모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 위키북스 UX 시리즈 16
수잔 웨인쉔크 지음, 정경훈 옮김 / 위키북스 / 2017년 1월
평점 :
절판


#디자인 #디자이너 #100가지사실

1. 작가 + 작품소개
이 책은 수잔 웨인쉔크의 '모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실' 후속편이다. 2012년에 출간된 책이었는데, 5년이 지난 후 후속편이 나온 것으로 이해할 수 있다.
이 책은 제목에서 알 수 있듯이 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 사실을 100가지 정도 이야기해준다. 책의 내용은 실제 업무에 적용할 때 쓰일 수 있는 사실들이기 때문에 적용하기 따라서 매우 중요한 자료가 될 수 있다. 이를테면 65세 이상의 노인의 기억력이 감소한다라는 오해는 사실과 다르다. 즉 자신감 결여로 인하여 나타나는 현상이라고 소개한다. 따라서 그 전에 타깃으로 삼고 진행했던 프로젝트의 수정을 불러올 수도 있다.
일상생활 속에서 우리는 흔히 오해하고 있는 100가지 사실을 과학적인 근거와 사례를 바탕으로 소개하고 있다. 그리고 참고 문헌과 출처를 명확히 제시하고 있어 신빙성이 높아 보였고, 이 책의 내용을 독자 스스로 설정한 연구와 보고서, 프로젝트에 인용하더라도 큰 무리가 없을 것으로 생각했다.

2. 줄거리 및 내용요약
제1장은 '사람은 어떻게 보는가' 부분이다. 내용을 요약하면 사람은 곡선, 대칭을 선호하며 화면의 중앙보다는 주변의 영향을 많이 받는다. 그리고 0.5초의 짧은 시간에 '느낌'으로 자신이 선호하는 디자인을 결정해버린다고 요약할 수 있다.

제2장은 '사람은 어떻게 생각하고 기억하는가' 부분이다. 생각에 관한 생각 "대니얼 카너먼"의 책을 인용한 부분이 눈길을 끌었는데, 감각적인 사고와 이성적인 사고를 동시에 고려하거나 문제의 난이도에 따라서 사고체계가 달라짐을 알려준다. 그리고 우리가 기억하고 있는 것이 모두 '사실'이 아닐수도 있고, 기억이라는 것이 쉽게 왜곡될 수 있음을 유의해야 한다고 요약할 수 있다.

제3장은 '사람은 어떻게 결정하는가' 부분이다. 사람은 가장 밝은 것을 선택하고, 복잡할 때는 '느낌'에 따라 결정을 내리며, 스트레스가 결정에 있어서 긍정적인 요소로 작용할 수 있고, 특별한 날짜에 맞춰 결정하거나 특정한 기억에 따라 결정한다고 하니 사람의 이러한 의식적인 활동을 예측할 수 있다라고 내용을 요약할 수 있다.

제4장은 '사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가' 부분이다. 사람은 읽기가 어려울수록 배우기가 쉬워지고, 행동을 유발하는 것은 명사가 더 힘이 있고, 온라인 기사의 60%만 사람들이 읽으며, 종이책과 온라인상의 읽기는 180도 다르며, 최신기기보다는 낡은 종이책을 더 선호할 수 있다라고 내용을 요약할 수 있다.

제5장은 '사람은 이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가' 부분이다. 스토리 즉 이야기를 통해서 사람의 감각과 사고를 자극할 수 있으며, 이야기가 사람의 주의를 집중시킬 수 있고, 셀프 스토리(내가 겼었던 일들에 감정이입 또는 대입시켜서 진행되는 이야기)를 장려하여 행동을 바꿀 수 있음을 시사한다고 내용을 요약할 수 있다.

제6장은 '사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가' 부분이다. 사람들은 소속감과 다른 사람과의 친밀감 그리고 다른 사람과 닮았다고 느껴지는 순간을 좋아하고 추구하는 경향이 있고, 사람들과 함께 있다고 느낄 때 더 열심히 일하는 경향이 있으며, 사람은 차가운 기계에도 동정심을 느낄 수 있고 심지어 신뢰를 보이기도 한다고 요약할 수 있다.

제7장은 '창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가' 부분이다. 창의성은 누구나 가질 수 있고, 집행적 주의 네트워크에서 나타날 수 있고, '아하'의 경험, 백일몽, 잠, 70 데시벨의 적당한 소음과 음악, 어떤 제약 조건, 올바른 형태의 협업, 완벽주의 지양하는 태도는 창의적인 결과물과 창의성을 높이는데 도움을 주는 것들이라고 요약할 수 있다.

