탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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이 책은 기획자, 개발자, 마케터, 경영자까지 상대방에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 선사하고 싶다면 반드시 알아야 할 놀라운 비즈니스 아이디어들을 담았다.

‘슈퍼 마리오’부터 30년이 넘는 시간 동안 꾸준히 사랑받고 있는 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈, 이름난 게임 상을 모두 휩쓴 ‘더 라스트 오브 어스’와 ‘바람의 여행자’까지 다양한 게임들이 등장한다.

저자는 남녀노소 많은 이들에게 사랑받은 명작 게임들이 어떤 체험 디자인을 통해 탄생하게 되었는지를 날카로운 분석과 치밀한 구성으로 소개한다.

게임은 재미있어서 하는 게 아니다. ‘나도 모르게’ 생각이 나고, ‘나도 모르게’ 손이 가기 때문에 하는 것이다. 우리의 뇌는 항상 가설을 찾아내어 우리가 그대로 실행하게끔 만들려고 한다.

아무도 사지 않는 상품, 아무도 찾지 않는 파티, 아무도 듣지 않는 프레젠테이션, 말을 듣지 않는 자녀와 설득이 어려운 상사까지…. 아무리 좋은 상품을 소개하고 도움이 될 만한 조언을 해줘도 왜 이들은 꿈쩍도 하지 않을까?

저자는 모든 것은 ‘사람이 움직이는 구조’를 이해하지 못했기 때문이고 나도 모르게 푹 빠져드는 상품이나 서비스를 설계하기 위해서는 3가지 디자인이 중요하다고 말한다.

첫째는 단순하고 이해하기 쉬운 체험으로 상대방이 무언가를 ‘직감’하게끔 하는 직감 디자인이다.

둘째는 예상을 빗나가는 ‘놀라움’으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인이다. 마지막은 상대방이 체험을 통해 자신만의 ‘이야기’를 직접 만들어볼 수 있게끔 해주는 이야기 디자인이다.

물론, 각각의 디자인은 분리된 영역이 아니며 유기적으로 연결되어 있다.

이 책은 게임에 관심이 있는 기획서 , 마케터들이 참고할 만한 정보들이 상당히 많은 책이다.

📚 책속으로:

우리는 무의식적으로 눈앞의 세계로부터 수많은 정보를 받아들인다. 슈퍼 마리오에서 ‘마리오가 오른쪽을 향해 있다’, ‘왼쪽에 산이 있다’ 등이 정보가 된 것처럼 말이다.

플레이어의 뇌는 이러한 정보를 통해 ‘오른쪽으로 갈 수 있을 것 같다’라는 가설을 만들어내는데, 여기서 플레이어가 무의식적으로 깨닫는 것이 있다. 지금 자신이 쥐고 있는 컨트롤러에 틀림없이 캐릭터를 오른쪽으로 가게 하는 버튼이 있음을 말이다.

•P.S: 출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.

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