코스페이시스 한권으로 끝내기 - 모두가 행복한 SDGs와 함께하는 메타버스
류은숙 외 지음 / 잇플ITPLE / 2023년 8월
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코스페이시스는 웹 브라우저나 스마트폰, 태블릿으로 누구나 쉽게 가상현실 컨텐츠를 만들 수 있는 플랫폼이다. 코스페이시스 한권으로 끝내기에서는 코스페이시스를 이용해 가상현실 속 작품을 만드는 법을 알려주고 있다.



코스페이시스 만들기를 하려면 먼저 계정 가입을 해야하는데 학생유형과 선생님 유형을 선택해 가입할 수 있다. 코스페이시스 만들기를 통해서는 작품을 만들어볼 수 있는데 먼저 4개의 장소 템플릿 중 하나를 선택할 수 있었다. 템플릿을 선택했으면 사람, 동물, 가구, 자연물 같은 오브젝트를 선택해 크기나 길이를 조절해 넣어주면 된다. 주어진 배경 15개 중에서 색과 날씨를 변경해줄 수 있고 음악을 불러와 배경음을 넣어줄 수도 있다.


책에서는 해양 쓰레기 퇴치 잠수함 만들기나 골드버그 게임 만들기, 친환경 에코시티 만들기 등등 다양한 주제를 담은 작품들을 따라해 볼 수 있도록 구성되어 있었다. 코스페이시스라는 프로그램에 대해서는 처음 들어봤는데 이렇게 코딩용어를 모르는 사람도 그저 클릭 몇번으로 가상현실 공간을 꾸밀 수 있다는 게 신기했다.



갤러리에 들어가보면 코스페이시스로 만든 다양한 작품들을 볼 수 있었다. 관심이 가는 작품을 클릭해 플레이를 눌러 체험해 보거나 리믹스를 눌러 작품을 복제할 수도 있다.


VR게임도 진짜 내가 그 공간 속에 있는 것 같아서 가짜라는 걸 알면서도 진짜 공포와 스릴을 느꼈었는데 다른 사람들과 소통까지 가능한 메타버스는 어떨지 궁금해졌다. 이게 점점 더 발전해 코딩을 모르는 사람도 진짜 가상현실을 자유롭게 구현할 수 있는 환경이 된다면 게임 못지않게 즐겁겠다는 생각도 들었다.


메타버스가 현재 어느 정도까지 발전했는지는 잘 모르지만 코스페이시스처럼 가상현실 공간속에서 직접 게임을 만들어 볼 수도 있는 프로그램을 만나보니 새삼 메타버스가 점점 더 현실과 가까워지는 느낌이었다.




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운동의 뇌과학 - 불안장애에 시달린 뇌과학자가 발견한 7가지 운동의 힘 쓸모 있는 뇌과학
제니퍼 헤이스 지음, 이영래 옮김 / 현대지성 / 2023년 8월
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운동이 건강에 좋고, 내 심리상태에도 좋은 영향을 준다는 것은 대략 알고는 있지만 좀 더 구체적으로 어떤 작용으로 좋게 하는지 좀 더 자세히 알면 운동할 때 더 도움이 되지 않을까 해서 이 책을 읽어보게 되었다.


운동의 뇌과학은 운동을 습관으로 만들며 불안장애에서 벗어난 뇌과학자가 자신의 경험과 실험을 바탕으로 운동이 우리의 뇌에 미치는 영향을 파헤친 책이다. 천성적으로 게으름 유전자를 가지고 태어난 우리는 운동을 습관으로 만들려면 몇가지 규칙이 필요하다.


운동을 하면 근육이 점점 더 많은 산소를 필요로 하고, 이 과정에서 근육의 피로를 유발하는 물질인 젖산이 생성된다. 사람마다 자신의 신체 상태에 따라 젖산 역치가 다르다. 평소 운동을 거의 안하던 사람은 그저 몇십분 걷는 것만으로도 젖산 역치를 넘을 수 있다. 해서 운동을 꾸준히 습관으로 만들려면 자신의 젖산 역치보다 살짝 높은 수준의 운동 강도로 운동을 해야 하는 거였다.


운동으로 인한 혜택을 많이 보겠다고 처음부터 무작정 강한 운동을 하는 게 결코 좋은 게 아니다. 운동을 너무 심하게 하면 이미 스트레스로 과부화 된 뇌에 오히려 부담을 주는 일만 될 수도 있다. 스트레스 반응을 무마시키고 뇌세포의 성장과 기능을 돕는 뇌유래신경영양인자 BDNF는 가벼운 운동으로도 충분히 분비된다.


이전에 중독에 관한 책을 읽은 적이 있는데 그 책에서는 고통에도 사람이 중독될 수 있다고 했었다. 자해에 중독된다던가 하는 식으로. 해서 나는 운동에도 중독될 수 있다고 생각했는데 운동의 뇌과학에서는 약물과 운동의 차이에 대해 말하며, 운동은 중독의 대상이 아니라 중독에서 벗어나고 싶을 때 우리가 유일하게 할 수 있는 의미있는 조치라고 했다. 뇌에 에너지를 공급하고 회복시키는 데에서 나아가 뇌를 생성하기까지 한다고. 운동이 중독의 대상이 될 수 있는지 운동이 중독의 대상이 될 수 없는지는 이전에 읽은 책과 이 책에서 다르게 얘기하는 부분이 있어 뭐가 맞는지 잘 모르겠다.

