인간이다.
정보화 시대에서 개념의 시대로 넘어가고 있다.
디지털 형태로 복사품을 쉽게 만들고 전달할 수 있기에
모두가 공유할 수 있는 시대로 바뀌었다.
가상현실에서는 여러 욕망을 저렴하게 언제 어디서나 충족시킬 수 있다.
게임 에서 느끼는 건 내적 보상이다.
실제 이익과 상관없는 무의미한 행동에서 느끼는 행복이다.
게임의 구성 요소는 표현, 상호작용, 갈등, 안전성이다.
게임 에서는 다양한 가상 경험 속의 패턴 학습과 분석을 통해
인생을 살아가는 기술을 배울 수 있다.
게임 을 포함한 놀이나 취미생활 같은 경우가
몰입에 들어가기 쉽다.
도전자의 능력에 맞는 과제를 찾거나 과제의 난이도에 맞춰
도전자가 해당 능력을 키워야만 몰입 상태에 들어갈 수 있다.

비디오 게임 이라고 불린 디지털 게임 은
콘솔 게임 만을 위해 설계된 장비로 플레이 된다.
닌텐도 스위치 는 저사양 콘솔 로 고사양 콘솔 보다
더 큰 성공을 거둠으로써,
기술력의 우위보다는 콘텐츠 중심으로 7세대와 8세대가
흘러가고 있음을 보여준다.
캐주얼 유저 들 대부분이 집이라는 한정된 공간에서만
즐길 수밖에 없는 콘솔 보다는 언제 간단하게 할 수 있는
스마트폰 을 통해서 캐주얼 게임을 하게 되면서 시장은 주춤한다.
9세대 콘솔게임 의 선전 여부에 따라 향후 게임 문화가
어떻게 발전해 나아갈지 가늠해 볼 수 있을 것이다.
롤드컵 은 Z세대의 월드컵 이라고 할 만하다.
국제올림픽위원회도 e스포츠 에 관심이 많다.
e스포츠 가 국제 경기에서 종목화되기 위한 과정에서,
특정 기업이 e스포츠 의 브랜드 와 지적재산권을
가지고 있다는 것은 한계다.
국내 e스포츠 동향, 해외 e스포츠 동향,
한국 e스포츠 게임단 실태를 소개하고,
한국 e스포츠 미래를 위한 제언을 이야기 한다.
디지털 게임 은 순간의 판단과 빠른 조작 감각이 요구되는 스킬 & 액션 게임과
전략, 전술과 같은 고차원적 사고가 요구되는 전략 게임 으로 구분된다.
스킬 & 액션 게임 에는 컴뱃 게임, 슈팅 게임, 미로 게임,
FPS 게임, 스포츠 게임, 레이싱 게임, 리듬 액션 게임,
파티 게임 등이 있다.
전략 게임 은 3인칭 어드벤처 게임, 잠입 게임,
서바이벌 호러 게임 등이 포함된다.
던전 앤 드래곤 은 TRPG의 대표적인 게임 이다.
RPG 유형의 게임 들은 전략과 전술을 세우고 움직여야 되나,
최근에는 액션 RPG 방식의 등장으로 실시간 조작을 요구하는
게임이 늘어난다.
워 게임 은 실시간으로 전략/전술을 다루는 실시간 전략 게임 이다.
빠른 조작감이 수반되는 전략/전술 게임 범주에 포함된다.
퍼즐 게임 은 빠르게 움직이기 보다는 정답을 찾아내기 위한
깊은 사고가 요구되는 게임 이다.
게임은 목적에 따라서도 구분이 가능하다.
교육용 게임, 운동 게임, 아트 게임, 광고 게임, 캐주얼 게임,
종교 게임, 성인용 게임, 기능성 게임 등이 있다.
가장 처음으로 만들어진 게임 은 스포츠 게임 이다.
스포츠 기본 규칙을 알고 있는 사람이라면,
게임화하여 전달하기 수월하다.
슈팅 게임 도 상당히 간단하며, 매우 직관적이다.
아케이드 게임 은 공개적인 장소에 설치되며 관중이 존재한다.
순위를 올리거나, 적은 비용으로 엔딩 을 보려면 동전을 투입하며
계속하게 되는 구조가 특징이다.
일반 유저 가 불가능한 수준까지 진화한 슈팅 게임 장르 는
결국 대중으로부터 외면받으며 쇠퇴하고 만다.
게임 문화가 콘솔 이나 PC 게임 으로 다양화 되면서,
타인에게 인정받는 것이 불가능해지면서 슈팅 게임 장르는 쇠퇴한다.
스포츠 게임 은 스포츠 에서 일어나는 활동들을 디지털 게임화시킨다,.
대작은 아니더라도 꾸준하게 수익이 나는 게임 이다.
라이선스 획득 비용이 많이들고, 라이선스 독점 계약 때문에
대형 게임 업체만이 유명 스포츠 게임 을 만들 수 있다.
