새로운 금융시대 - 개인 투자와 세계경제의 흐름을 바꿀 금융의 미래
로버트 쉴러 지음, 조윤정 외 옮김 / 알에이치코리아(RHK) / 2013년 11월
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2013년 노벨경제학상 수상자라는 타이틀과 "시기적절한 매우 중요한 책이다!"라는 문구로 신뢰를 가져다 주기에는 쉽게 와닿지 않았던 책이다. 두께도 상당히 두꺼워서 경제에 관심이 많거나 금융관련업에 종사하는 사람들에겐 관심을 가질만한 주제일지는 몰라도 일반인에겐 금융시스템과 개선점까지 이해하기에는 어렵게 서술되어 있다. 로버트 쉴러가 각각의 주제에 대한 생각들을 모아놓은 구성때문에 읽는 흐름을 이어가기에도 난감했다. 새로운 금융시대라는 타이틀은 하나로 뭉뚱그려서 지은 것이라 패러다임을 제시한 의미로는 다가오기 힘들었다. 번역의 매끄럽지 못해서 아니면 주제만큼이나 내용이 만만치 않아서 그랬는지 몰라도 지루했다는 느낌이 솔직한 대답일 것 같다. 그럼에도 노벨경제학상을 수상자의 신작이라 각각의 테마들 중에 눈에 띄는 주제를 발견할 수 있었다. "우리가 금융시스템에 대해서 말할 때는 주식이나 채권, 혹은 수학방정식을 다루듯 모든 것을 추상적으로 받아들이게 된다. 하지만 금융 자본주의를 끌고 가는 이들은 우리 주변의 사람들이다. 이들은 사회적인 이미지를 받아들이고, 이 역할에 내재된 목표를 개인적인 목표로 삼으며, 관련된 책임을 자신들의 책임으로 여긴다. 이들에게는 윤리코드와 전문적 행동양식이 있고, 그 코드를 지키는 것도 이들의 몫이다." 47페이지에 나오는 내용인데 금융 자본주의의 주체는 사람이며, 개인적인 목표로 삼으면 그 책임도 자신이 진다는 것이다. 주변을 둘러보면 새롭게 창업하다가 몇 개월 못가서 망하는 가게를 종종 보곤 한다. 왜 자리잡지 못하고 망했는지 이유까지는 자세히 모르겠지만 다른 가게와의 차별성도 없고 너무 쉽게 돈이 될 것 같으니까 프랜차이즈로 창업했다가 망하는 경우를 부지기수로 봤다. 우리 사회도 저성장 사회로 접어들었다고 한다. "나는 투기적 거품을 가격 상승 소식이 투자 열정에 박차를 가하고, 이 소식이 심리적 전염 현상을 통해 사람에게서 사람에게로 퍼져가며, 그 과정에서 가격 상승을 정당화하는 이야기가 확장되고 점점 더 많은 투자자 무리를 끌어들이는 상황으로 정의한다. 이 때 투자자 무리는 투자대상의 실질가치에 대한 의구심에도 불구하고 일부는 다른 사람의 성공에 대한 질투심 그리고 일부는 도박꾼의 흥분으로 투기에 끌려들어간다."라는 거품의 정의를 보면 일본이나 미국이 버블경제가 붕괴되면서 겪었던 금융위기를 떠올리게 한다. 책에 나오는 모든 내용이 반드시 마음에 와닿지 않았던 이유는 단지 타이틀만 믿고 뭔가 배울 것이 많다는 기대심리에 비해 내 현실과의 간극을 보이는 괴리감때문에 바로 이해되지 않았던 측면이 더 강했던 탓이다. 경제학자답게 거의 모든 경제관련 주제에 대한 다양한 견해들이 실려있다. 그의 박학다식함과 통찰력은 인정하나 그것이 독자들에게 제대로 전달되지 못한다면 단지 지식에 감탄하는 정도로 그칠 것이다. 아직은 금융과 경제의 거대담론에 대한 이야기들은 서민경제와 밀접하게 다가오지 않는다는 사실만 확인한 셈이다. 학자로서의 관점에 바라본 현시대의 금융 자본주의로 한 번쯤은 읽어보는 것도 괜찮다고 본다.


