스케치업 2026 for 건축 모델링 - 건축/인테리어 현장에서 사용되는 ㅣ 브이레이 시리즈
한정훈 지음 / 정보문화사 / 2026년 7월
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이 서평은 저자/출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.



내가 스케치업을 처음 접한것은 3년 전쯤에 CAD를 접하게 되면서부터다. 전산응용건축제도기능사 과정을 준비하면서 CAD의 보조(?) 프로그램 정도로 기능을 익히게 되었다. CAD를 해본 사람이라면 이 프로그램이 은 지극히 공학적이다. 화면도 예쁘지(?) 않고, 그 기능과 명령어를 모른다면 도대체 마우스를 어디다 두고 시작해야 할지 엄두가 나지 않는다. 검은색이거나 아니면 백색의 바탕화면 선위 주의 도면을 그리는 것이 CAD의 느낌이라면, 그보다는 보다 비주얼적으로 사용자 친화적인 프로그램이 스케치업이 아닐까 하는 생각이다. 교재를 사서 건축 CAD를 한 페이지씩 따라 그리다 보니 조금씩 실력이 늘어가던 차에 교재 속에 나와있는 3D 모델링의 그림은 무엇으로 그렸을까 하는 의문이 생겼다. 분면 CAD 느낌은 아닌데 말이다. 그래서 이리저리 물어서 알아보니 스케치업이라는 프로그램이었다. 3D 분야, 특히 그중에서도 건축, 인테리어, 애니메이션, 소품, 가구 제작 쪽에서는 다방면에 널리 쓰이고 있다. 아주 초정밀 모델링이 아니라면 두루두루 쓰인다고 하는데, 상대적으로 프로그램이 좀 가볍고, 사용자 친화적이라는 생각이 든다. 참 가벼운 프로그램이라고는 하지 마 최소 PC 사양이 제법 된다. CPU는 높을수록 좋고, RAM은 입문자는 8~16기가, 중급은 16~32기가, 대규모 렌더링일 경우 32기가 이상이라는 답변을 준다. 거기다가 GPU는 RTX 기준 취소 1650급 이상에 3060~4070 이상을 추천하고 있다. 3D를 다루다 보니 기본적으로 대용량 메모리와 고성능 CPU GPU가 필수다. HBM 파동이 오기 전에 RAM을 좀 왕창 사놓았아야 하는 아쉬움이 자꾸만 든다.

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기존의 종이 제도에서 CAD로의 전환이 설계도면 작성 방법에 혁신적인 변환을 가져왔지만, 이는 수작업을 컴퓨터 작업으로 바꾼 것에 지나지 않다고 보는 시각도 있다. 관련업계에 종사자에게는 무지막지한 복사 작업이 없어진 엄청난 변화라고 하겠지만, 일반인들에게는 먹지로 타자기 쓰다가 컴퓨터 워드프로세서 정도로 바뀐 정도가 아닐까 싶다. 대중들에게는 여전히 설계도면은 평면도, 입면도 등 입체적이지 않고 머릿속에서 쉽게 형상이 떠오르지 않는 전문가 위주의 영역이었다. 그런데 스케치업 같은 프로그램의 등장은 이런 전문적인 영역을 보다 직관적으로 일반인들도 쉽게 이해할 수 있도록 만들었다. 3차원을 2차원의 화면에서 보여주는 소프트웨어의 등장은 설계나 제도를 어렵게만 여기는 일반인들에게 보다 명확하게 사진을 직관적인 시각을 제공한다. 만약 발표 행사장에서 그냥 2D 도면만으로 발표하고 설명을 한다면 업계 종사자들은 이해하겠지만, 일반인들은 어려운 부분일 것인데, 조감도 같은 모형으로 보여주면 훨씬 접근하기가 쉽다. 지금도 건축 공사장의 울타리에는 공사개요와 함께 조감도가 필수적으로 들어가는데, 평면도, 입면도보다는 훨씬 이해하기가 쉽다.