어드벤처 게임 은 논리적으로 수수께끼를 풀어나가는
전략적 사고가 중요한 게임 이다.
어드벤처 게임 은 오랜 시간 유저 를 붙잡아둘 수 있다.
컴퓨터 라는 새로운 플랫폼 에서 데이터 저장 기능을 사용하여
장시간 플레이할 수 있는 게임 장르 로
어드벤처 게임 이 자연스럽게 선택된다.
RPG 는 다양한 이야기의 분기가 발생하므로 어드벤처 게임 에 비하면
자유도가 높다.
게임 의 초점이 성장에 맞춰있는 RPG는 어드벤처 게임과 차이가 난다.
동굴 탐험부터 젤다의 전설까지 어드벤처 게임 의 역사,
호빗 부터 파이털 판타지까지 RPG 게임의 역사를 살펴본다.
RPG는 불법 복제 등으로 시장에서 경쟁력을 잃고,
MMORPG 형태로 진화한다.
서양식에서는 주로 역할 수행 부분에 초점이 맞춰지고,
상대적으로 높은 자유도를 가지고 있었다면,
일본식에서는 어드벤처 게임 요소가 결합이 되어,
캐릭터 의 성장 중심 스토리 로 진행된다.
서양식과 일본식 특징들이 합쳐지기 시작하며,
진화된 RPG들이 개발되고 있다.
RPG는 역할수행 게임 이다.
MMORPG는 다중접속역할수행게임 을 의미하며,
소수 인원들이 모여 파티 를 이룬 온라인 롤플레잉 게임 이다.
게임의 4요소는 미학, 미케닉, 스토리, 기술이다.
유저 는 미케닉 을 통해 유저 가 내린 선택으로
결과가 달라지고, 게임 난이도가 결정된다.
미케닉 은 유저 의 지속적인 몰입에 관여하는 요소다.
게임 에서의 미학은 그래픽 외관과 소리를 의미한다.
유저 의 즉각적인 몰입에 관여한다.
게임 디자인 기술에 경도된 기술 중심 콘텐츠 는
성공을 보장하기 힘들다.
유저 는 단순하고 과장되며, 콘텐츠 에 녹아드는 동작 구현을 더 선호한다.
게임 디자이너 들은 새로운 기술을 콘텐츠에 반영할지,
유저 들에게 유쾌한 경험으로 제공할 수 있을지 고민해야 한다.
게임 플레이어 의 유형은 개인의 스킬 이 중요한지, 대상과의 상호작용이 중요한지,
게임 세계를 중요시하는지, 플레이어 와 관계를 중요시하느냐로 나눌 수 있다.
게임 은 실제가 아니라 실제의 모델링 이다.
게임 에 참여하여 자신의 정체성을 확장함으로써
더 넓고 깊은 세계를 경험할 수 있게 된다.
플로우 는 게임에 몰입하는 것이다.
플로우 를 유지하려면 분명한 목표가 있어야 한다.
직접적이고 즉각적인 상호작용 인터페이스 가 있어야 한다.
인간은 공감하고 동정하는 본능이 있다.
플레이어 가 캐릭터 에 공감하면 많은 문제가 해결한다.
게임 속 캐릭터 에 공감하게 하는 것이 게임 설계자의 능력이다.
게임 에서는 자기 행동을 스스로 선택할 수 있다.
게임이 재미있는 이유는 스스로 결정하기 때문이다.
게임 을 하는 동기에는 새로움을 찾는 일도 포함된다.
성공적인 게임에는 새로운 것과 익숙한 것이 잘 섞여 있다.
게임 설계자들은 게임 세계에서 시간을 창조한다.
이산적 시간은 플레이어 들이 자기 차례를 기다려서 플레이 하는 방식이다.
액션 비디오게임 에서는 플레이어 들이 동시에 행동하는 연속적 시간 방식이다.
게임 설계자는 시간과 공간을 정한 후 객체를 설계한다.
각 객체에는 속성과 상태가 있다.
개암울 한다는 것은 정보 결정하기이다.
캐릭터 의 행위는 플레이어 가 무엇을 하는가에 대한 것이다.
게임이 풍부해지려면 다양한 사건이 일어냐야 한다.
플레이어의 행위가 자유로울수록 게임 은 재미있다.
기본적인 행위가 적을수록, 전략적인 행위가 많을수록 게임 은 우아해진다.
게임 미케닉 에서 가장 중요한 것은 규칙이다.
게임 설계자는 규칙을 이용해서 플레이어 에게
목표를 설정하게 하고, 난이도를 조절할 수도 있다.
확률은 불확실성을 낳는다.
확률이 들어가면서 게임 은 더 풍부해지고, 복잡해지고, 깊이가 더해진다.
게임 설계자는 가상의 확률을 잘 파악하여 게임 을 더욱 흥미진진하게
설계할 수 있다.