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SNS 앱경제 시대 유틸리티 마케팅이 온다 - 정보가 보편화된 시대의 소비자와 마케팅의 본질적 변화
제이 배어 지음, 황문창 옮김, 이청길 감수 / 처음북스 / 2013년 12월
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유틸리티 마케팅이라고 해서 제목만 봐선 쉽게 와닿지 않았다. SNS, 앱, 유틸리티를 서로 연관지으려니 어려운 책은 아닐까라는 지레짐작를 하면서 서문부터 찬찬히 읽어나가기 시작했다. 서문은 이 책을 쓴 저자가 리버풀앤스파 사이트를 운영하면서 겪은 경험담을 이야기해주고 있다. 2001년부터 수영장을 건축해주는 사업을 시작한 뒤로 줄곧 꾸준히 매출을 올리며 성장세에 접어들었는데 느닷없이 2008년 경제위기 속의 불황이 몰아닥치면서 거의 문 닫을 위기에 처해 있었다. 직원들은 일거리가 없어서 집에 있는 상황이었고 수영장을 짓겠다는 문의전화조차 없어 사업을 접어야 하는 상황까지 내몰렸다. 하지만 그는 좌절하지 않았고, 적극적으로 홍보하기 보단 수영장에 대한 정보를 소비자들이 얻기 쉽도록 사이트를 운영했고 트위터에서 어떤 문의가 오면 친절하고 상세하게 답변을 달아 구글에서 검색했을 때 제일 먼저 저자의 이름이나 리버풀앤스파가 노출되도록 한 결과 소비자들이 그를 찾게 되었고 소비자들이 문의를 했을 때는 이미 많은 정보를 얻은 상태에서 대화를 나누다보니 성사될 확률이 높아지게 되었다. 사업은 그 후로 탄탄하게 안정되어 그는 이제 유틸리티 마케팅에 집중하기 위해 회사를 차렸다고 한다. 요즘 페이스북 팬페이지를 보더라도 자신을 내세우지 않고 일상적인 대화 속에 브랜드의 이름, 이미지를 끌어오리는 마케팅에 집중하고 있다. 이제 SNS(페이스북, 트위터 등)는 중요한 마케팅의 수단으로 자리잡게 되었다. 정보는 어디서든 쉽게 얻을 수 있지만 소비자와 마케팅 사이에서 해법을 찾기 위해 어떤 책을 읽을 지 고심하고 있다면 이 책은 마케팅 측면에서 새롭게 접근하는 데 도움이 될 수 있는 책이다. 최초상기, 상위노출, 친구인식은 마케팅을 조금이라도 경험해본 사람들은 무엇을 뜻하는지 알 수 있는 개념들이다. 마케팅 관련 책이지만 알기 쉽도록 쉽게 쓰여진 책이다. 최초상기나 상위노출은 현재도 쉽게 접할 수 있는 마케팅 기법인데 최초상기는 들이는 돈에 비하면 효과가 적을 것 같다. 광고가 나오는 순간까지 기다려서 놀라고 사러가야겠다는 생각을 갖기까지 시간이 오래 걸린다. 상위노출은 바이럴 마케팅으로 검색시 맨 위에 노출되도록 하는 방법인데 이제는 효용가치가 떨어지고 있는 상황이다. 친구인식은 개개인에게 다가가는 방법인데 가령 누군가 트위터에 자사와 관련된 글이 올라온다면 그에 대한 답변을 달 때 구체적인 질문을 하라는 것이다. 소비자들이 친근함을 느낄 수 있도록 지속적으로 답변을 다는 것이 중요하다. 이것이 유틸리티 마케팅의 핵심인데 나를 봐달라고 외치는 것이 아닌 소비자의 입장에서 접근하여 답변을 달고 질문하는 마케팅을 말한다. 시간은 오래 걸릴 수 있지만 장기적으로 봤을 때 기업 이미지에 좋은 영향을 미치고 소비자 개개인에게 좋은 이미지를 각인시키기엔 상당히 좋은 마케팅 방법이라고 한다. 지출되는 광고비에 비해 훨씬 매출이 높게 나왔다는 것은 서문에서도 저자가 겪은 사례를 통해 나와있다. 이제 마케팅이라는 것은 은근하게 소비자들에게 접근하는 방법으로 전환된 것 같다. 수많은 정보의 홍수 속에서 또다른 차별화로 접근하는 방법일 것 같다. 다시 천천히 마케팅에 유효한 방법에 대해서 읽어보려고 한다. 결국에는 우리나라 사람들이 선호할만한 기법들은 무엇인지도 고민해봐야하지 않을까라는 생각도 해본다.