제8장은 '사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가' 부분이다. 사람은 몸으로 생각하고 느끼며, 자연스럽게 제스처를 취하고, 물리적인 한계와 엄지손가락의 기능과 한계를 소개해주고 있다.

제9장은 '사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가' 부분이다. 쇼핑을 할 때 온라인과 오프라인을 구분하지 않으며, 카드보다는 현금을 쓸 때 절약하고, 인지부조화(내가 생각한 것과 내가 행동한 것이 다를 때 느끼는 인지적 모순)는 구매를 정당화하고, 간헐적인 피드백(50%의 확률로 보상받는 것 등)은 오히려 기대감을 높일 수 있음을 소개하고 있다.

제10장은 '세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가' 부분이다. 사람은 세대, 지역, 성별에 따라서 약간의 차이가 있는 부분과 그렇지 않은 부분이 공존한다고 소개하는데, 예를들어서 게임을 하는 연령층은 젊은 층이 많을 것이라고 오해하는 것과 65세 이상의 노인들 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다는 등의 사실을 소개하는 부분이다.

제11장은 '사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가' 부분이다. 사람은 동영상 스킵을 좋아하며, 세로 스크롤은 허용될 수 있고(가로 스크롤보다는 가로 넘김은 허용됨), 게임 요소를 반영할 때 꼭 삽입해야 하는 세가지 조건(이야기, 숙달의 욕구, 소속의 욕구 - 내적동기요인), 테크놀로지를 자신의 신체와 결합하여 건강을 유지하거나 체크할 수 있도록 원하는 사람들이 늘어난다고 소개한다.

3. 발췌 + 해석(키워드)
이 책을 읽으면서 '오해와 진실'이라는 키워드를 뽑아보았다. 사람들은 자신이 보고 싶은 것만 보고, 듣고 싶은 것만 듣는다는 일종의 인지적 오류를 범하고 있는데, 이 책의 100가지 사실을 읽기 전이었다면 나는 아직도 "대부분의 노인은 인터넷을 잘 사용하지 않을꺼야"라고 오해하고 있었을 것이다. 정확한 데이터(자료)를 확보하는 것이 이렇게 강력한 무기가 될 수 있다는 사실에 놀라울 따름이었다. 특히 세대, 성별, 지역별로 나타났던 차이점과 그동안 내가 알고 있었던 것과는 완전히 다른 사실들을 읽을 때면 '나 스스로를 알지 못했구나'라고 겸허하고, 절로 고개를 숙이게 됐다.
지식은 날이 갈수록 새롭고 깊어진다. 그리고 우리가 아는 것만큼만 볼 수 있다는 것은 더이상 놀라운 사실이 아니다. 따라서 배우고 익히고 행하는 것이 자신의 견문을 넓히는 첫 번째 노력이라 생각하고, 100가지 사실을 읽음으로써 새로운 안경을 찾을 수 있었다. 색안경을 끼자는 말은 아니지만 적어도 디자인을 원하고, 그것을 업으로 삼는 사람들은 조금 더 넓은 견문을 익히고 행해야 정보의 홍수 속에서 넘어지지 않고 살아남을 수 있다고 생각한다.

4. 추천대상 + 이유
책 제목처럼 기획자나 디자이너가 읽으면 좋을 책이다. 저자의 '철학'처럼(저자는 심리학을 전공한 박사님이기 때문에 사람의 행동이 나타나는 이유에 대해서 전문가일 것이다.) 사람이 내가 원하는 행동을 하도록 유도하기 위해서 디자인이나 기술, 지식을 사용하는 것은 윤리에 어긋난다고 말했다. 하지만 좋은 제품을 그 제품이 꼭 필요한 사람에게 제공하는 것은 '허용'할 수 있다고 말했다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 차이일 수는 있겠으나 어떤 직업을 가지더라도 자신만의 철학 즉 기준점이 없는 상태에서 새로운 지식과 무궁한 가능성을 가진 기술을 습득하는 것은 밑빠진 독에 물 붓는 것이 아닐까 생각해봤다. 나는 디자이너가 아니지만 디자인에 대해서 관심이 많고, 실제로 창의적인 결과물을 만들고 싶은 욕심이 많다. 따라서 사람에 대한 100가지 사실을 안다면 실생활에 적용하고 도움이 될 것이라 확신한다.

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