하지만 책에 나온대로 자신의 신체 상태에 따른 적당한 운동은 다양한 스트레스 상황에 놓여진 우리의 뇌를 보호하는 데 도움이 되는 건 맞는 것 같다. 책 중간중간에는 저자가 다양한 10분 트레이닝을 소개하고 있기에 거기에서 자기에게 맞는 트레이닝 방법을 따라해 볼 수 있고, 부록에는 10분 트레이닝에 들어있는 다양한 동작에 대한 설명이 사진과 함께 자세히 첨부되어 있다. 운동이 우리의 뇌와 신체에 어떤 영향을 미쳐 좋은 작용을 하고, 또 그런 운동을 꾸준히 하려면 어떤 부분을 신경써야 하고 어떤 운동법을 따라하면 좋은지까지도 소개해주고 있으니 이 책을 통해 차근차근 운동을 습관화해보면 어떨까.




무상으로 제공받은 책을 읽고 작성한 리뷰입니다



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민쩌미 백쩜만쩜 속담 어린이 사전 시리즈 1
서울문화사 편집부 지음 / 서울문화사 / 2023년 7월
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'민쩌미 백쩜만쩜 속담'은 아이들이 초등학생 필수 속담을 놀이하듯 재미있게 배울 수 있도록 만들어진 책이예요. 민쩌미라는 캐릭터와 그 친구들이 나오는 여러 상황을 만화로 보여주며 그에 맞는 속담을 알려줘요. 만화를 보면서 숨은 그림 찾기도 할 수 있어서 아이들이 좋아하겠다 싶더라고요.

추가적으로 비슷한 속담이나, 반대의 뜻을 가진 사자성어나, 아이들이 보기엔 어려울 수 있는 특정 단어의 뜻도 페이지마다 첨부되어 있어서 아이들이 속담에 더해 부가적으로 공부할 수 있도록 되어있어요. 속담을 공부하면서 겸사겸사 언어 학습에도 여러모로 도움이 되겠더라고요.


초등학교 1~2학년, 3~4학년, 5~6학년으로 세단계로 나뉘어져 있어서 아직 아이가 초등학교 저학년이라면 아이의 나이에 맞게 단계별로 공부 할 수 있겠더라고요. 책과 함께 속담노트도 제공해줘서 공부한 속담을 노트에 따라적으며 학습하면 아무래도 속담을 기억하는 데 더 도움이 되겠죠? 속담노트에 책에 나오는 속담이 있고 그 밑으로 빈칸이 있어서 보면서 따라적을 수 있게 되어있어요. 사실 초등학생 필수 속담이라고 나이가 좀 더 어리더라도 아직 한글을 익히고 있는 아이라면 충분히 도움이 되겠다 싶었어요.

아이가 아직 어리다면 공부가 재미없는 게 아니라, 공부는 재밌는 거라는 인식을 심어주면 좋지 않을까요. 또 한창 한글 공부를 하고있다면 이런 속담책으로 속담도 익히고 한글도 익히면 일석이조겠죠. 이왕이면 아이가 공부를 즐겁게 느낄 수 있고, 또 공부에 집중할 수 있도록 놀이처럼 학습할 수 있는 책으로 공부를 시작해보면 어떨까 싶어요.

'민쩌미 백쩜만쩜 속담'은 아이가 공부를 재미있게 느끼게 해주는 데 도움이 될만한 책인 것 같아 추천하고 싶네요. 아이가 혼자 학습하는 것보단 아이와 함께 책으로 숨은 그림을 찾고, 속담의 뜻을 유추해보면서 공부과정을 같이 하기에 좋은 책인 것 같아요.




위 리뷰는 책과콩나무에서 무상으로 책을 제공받아 읽고 작성했습니다.


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보카큐 General - 인공지능이 선정한 우선순위 영단어
Mr. Sun 어학연구소 지음 / oldstairs(올드스테어즈) / 2023년 7월
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보카큐는 인공지능이 선정한 우선순위 영단어 2918개가 들어간 영단어집이다. 총 8주간의 학습을 기준으로 만들어져서 8개의 챕터로 나뉘어져 있다. 하루에 아무리 많은 영어 단어를 외워도 결국 다음날, 일주일 뒤, 한달 뒤 그 단어들을 모두 잊어버린다면 공부를 안한 것과 뭐가 다를까. 결국 영어 단어를 외운다는 건 얼마나 많은 단어를 장기기억으로 만드냐는 것일텐데 보카큐는 그것을 위해 두가지의 방식을 썼다.

사람은 진심으로 필요로 하고, 간절하고, 궁금한 것일 수록 잘 기억한다. 관심없고 궁금하지 않은 사람의 이름은 솔직히 알게 되더라도 금방 잊어버리기 마련이다. 해서 보카큐에서는 영어 단어를 외우는 사람이 궁금해할 수 있도록 퀴즈를 이용했다.