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각설하고 책으로 돌아와서 처음 사용자를 위한 책이다. 기보다는 그래도 스케치업을 좀 다뤄봤거나 설계, 공간의 개념을 가지고 있는 사용자들을 위해서 쓰인 책으로 보인다. 물론 소프트웨어를 설치하는 과정, 회원가입 등의 학습을 시작하기 전 준비 과정에 대한 내용이 나오지만 지면상에 최대한 많은 내용을 넣으려고 한 점, 그리고 한글화가 되어 있지만 영문 버전을 바탕으로 설명하고 있는 점들이 그러하다. 또한 작가가 인테리어 현업에 있으며, 스케치업 사용자들의 위한 카페를 운영하고 있으며, 벌써 관련 서적을 몇 차례 지필 한 바, 실무에 꼭 필요한 내용을 빠짐없이 넣었으며, 메뉴 설명과 기능 위주의 설명보다는 실무 위주의 예제 따라 하기를 통한 학습을 권하고 있어 매우 유용하다는 생각이다. 가끔 이런 종류의 학습서는 제작사의 매뉴얼을 바탕으로 쓰이는 경우도 있는데, 쉽게 다 가기 힘든 일이 돼가도 한다는 생각이다. 많은 소프트웨어 학습서에서는 화면상에 보이는 모든 버튼의 기능과 메뉴 설명으로 시작하면, 그 기능이 개념이 뭔지도 모르겠는데, 심화과정까지 설명하는 방식은 곧 포기를 부르기도 한다. 아직 개념도 안 잡힌 사용자들에게 복잡한 기능 설명은 책을 덮어버리게 만든다는 생각이다. 쉬운 거부터 따라서 해보기 방사가 이 제일 좋다는 생각이며, 그 과정에서 이러한 개념이 있으며, 업계에서는 아는 방식으로 통칭한다는 식의 설명이 더 유용하다는 생각인데, 이 책이 그러하다는 생각이다. 출판사의 홈페이지 자료실에서 다운로드한 자료를 바탕으로 따라 해보기 식으로 학습하는 방식이다. 더군다나 목차에 앞서 교재의 문의사항은 네이버 카페나 블로그에 질문을 올리면 모두 답변해 준다고 명시해 놓았다.

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책은 크게 3개 단원으로 나누어져 있는데, 처음은 실무 기본 템플릿 만들고 모델링, 매핑의 기본을 익히기는 단계를 거쳐서 본격적으로 실무 예제를 따라서 해보는 단계로 이끌고 있다. 그리고 마지막 장은 각종 메뉴, 창, 도구 등에 대한 내용이다. 마지막 장은 앞선 장들을 학습하는 과정에 중간중간 참조하면서 학습하라고 권하고 있다.

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학습서가 그러하듯이 맘잡고 한 번에 죽 읽고 독파한다는 것이 불가능하다. 아니 그렇게 한들 무엇이 남을까? 이런 책은 단순히 다 읽는 것이 목적이 아니고, 학습서, 트레이닝 북인만큼 책의 한 장의 설명, 한 페이지의 설명을 차근차근 따라 해보고 천천히 지치지 않게 속도 조절을 하는 것이 중요하다는 생각이다. 또한 따라 하다가 이해가 안 되는 부분은 저자의 네이버 카페나 블로그에 문의를 해서라도 이해를 하고 다음으로 넘어가는 것이 좋다는 생각이다. 사실 말이 쉽지 일반인에게 설계와 제도라는 생소한 분야를 독학한다는 것은 정말 어려운 것이고, 잘 안되는 게 당연하다는 생각이다. 지치지 말고 한 걸음씩 국 준하게 가는 것이 중요하다고 생각합니다.