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모바일 트렌드 2014
커넥팅랩 엮음 / 미래의창 / 2013년 11월
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스마트폰이 나온 뒤로 향후 몇 년 뒤엔 모바일, 타블렛 PC로 대체될 것이라는 말을 종종 들었다. 실제로 통계상 타블렛 PC가 급성장한 것은 사실이다. 지하철이나 버스를 봐도 주변에 기다리는 사람들은 모두 스마트폰을 들고 메신저로 채팅하거나 뉴스검색하거나 게임하거나 드라마 보는 것은 이제 우리들의 일상이 되버렸다. 불과 몇 년 사이에 급격하게 뒤바뀐 풍경들이다. 스마트폰 보급율도 가파르게 올라서 개인당 1대는 보통 가지고 있을 정도로 왠만한 사람들은 스마트폰을 소지하고 있는 상황이다. 그래서 모바일 비즈니스라고 SNS를 활용한 마케팅이 주요 이슈가 된 적도 있다. 이제는 모바일의 활용가치가 높아져서 항상 비지니스나 마케팅에서 모바일은 빠질 수 없는 플랫폼이 되었다. <모바일 트렌드 2014>는 제목 그대로 앞으로의 모바일의 트렌드가 될만한 이슈들은 무엇인지에 대해서 소개해주는 책이다. 우리들이 이미 익히 알고 있는 내용도 있고 과거의 사례들도 알 수 있었다. 카카오톡이라는 메신저로 유명해진 카카오라는 회사는 카카오 게임하기를 통해서 70억의 흑자를 작년에 기록했다고 한다. 그 흑자를 기록할 수 있었던 것은 바로 애니팡의 인기에 힘입어서 그렇다. 카카오를 이용하는 수많은 사람들을 연결해주고 초대해주기 때문에 게임을 개발하면 카카오를 플랫폼으로 이용하는 것이 일반화되었다. 카카오를 이용하는 사람만 천만명이 넘을 정도이니 게임 개발사 측에서는 중요한 플랫폼이 되었다. 하지만 수익모델로써 기대를 모았던 카카오페이지나 카카오플레이스는 아직 자리를 잡지 못하고 부진한 상황이다. 우리나라에선 유료화를 신중하게 할 필요가 있는데 아직 과도기라 보고 돈을 내고 이용하는 것이 익숙하지 않은 이용자들을 유료화로 유도하기 위한 숙제는 많이 남아있는 것 같다. 역시 트렌드를 다룬 책이니만큼 아직 알지 못하는 내용들이 많았다. 앞으로 모바일에서 나올 새로운 비지니스 수익모델은 무엇이 될 것인지 기대가 된다. 트렌드는 시대 흐름이 어떻게 흘러가느냐를 이해하기 위한 책이다. 새로운 용어도 익히고 앞으로 나올 산업을 이해하는 데 도움이 되는 책이다.


