탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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닌텐도 기획자의 발상법이란 부제가 어울릴 듯한 이 책은 사람을 움직이는 직감, 놀람, 이야기의 구조로 기술되어 있다. 저자는 닌텐도에 입사해 플래너로 전향하여 위의 기획 담당자로 활약한다.

 

70년대 후반, 80년대생 치고 슈퍼 마리오를 안 해본 사람을 없을 것이다. 어린 시절 슈퍼 마리오의 대장 격인 쿠퍼를 이기기 위해 얼마나 노력을 했던 지 모른다. 단순해보였던 게임이 이렇게 복잡하게 구성이 되었다는 것이 놀라웠다. 슈퍼 마리오를 해본 사람은 알겠지만, 산, 풀, 구름 등 어찌보면 단순한 풍경이다. 그러나 저자는 이런 구성도 이유가 있음을 밝힌다.

 

그 이유는 뇌에 어떤 성질이 있다는 것을 증명해야 하는데, 00을 해볼까? 라는 식으로 다음 행동에 대한 가설을 만들고자 한다. 심리학(인지과학)에서는 어포던스라는 개념과 통한다. 환경이 동물에게 부여하는 의미와 동등한 것이다. 시그니파이어라는 용어인 어포던스를 전달하기 위한 특화된 정보를 가리키는 개념이기 때문이라고 한다(64).

 

상품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 체험을 비즈니스 세계에서는 UX(User eXperience)라고 한다. 이는 기획이나 디자인 뿐만 아니라, 경영에도 중요한 개념으로 확대되고 있다(12).

또 다른 예로 드래곤퀘스트를 들고 있다(104). 이 게임에서 피로와 싫증을 불식시키기 위해선 예측을 못 하게 하는 것이다. 그리고 개인적으로 더 도움이 되었던 부분은 이야기 디자인(166)이다. 입으로 일을 하는 경우가 잦기 때문에 어떻게 전달할 지에 대한 고민을 하게 된다. 템포와 콘트라스트(185)를 어떻게 조율할 것인가?아주 중요한 문제가 될 것이다. 무언가를 전달할 때도 마찬가지일 것이다.

 

그리고 대학의 홍보를 맡아서 하다보면, 사실 뻔하다. 대학에서 학생들에게 이야기하는 바는 유사하지 않던가? 터부(금기)를 어떻게 활용할 지에 대해 고민해봐야겠다.

 

마지막 장에서 기획에 대한 내용 역시 많은 도움이 된다. 생각하며 기획하고 의논하고, 전달하며 설계하고 육성하는 과정 속에 체험을 내 것으로 만들 수 있을 것이다. 단순히 게임 설계자의 이야기가 아닌 통합적 학문의 이야기가 담겨 있는 듯하다.

 

p.s 네이버 카페 컬쳐블룸의 추천으로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 서평을 작성하였습니다.


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