가트너에서 발행하는 신기술 관련 리포트 중에는 하이프 커브라는 것이 있습니다. 이 리포트에 따르면 모든 신기술은 특정한 주기를 가지고 있으며 등장하면서 크게 주목받고 인기를 얻으면서 거품이 생기다가 꺼진 후 생존한 기술이 실용화를 거쳐 실생활에 적용된다는 것입니다. 지난 몇 년간 가장 화두가 되었던 기술중에는 메타버스와 NFT가 있는데, 이 책 "세계 2.0"은 메타버스 기술에 대해 일본의 사토 가츠아키가 쓴 책입니다. 사토 가츠아키는 일론머스크의 일본판이라고 불리는 인물로 스페이스 데이터의 대표이자 일본 베스트셀러 작가이기도 합니다. 스페이스 데이터는 지구를 가상의 데이터로 인식하여 실시간으로 메타버스에 구현하는 서비스이자 에코시스템입니다. 사토 가츠아키는 메타버스는 이제 시작이며 이를 이 책에서 세계2.0의 길이라고 말합니다.작가의 말에 따르면 메타버스를 어떤 이들이 NFT와 비교한다고 하는데 NFT와 달리 메타버스는 더 큰 개념이며 창조적인 크리에이터들과 에코시스템을 통해 점차 커져가고 있어서 다르다고 합니다. 한 가지 특이했던 내용이 있는데, 가상현실이나 증강현실 등의 다른 기술들은 "게임"이 상용화와 이익실현의 목적이 되는 경우가 많다고 합니다. 하지만 메타버스는 "게임"이 진입을 위한 입구이자 수단에 불과해야 하며 실제 상용화/이익실현은 세계를 만들어 큰 네트워크를 구축해주는 것이라고 합니다. 기존의 다른 서비스들과 다른 흐름을 보여줘야 한다는 것이죠. 그래서 책의 제목과 같이 메타버스를 "세계"라는 용어와 계속 겹쳐서 표현하고 있으며 이를 근미래의 기술발전과 사회모습으로 이어질 것이라고 예측할 수도 있습니다.메타버스 기술은 모델링, 가상현실, 컴퓨터그래픽, 모바일 등의 타 기술들의 발전에 힘입어 더 빠르게 확산될 것이라고 합니다. 특히 3D CG(Computer Graphics) 기술이 저렴하고 용이하며 편리해지면서 메타버스가 대중에게 더 쉽게 다가가고 있습니다. 예전에는 전문가들만 편집하고 제작할 수 있었던 메타버스 세계의 컨텐츠가 일반 크리에티어들에게도 전파되고 있으므로 메타버스 세계는 더 넓어지고 있는 것이죠. 창조적인 상상력을 구현할 수 있게 하면서도 이익실현의 방법까지 구현해준다면 메타버스는 날개를 달 수 있을 것 같습니다.