모바일 트렌드 2017
커넥팅랩 엮음 / 미래의창 / 2016년 10월
평점 :
절판


 

콘텐츠 업계에 종사하고 있다 보니, 특히나 융복합 된 콘텐츠, 융복합 된 시장을 맞딱뜨리느라 현기증이 날 노릇이다.

 

그리고 다양한 콘텐츠들이 모바일을 기본으로 하게 되면서, <트렌드코리아> 시리즈를 열심히 챙겨보았던 내가 과거형이라면 이제는 <모바일 트렌드> 시리즈를 더 열심히 챙겨보고 있다. 다시 말해, 좀 더 제너럴한 의미에서는 <트렌드코리아> 시리즈! 스페셜한 의미에서는 <모바일 트렌드> 시리즈를 챙겨보게 된 셈이다.

 

나 같은 궁금증을 가지고 있는 사람 때문인지, 콘텐츠 영역에 해당하는 2017년도 모바일 트렌드 내용이 상대적으로 많았다는 느낌이 든다.

 

디지털광고

모바일로 콘텐츠 소비가 활발해 지면서, 수익모델로 광고가 빠질 수 없는 상황이 되어 버렸다. 이는 72TV 등 모바일 프랜들리한 콘텐츠가 가능하게끔 하는 사업모델을 만든 셈이 되었다. 광고를 보고 나서 콘텐츠를 볼 수 있게 된다든지, 일정 시간 시청하다가 중간광고를 봐야 계속해서 콘텐츠를 볼 수 있다든지 하는 등으로 노출하고 있으며, 이를 구독자나 뷰 카운트로 정산하여 입금하는 방식은 익숙한 모델이 되어 버렸다. 하지만 이 부분에서 광고를 소비하는데 방법이 나오면서 광고대행사, 광고주의 다양한 숙제가 남겨져 버린 현실을 확인할 수 있었다..

 

미디어콘텐츠

최근 실시간 방송 플랫폼 아프리카TV의 인기 BJ들이 유튜브 등으로 이동하는 엑소더스가 계속되고 있다. 이는 라이브 영상 콘텐츠가 가능하게된 통신망의 이유이기도 하고, 그 현장감과 인터렉티브 매력이 곧 소비자를 충족시키기 때문일 것이며, 페이스북, 유튜브, 트위치 등 플랫폼의 실시간 서비스 출현은 그 현상에 따른 결과일 것이다.

그러다 보니 미디어가 곧 누군가의 소유나 권력이 아니고, 보다 정보를 숨기기 어려워 지며, 최근 일어나는 사태도 가능하게 된 것이라고 보인다.

 

# 가상현실 

가상현실VR과 증강현실AR이 화두가 되고, 이제는 한 세트가 된 콘텐츠 마저 출시되기 시작했다. 다른 VR HMD를 착용해 보았지만, HTC사의 VIVE는 충격적이었다. 어지러움도 느끼기 어려웠으며, 고해상도 그래픽과 손을 쓸 수 있다는 장점이 더해져 보다 가상현실의 리얼리티가 더욱더 잘 구현되었기 때문이다.

하지만 하드웨어 비용(HMD+고사양PC+설치장소)이 부담스럽고, 콘텐츠의 질과 양에 있어 향상되어야 하는 문제가 있어서, 과연 책의 내용만큼 2017년의 트렌드가 될 수 있을까 하는 의문이 들긴 했다. 하지만 확실한 건 유행이 될 수는 있을 것이라고 본다.

전국을 떠들썩 하게 했던 포켓몬고 AR게임에 대해 자세히 알 수 있어 유익했다.

 

   


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미래의창 2017-10-12 15:08   좋아요 0 | 댓글달기 | 수정 | 삭제 | URL
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