실제의 세상은 항상 구체적이고, 배경이 없는 그냥 '딸기' 보다는 '나무에 달린 딸기', '물위에 떨어진 딸기' 처럼 구체적인 배경 스토리가 있는 단어가 머릿속에 더 강한 자극을 남기고, 더 기억에 남는다.

호기심과 구체성을 이용한 학습을 위해 2918개의 영단어를 한글로 된 문장에 넣어 이 단어가 무슨 뜻일지 유추해보고 정답을 궁금해 하도록 만들었다. 보카큐는 페이지의 왼쪽에서 문장을 보고 호기심을 느낀 학습자가 오른쪽 페이지에서 정답을 확인할 수 있게 되어있다. 각각의 단어마다 다른 스토리를 가질 수 있게 전혀 다른 의미의 문장에 들어있고, 왼쪽과 오른쪽으로 문제와 정답을 나눠 한쪽 면을 가리고 단어의 뜻을 유추해 볼 수 있게 만들었다. 정답을 바로 확인하지 않고 최대한 퀴즈의 정답을 유추해보고 답을 확인하는 게 학습에 도움이 된다고 한다.

단어마다 발음을 알 수 있게 영단어 밑에는 한글로 발음이 다 표기되어 있어서 따로 영어 발음을 찾아볼 필요가 없었다. 총 8주 과정으로 되어있기에 매 주의 맨 앞장에는 일주일 단위의 위클리 플래너가 들어있었는데 플래너를 통해 학습계획을 세우고 얼마나 실천했는지 체크리스트를 만들 수 있게 되어있었다.


단순한 퀴즈를 통해 호기심을 유지하고, 문장을 통해 구체적인 상황으로 단어를 외우게 하는 단어 학습방식에 관심이 있다면 이 책을 참고하는 것도 좋을 것 같다.




책과콩나무에서 무상으로 책을 제공받아 읽고 쓴 리뷰입니다.


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던전 앤 드래곤 아트북
마이클 윗워 외 지음, 권은현 외 옮김 / 아르누보 / 2023년 4월
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RPG 는 Role-Playing Game 의 약자로, 한국에서는 RPG 게임을 흔히 어떤 캐릭터를 육성하는 게임으로 인식하지만 Role-Playing Game 은 '역할게임'이라는 말 그대로 어떤 역할을 연기하는 모든 게임을 통틀어서 말하는 단어로서 사용된다.

던전 앤 드래곤은 판타지 세계관에 규칙을 도입해 게임화한 최초의 RPG 로 RPG라는 개념의 시초이자 뿌리다. '던전 앤 드래곤 아트북'은 그런 던전 앤 드래곤의 시작부터 현재까지의 성장과정을 담은 역사서라고 할 수 있다.80년대까지만 해도 던전 앤 드래곤은 괴짜들이 하는 게임으로 인식되었고, 점점 유명세를 타자 검열의 대상이 되면서 언론과 대중의 비난을 감당해야 했다. 하지만 아이러니하게도 매출은 두배가 상승했다.


게임은 시간이 지나면서 차츰 팬들의 애정을 바탕으로 영화, 만화, 애니메이션, tv프로그램 등 다양한 컨텐츠로 범위를 넓혀갔다. 책에서는 다양한 게임 속 캐릭터들의 초기 형태부터 점점 바뀌어가는 모습이 담긴 일러스트까지 회사의 성장과 성장과정에서 겪었던 여러 시행착오들을 살펴볼 수 있었다.

다양한 게임 캐릭터들을 보다보면 영화나 어딘가에서 본 것 같은 캐릭터들이 보여서 신기했다. 그간 봤던 영화나 만화의 캐릭터들이 여기서 영감을 받아서 만들어졌던 건가 싶기도 했다. 내가 어렸을 땐 이미 스타크래프트나 워크래프트가 나온 시점이라 온라인이 아닌 오프라인으로 하는 게임세트들이 신기했다.


초판본은 1974년 개리 가이객스와 그의 파트너와 가족들이 식당과 지하실에서 손으로 직접 조립했다고 하는데 눈으로 보면서 할 필요 없이 대화만으로 판타지 모험 게임을 즐길 수 있었다. 주사위나 책, 카드만을 가지고 말로 하는 게임이라니 직접 하는 걸 구경해보고 싶기도 하고, 시간이 지나면서 점점 발전해가는 게임의 모습을 보다보니 초기버전의 게임을 한번 해보고싶은 호기심이 들었다.


책이 꽤 크고 두꺼운데 그만큼 방대한 자료가 담겨있었다. 70년대에 시작된 게임의 자료가 이렇게나 많이 남아있다니 게임을 개발한 제작자들의 애정이 고스란히 느껴졌다. 회사가 발전하면서 겪었던 여러 어려움이나 경쟁사에 대한 이야기도 담겨 있어 게임시장이 어떻게 발전해 왔는지도 살펴볼 수 있는 책이었다.


컬처블룸에서 무상으로 책을 제공받아 읽고 작성했습니다.


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