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길귀신의 노래 - 지상을 걷는 쓸쓸한 여행자들을 위한 따뜻한 손편지
곽재구 지음 / 열림원 / 2013년 11월
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<길귀신의 노래> 제목만 보면 무슨 이야기가 담겨있길래 길귀신이라고 책 이름을 지었을까 처음에는 의아해 했었다. 곽재구 시인의 착한 심성이 올곧게 드러나는 글 언저리마다 읽는 이의 마음을 따뜻하게 감싸주고 있다. 내 기억으로는 오랜만에 꾸미없는 글을 읽어서 기분이 좋았다. 순박하게 살아가는 사람들의 정직한 삶이 고스란히 이 책에 담겨있다. 도시가 발전하고 사회가 고도화될수록 되려 사람들의 마음씨는 팍팍한 삶을 따라 마음 씀씀이도 퍽퍽해져 간다는 것을 여러 번 느끼곤 한다. 그러면서 어릴 적에 보내던 시절이 생각나 그리워지곤 한다. 아무래도 지금처럼 컴퓨터나 인터넷, 스마트폰이 없었고 텔레비전 방송도 채널이 4개 정도가 다였던 시절이다. 영악하진 않지만 사람의 도리는 지킬 줄 알았고 동방예의지국에 사는 사람들답게 어른에 대한 예의범절은 몸으로 잘 지킬려고 했다. 그래서 자신을 부를 때 저라면서 한 단계 낮춰 부를 줄 알았고 어른을 보면 인사하는 것이 당연했다. 그래서 였을까? 곽재구 시인이 들려주는 길에서 만난 사람들의 이야기는 향수를 불러 일으킨다. 우리들의 살아가야 할 삶도 이렇게 아름다웠으면 좋겠다는 생각을 많이 들게 한다. 저자가 인도에서 뱅골어 시를 배우기 위해 일년 반 동안 머물 때 악기는 하나는 배워두는 것이 스승으로부터 반소리를 배우기 시작했는데 처음부터 잘 될리가 없었다. 그 선생님은 수업을 마치고 끝날 때 항상 '자이구루!'라는 인사말을 건너곤 했는데 나중에 그 뜻을 알게 된 후 마음 속 깊이 감동을 받았다고 한다. '지금 네 모습이 보기 참 좋은데 너를 이렇게 훌륭하게 키워준 선생님이 누군지. 그 선생님을 위하여!'라는 뜻을 담고 있는데 상대방을 배려하고 격려하는 것들이 모두 담아있어서 마음이 따뜻해졌다. 그의 인생과 여행 이야기는 인간의 순수성에 대한 탐구이며 진정으로 감사하는 법을 알게 해줬다. 삶에 치이고 나만 힘든 것 같을 때 우리가 아직 걸어가지 못한 인생들이 많다. 곽재구의 산문집은 자신의 삶을 사랑하도록 만드는 이야기들이 가득한 책이다. 인생을 살다가 길 위에 놓은 아름다운 이야기 보따리 안고 살아가는 그의 모습이 아른거린다.