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아쉬운 점이 하나 있다면 요즘 흔하게(?) 보이는 QR 코드 타고 유튜브 동영상으로 넘어가는 부분이 없다는 점이다. 지면으로 학습하는 것도 좋지만, 동영상으로 학습하면 효율이 높은 부분도 있다는 생각이다. 작가가 intro에서도 강조하고 있는데, 기본기의 학습과 정립이 중요한 만큼 반복해서 학습하기를 권하고 있습니다. 따라 해보고 또 따라 해보면 언젠가는 되겠지요.




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스케치업 2026 for 건축 모델링 - 건축/인테리어 현장에서 사용되는 ㅣ 브이레이 시리즈
한정훈 지음 / 정보문화사 / 2026년 7월
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스케치업 네이버 카페지기가 발간한 최신 스케치업 학습서

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오디세이 - 김상근 교수가 전하는 인류의 위대한 유산
김상근 지음 / 페이지2(page2) / 2026년 8월
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이 서평은 저자/출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.



지난번의 그리스 로마 신화에 이어 관련된 오디세이의 서평을 남깁니다. 요즘 유투브를 봐도, TV를 봐도 크리스트퍼 놀란 감독의 "오디세이"라는 영화에 대한 이야기가 많이 나옵니다. 워낙 유명한 감독이 만은 고대시대를 배경으로 한 이야기인데다가, IMAX 로 촬영을 해서 그런지 아이맥스 영화관에서 보면 그 감동이 눈물 날 지경이라는 리뷰가 쏟아져 나옵니다. 사실 워낙 유명한 그리스 로마 신화의 연장선에 있는 한 이야기인데, 어릴적 읽었을 때는 많은 부분이 생략되었다는 것을 이번에 알게되었습니다. 좀 낯간지러운 이야기일 수도 있는데, "율리시스의 모험" 같은 또 다른 제목의 이야기 책을 보면서 '어 오디세우스 이야기랑 많이 비슷한데?' 라고 생각한 적이 있었는데, 한참후에야 오디세이 이야기의 주인공인 오디세우스, 율리시스 가 같은 사람이라는 것을 알게 되었지요. 그리스 문화권에서는 "오디세우스"로 로마문화권(라틴어, 영어) 에서는 "율리시스"로 불려젔고, 이 둘의 주인공으로 한 이야기가 '오디세이' 다.

오디세이와 더둘어 '일리아스', '일리아드'로 불리는 이야기는 시간적으로 오디세이 앞의 트로이 전쟁에서의 아킬레우스 가 주인공이 된 이야기 입니다. 영화 트로이(2004년)는 고대 그리스 전쟁 서사시 ‘일리아스’를 바탕으로, 사랑과 명예, 권력욕이 얽힌 트로이 전쟁을 사실적으로 재해석한 대작입니다. 트로이 왕자 파리스와 스파르타 왕비 헬레네의 도피로 촉발된 두 제국의 대결 속에서, 전설적 전사 아킬레우스와 헥토르의 운명적 맞대결이 펼쳐지는데 이영화는 전투장면이 아주 멎지고, 신화적인 요소는 극히 배제 되었습니다.

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각설하고 다시 오디세이로 돌아와서, 이 책을 읽으면서 새로 알게된 것은 호메로스(호머)의 집대성한 이야기는 총 24권으로 나누어져 있으며, 1권에서 4권까지는 오디세우스의 아들 "텔레마코스"의 모험을 다루었고, 5권부터 본격적으로 오디세우스의 여정이 그려집니다. 12권까지는 오디세우스의 고향 이타카까지 도착하기 까지의 여정을 그 이후 12권은 오디세우스의 재집권에 대한 이야기입니다. 어릴적 동화책의 이야기는 대부분 5권부터 12권까지의 내용이었고, 후반부의 내용은 그 유명한 활시위를 당겨서 12자루 도끼 구멍을 통과시키는 장면으로 대부분 마무리 합니다. 그동안에 잔혹하고 선정적이고, 철햑적인 내용들은 대부분 생략되었지요. 복수를 중심으로 한 드라마라고 생각되는 부분인지라, 어린이들이 읽기에는 좀 내용이 거시기 하다는 생각이듭니다.