밸런스 는 게임 요소들의 정량적 비율을 정한다.
경쟁하는 양쪽 편의 상황이 똑같은 경우를 대칭적이라고 한다.
비대칭적인 게임도 많다.
게임 이 재미있는 근본적 이유는 스스로 선택할 수 있다는 점이다.
선택의 수가 원하는 것과 비슷할 때 자유를 느끼고 성취한다는 느낌이 든다.
선택에서 가장 기본이 되는 철학은 고위험, 고수익이다.
중독성 있는 게임이 되려면 스킬 연마, 위험 도전, 전략이라는
세 가지 요소가 있어야 한다.
협력은 인간이 생존하는 데 꼭 갖추어야 할 본능이다.
게임 도 경쟁적인 게임 이 많으며, 경쟁과 협력이
동시에 이루어지기도 한다.
게임 의 벌은 가벼워야 한다.
칭찬이 벌보다 효과적이다.
복잡성에도 밸런싱 이 필요하다.
이상적인 게임 은 배우기는 간단해도,
복잡함이 풍부하게 나타날 수 있는 게임 이다.
게임 디자이너 의 목표는 중간에 그만두지 않고,
게임 이 끝난 후에도 다시 찾고, 다른 이들에게 권하는 것이다.
게임 콘텐츠 를 전달하는 매체인 컴퓨터 게임 은 미디어 의 일종이다.
가상현실 시뮬레이션 구현의 기술적 요소들이 적절하게 적용되면,
게이머 에게 최상의 경험을 제공할 수 있다.
인간과 컴퓨터 는 대칭되는 시스템 을 가지고 있다.
디지털 데이터 를 생성하고, 분석하는 소프트웨어 도
하드웨어 만큼 중요하다.
시각출력 장치는 RGB 빛을 LCD 기술로 만들어낸다.
3D 디스플레이 인 HMD는 눈 앞에 서로 다른 두 개의 스크린 을 달아버리고,
양쪽에 눈 바로 앞의 스크린 만 보이게 만들어버린다.
촉감 신호는 다른 감각기관과 비교해서 신호 자체를 만들어 내는 데
큰 에너지 를 필요로 한다.
인공 사운드 기술은 여러 상황에 맞게 같은 사운드 라도 다르게 들리게 해준다.
게임 에서는 모든 것들이 게이머 위주로 돌아가게 된다.
인공지능이 게임 콘텐츠 만드는 작업을 효율적으로 도와줄 수 있다.
진보된 AI 기술을 사용하면 더 흥미진진한 게임을 만들 수 있다.
동작 인식 인터페이스 는 일상생활에서 사람들과
사용하는 방법을 컴퓨터 에 그대로 적용하려는 시도다.
메타버스 는 플랫폼 이다.
게임 은 메타버스 에 포함될 수 있지만,
메타버스 가 게임 을 의미하는 것은 아니다.
실감 게임은 실사와 같은 그래픽 이 적용되고,
사용자의 동작이 어느 정도 직관적으로 콘텐츠에 적용되는 게임 이다.
초실감 게임 은 실감 게임에서 가상의 경험을 현실의 유저 에게
촉감의 형태로 전달하여 가상의 경험을 더욱더 현실처럼 느낄 수 있다.
컴퓨터 게임 은 부가가치가 높은 산업이다.
한국은 게임 산업에 대한 편견과 잘못된 규제 정책으로
자국의 게임 산업의 발전을 해치고 있다.
한국의 후진적 정책에도 불구하고, 한국의 게임 산업은 세계적인
위상을 가지고 있지만 게임 시장은 양극화되면서 살아남기 위한
치열한 경쟁이 벌어지고 있다.
한국 게임 산업이 성장하기 위해서는 새로운 기술을 받아들이고,
세계를 선도하는 훌륭한 게임이 나와야 한다.
"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임의 역사와 게임 의 현재를 돌아보면서,
게임의 의미를 이해하도록 한다.
게임의 설계에 필요한 기초 이론부터, 현재 게임 기술의 개요,
미래 게임 기술의 방향을 소개한다.
"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 산업에 관심을 가지고 있거나
게임 제작에 대한 지식을 얻으려는 사람들에게 유용한 정보를 제공한다.
한국이 치열한 국제 경쟁에서 살아남기 위해서는
고부가가치 산업에 뛰어들어야 한다.
게임 산업은 메타버스 시대의 핵심이 되는 고급 기술이다.
게임 을 잘 알고 새로운 방향에 도전하는 것은 매우 중요하다.
"컴퓨터게임과 미래 기술"은 게임 기술을 이해하면서,
게임의 새로운 방향을 모색하려는 이들에게 유용한 정보를 제공한다.
경희대학교 출판문화원 과 리뷰어스 클럽 서평단에서
"컴퓨터게임과 미래 기술"을 증정해주셨다.
감사드린다.
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