
닌텐도 기획자의 발상법이란 부제가 어울릴 듯한 이 책은 사람을 움직이는 직감, 놀람, 이야기의 구조로 기술되어 있다. 저자는 닌텐도에 입사해 플래너로 전향하여 위의 기획 담당자로 활약한다.
70년대 후반, 80년대생 치고 슈퍼 마리오를 안 해본 사람을 없을 것이다. 어린 시절 슈퍼 마리오의 대장 격인 쿠퍼를 이기기 위해 얼마나 노력을 했던 지 모른다. 단순해보였던 게임이 이렇게 복잡하게 구성이 되었다는 것이 놀라웠다. 슈퍼 마리오를 해본 사람은 알겠지만, 산, 풀, 구름 등 어찌보면 단순한 풍경이다. 그러나 저자는 이런 구성도 이유가 있음을 밝힌다.
그 이유는 뇌에 어떤 성질이 있다는 것을 증명해야 하는데, 00을 해볼까? 라는 식으로 다음 행동에 대한 가설을 만들고자 한다. 심리학(인지과학)에서는 어포던스라는 개념과 통한다. 환경이 동물에게 부여하는 의미와 동등한 것이다. 시그니파이어라는 용어인 어포던스를 전달하기 위한 특화된 정보를 가리키는 개념이기 때문이라고 한다(64).