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호메로스가 이이야기를 집대성 했다고는 하나 실존인물인지도 의문스럽다고 합니다. 많은 기록에서 그는 맹인으로 전해졌는데, 맹인이라는 사람이 이런 대 서사시를 남겼다는 것도 엄청난 일인 것은 분명합니다. 읽다보면 이 위대한 이야기 책은 현대의 인간 세상을 그대로 반영하고 있다는 생각입니다. 최초의 카오스 시대의 신들의 모습은 인간과 비슷하게 그려지지 않고, 후대로 넘어 올수록 인간과 비슷한데, 인간과 거의 비슷하게 생겼는데 인간에는 없는 초능력같은 걸 가진 존재로 그려지고 있다. 후대로 넘어올 수록 인간과 비슷한데, 인간처럼 슬퍼하고 분노하고 고내하는 신들의 모습이 자주 등장하고, 때로는 그 신들의 전능함을 빌어서 꿈같은 이야기를 들으며 하루를 마무리 하려고 했던것은 아닐가 하는 생각이 듭니다.

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이 책의 저자는 단순히 오디세이의 이야기를 번역하는 방식이 아닌 그 이야기 속에서 들어난 인간의 모습과 현실의 여러 문제를 빗대어 풀어나가고 있습니다. 아울러 오디세이를 읽으며 오늘을 사는 우리에게 전하고자 하는 여러 교훈에 대하여 설명하고 있습니다. 단순히 재밌는 이야기를 원한다면 영화를 보는 편이 빠르겠지요. 오늘을 살아가는 우리가 삶에 대한 해답을 찾고자 한다면, 하지만 행간의 의미를 알아야 한다고 조언하고 있습니다. 우리가 처한 현실이 냉혹하더라도 그것을 헤쳐나가는 길을 오디세이에서 찾으라고 합니다. 실제로 후대의 많은 문학가, 정치가, 사상가 들이 오디세이에 많은 영향을 받았다고 합니다. 그만큼 이 이야기는 단순히 신화적인 이야기로만 치부될 수 없다는 것이지요.

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중국을 비롯한 극동아시아 권에서는 "삼국지"를 읽으며, 젊은 청년들이 꿈을 키우고 지략을 키우고자 했다고 합니다. 서양권에서는 "오디세이" 가 그 위치에 있다는 생각입니다. 신화적이고 신비적인 요소가 많지만, 절망속에서 희망의 빛을 찾을때, 혼란속에서 질서를 찾을 때 도움이 되는 책이라는 생각입니다. 3000년전 그때도 세상은 혼란스럽고, 절망스러웠습니다. 지금도 혼란스럽다면 이책을 읽어보라는 것이 저자의 생각입니다.



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오디세이 - 김상근 교수가 전하는 인류의 위대한 유산
김상근 지음 / 페이지2(page2) / 2026년 8월
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오디세이에 대한 철학적 해설 및 자기개발, 동기부여를 촉구하는 책입니다.

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그리스 로마신화
김준 지음 / 파지트 / 2026년 8월
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이 서평은 저자/출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.


근처에 있는 도서관에 가서 그리스 로마 신화 책을 빌리러 왔다고 하면 거의 십중팔구 이렇게 말한다. "어린이, 아동도서 코너가 저쪽에 있으니, 거기서 찾아 보시면 됩니다." 그만큼 이런 종류의 책은 어릴적 동화책과 비슷한 수준으로 취급되었던 어린이용 도서였고, 이책의 저자인 "김준"이라는 분도 출판사의 서평에 나와 있듯 예전에 , SBS 애니메이션 〈그리스 로마 신화 올림포스 가디언〉이라는 명작을 연출한 사람인데, 아직도 종종 애니메이션의 장면들의 이른바 짤방이나 상황을 설명하는 위트있는 사그림으로 온라인 미디어에 나온다. 어린이들의 상상력을 길러주고 서양의 문화의 근원을 설명하려는 목적으로 그리했으리라는 생각이다.

