팔리는 경험을 만드는 디자인 - 고객을 사로잡는 경험 디자인의 기술 UX 컬처 시리즈 3
로버트 로스만.매튜 듀어든 지음, 홍유숙 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 6월
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경험 디자인: 제품과 관련해 경험을 디자인하거나 특정한 경험을 기대할 때, 디자이너는 다양한 사물이 경험에 어떻게 기여하는 지 알아야 한다.


*일반화된 타자 : 당신의 행동, 다른 사람에게 보이는 반응은 사회적 네트워크를 통해 습득한 사회 관습과 믿음에 따라 움직이는데, 이런 사람의 행동에 대한 영향 전체를 일반화된 타자라 부른다.



책은 디자이너들이 사물을 탐색하고, 어느 정도 규칙을 가지고 경험을 움직여야 한다는 것에 착안해 설명하고 있다. 참여자들이 이미 맺고 있는 관계들이 경험에 미치는 잠재적 영향력을 파악하는 것을 이어 기술의 존재(유비쿼터스 웹과 SNS )의 접근법도 광고에 이용할 것을 조언한다. 이는 이미 많은 디자인과 마케팅에서 사용하고 있는 부분이기는 하나 책에서 소개하는 고객을 사로잡기 위한 여러 템플릿과 그에 따른 방법들은 새롭게 다가 올 것이다. 



경험 디자인에서 주목해야 할 부분은 경험 지도라는 요소인데, 자신만의 경험 지도를 만드는 것은 더 많은 양질의 디자인을 위해 참고할 만 하다.  짐 칼바크의 <경험 매핑>과 캐피탈원 디자인 사이트를 확인하면 경험 지도에 대해 알 수 있다. _ ( http://medium.com/capitalonedesign )



경험 디자이너가 되려면 페르소나, 지향성, 터치 포인트, 반응, 백 스테이지 등의 지원 요소가 필요하다고 하는데, 여기서 인구 통계와 관련행동, 심리를 아우르는 페르소나는 작가와 예술인을 포함한 디자이너들에게 필요한 여정을 제공하는 정보이기 때문에 페르소나 템플릿은 발상의 전환을 위해 도움을 줄 수 있는 내용이었다. (터치 포인트 템플릿의 경우, 신규 채용 직원의 적응을 위한 템플릿으로 디자인의 결과와 상호작용에 대해 완성할 수 있는 거지적  경험을 마련해 주는 부분이다. 책에서 소개하는 템플릿을 활용하면 좀 더 경험에 가까운 디자인을 만들 수 있지 않을까 생각해본다.)


고객을 사로잡기 위해 디자이너 또한 경험적 요소를 갖추어야 한다. 이는 너무 당연한 말이다. 자세한 이론과 경험, 템플릿과 그에 따른 구상은 팔리는 경험을 위한 안내에만 그치는 것이 아니라, 아이디어의 창출과 사회적 유대감을 포함해 능력있는 디자이너가 되기 위한 핵심적인 경험을 설명하기 때문에 책의 가치가 높았다. 훌륭한 디자이너는 기술과 테크닉 뿐만 아니라 경험에서 온다는 것을 안다면, 이 책의 활용도는 높지 않을까 생각한다.








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