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페르시아의 왕자 - 조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993
조던 메크너 지음, 장희재 옮김, 조기현 감수 / 느낌이있는책 / 2013년 11월
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<페르시아의 왕자>는 지금 기준으로 봐도 부드러운 움직임, 손에 땀을 쥐게 하는 던전과 트릭, 처음부터 끝까지 긴장의 끝을 놓치지 못하게 만드는 수많은 요소, 1시간 제한이라는 시간타임의 압박, 그리고 그 당시 큰 이슈가 되었다. 공포의 칼날이 여닫는 소리. 이 게임을 1990년에 처음 XT 흑백 화면으로 본 뒤 AT(80286)때 컬러 화면으로 꽤 오랜기간 흥미진진하게 즐겼던 기억이 난다. 페르시아의 왕자가 명작일 수밖에 없는 건 1층부터 12층까지 모델링이 완벽했으며 플래시백이 등장하기 전까지 캐릭터의 움직임이 가장 부드러웠다. 횡스크롤 게임 중에서 이만한 작품은 다시 없을 것 같다고 생각되는데 숨겨진 요소와 트랩들이 곳곳에 산재해 있어서 한순간도 방심할 수 없게 짜여진 시나리오가 계속 플레이해도 지겹지 않게 만들어 주기 때문이다. 그래서 이 작품은 만든 천재 프로그래머 조던 메크너가 썼다는 <페르시아의 왕자>가 굉장히 궁금했었다. 1985년부터 1993년까지의 개발일지를 모은 책인데 그는 아주 어린 나이에 헐리우드의 영화 각본 시나리오를 작성하면서 게임도 제작한 재능있는 프로그래머다. 20살에 만들었다는데 굉장하다. 카라테카를 1984년에 출시되었는데 판매량도 엄청났고 게임순위 1위에 오르고 일본판까지 나올 정도로 꽤 인기있는 액션게임이었다. 이 책을 읽다보면 페르시아의 왕자가 어떻게 제작되었는지 그 과정들이 재미있고 조던 매크너가 실제로 느꼈던 감정들이 고스란히 드러나있어 흥미진진했다. 슈퍼 8mm 카메라, 디지타이저 등 데이비드가 달리는 모습을 촬영하면서 그 영상들을 디지틀화 시키는 과정, 페르시아의 왕자의 점프 장면이나 작업물들을 스케치한 사진도 호기심을 자극시키기에 충분했다. 그 시절에 이렇게까지 디테일한 부분에 신경을 쓰고 만들었다는 게 놀라웠다. 생각해보라. 지금으로부터 무려 28년전 일이다. 최초로 페르시아의 왕자를 구상한 시간만 따져도 시대를 앞선 게임임에는 분명하다. 브로드번드를 통해서 발매된 이 게임의 인트로를 아직도 잊지 못할 만큼 유려했고 충격적이었다. 당시 브로드번드는 게임산업을 대표하는 업체였는데 책을 읽다보면 추억이 새록새록 솟아나는 기분이다. 지문으로 설명하는 내용도 하나하나 흥미롭다. 그 시대를 살아간 사람으로서 자랑스럽게 느껴질 정도로 오랜시간 즐겼던 게임으로써 직접 만든 프로그래머의 책을 읽는다는 건 즐거운 일이다. 조던 메크너의 속마음까지 엿볼 수 있어서 꽤 영리한 사람이라는 생각이 들었다. 그렇게 다재다능한 능력을 가출 수 있었던 이유가 바로 아버지의 적극적인 후원과 지지가 있었기에 가능했고 그가 어린 나이에도 사업가적인 기질을 갖출 수 있는 것도 바로 아버지의 영향이 컸다. 애플 II, 코도모어 64, 아미가, SuperDos, 5.25인치 플로피디스크 등 반가운 용어들을 보면 컴퓨터 산업의 발전은 바로 게임의 급격한 발전과 같은 동선에 있음을 알 수 있다. 그래픽카드나 CPU, 메인보드가 날로 발전하게 된 원인도 바로 게임산업의 규모가 커짐에 따라 하드웨어도 크게 성장 발전할 수 있었다. 그 밑바탕에는 조던 메크너와 같은 천재 프로그래머가 명작들을 제작하고 브로드번드같은 대형 유통사가 발매하며 유저들이 열심히 즐기는 그런 일련의 순환과정들이 90년대부터 2000년대까지 역동적으로 드러난 과정 속에 녹아들어 있다. 오랜만에 즐겁고 아련한 추억여행을 위해 과거로 떠나온 것처럼 반가운 책이었다. 그 당시 게임을 즐겼던 유저라면 재밌게 볼 수 있는 책이다.



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