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서양문화에는 이런 고대 신화들이 지금까지 많이 전래되고 있는데, 우리의 문화는 단군이야기 정도에서 그치고, 자세한 내용은 전해지지도 않고 있다. 고대 삼국시대에는 많은 신화들이 존재했을 것이고 고려시대를 거치면서 전해지던 많은 신화들이 사라진거 같다. 삼국유사에 등장하거나 중국의 고대 기록에서 일부의 신화적인 기록이 남아 있지만, 어찌보면 단일 국가로 오랜 세월을 지내면서 이런 고대 신화가 정치적인 효용이 그다지 필요하지 않았을런지도 모른다.

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각설하고, 그리스 로마 신화는 서양문화의 근간이 되었는데, 고대 유럽지역은 지중해 중심이었고, 로마 제국이 천년이 넘는 세월을 지배하면서 기독교와 더불어 지금의 서양문화의 기본적인 심리적 사상적 배경이되었다는 생각이다. 지금이야 과학기술의 발달로 자연적인 여러 현상을 해석하고 예측까지 할 수 있지만 과거의 경우는 자연재해 같은 것을 해석하기위해서는 신화의 힘을 빌리는 것이 가장 손쉬웠다는 생각이다. 이 폭풍은 다 바다의 신이 노해서 그런것이고, 풍년이 들거나, 전쟁 같은 극단적인 충돌도 모두 신들의 결정에 따른 결과물이라고 하면 민심을 다스리는데 도움이 되었으리라는 생각이다.

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그래서 신들도 대부분 사람들과 비슷한 모습으로 그려지고 있는데, 신들도 완벽하지 않은 장면들이 여럿 등장한다. 그들도 사람들처럼 사랑하고, 질투하면서 많으 사건사고를 만들었는데, 신들의 이야기라는 형식을 빌려 인간들의 욕망과 사건 사고를 투영하고 있는 것 같다는 생각이다. 즉 당시 사람들이 하고 싶은 이야기, 듣고 싶은 이야기를 신의 이름과 모습으로 이야기를 만들어 냈다는 생각이다.

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제우스, 헤라, 포세이돈, 아폴론, 등등 우리에게 제법 익숙한 이름들도 많이 등장하는데, 최초의 카오스 시전으리 신들의 모습은 인간과 비슷하게 그러지지 않고, 후대로 넘어 올수록 인간과 비슷한데, 인간에게는 없는 초능력같은 걸 가진 존재로 그려지고 있다. 힘든 세상 신들의 힘을 빌어 하루를 즐겁게 보내려고 했던 조상들의 위안거리가 되었으리라는 생각이다.

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워낙 많은 사람들이 입에서 입으로 전해지다보니, 전승자나 기록자마다 조금씩 그 기록이 다르다고 한다. 저자는 어떤 것이 정통인 것은 중요하지 않다고 한다. 이것도 맞고 저것도 맞다는게 저자의 생각이고, 뭐 그리 중요한 사안은 아니라는 것이다. 신들의 경우 친족간의 결혼도 많았는데, 서양에는 아직도 그런 풍습이 일부 남아 있다고 하는데, 그 문화적 근간이 이런 신화들 때문이지 않을까 생각된다.

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올해는 그리스로마신화의 중에 후세에도 많이 영화화된 트로이 전쟁 이후 오디세우스가 고향 이타카로 돌아가는 10년의 귀환 여정을 다룬 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 오디세이가 전세계적인 흥행을 하고 있는데 그리스로마신화를 어느 정도 읽어보고 영화를 보면 이해가 쉬울 것 같다는 생각이다.

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그리스 로마 신화속의 신들도 사람들과 별다르지 않다. 다 세상사는 야야기와 사람들의 바램과 서사를 신의 이름을 빌어서 합리화했다는 생각이다.





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