메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
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코로나19때문에 불가피하게 대면접촉이 줄어든지가 벌써 2년을 넘고 있다.  그나마 다행인것은 인터넷 기술과 스마트폰의 보급으로 온라인쇼핑을 하고, 온라인으로 소통을 통하여 우리의 일상을 지켜내게 된 것은 다행이다.  아마존의 온라인 쇼핑이나 줌(Zoom)과 같은 회사에서 제공하는 서비스가 그 사례라 하겠다.  이제 오미크론 변이가 새롭게 나나났지만 사람들은 우리가 코로나19이전으로 돌아가기는 어려울 것이라고 이야기한다.  세상이 변했고 그 변화를 두고 다시 돌아가기는 어렵다는 뜻이다.  아마존이나 줌처럼 이미 존재하였으나 팬데믹으로 해서 관심이 커진 화두가 하나 더 있는데 메타버스다.  올초부터 점점 더 많은 사람들의 입에 오르내리더니 요즈음은 각종 미디어에서 자주 언급이 된다.  듣다보면 실체없이 기술적인 설명만 장황하여 정확하게 개념을 잡기가 어렵다. 정작 이 메타버스라는 것이 어디에 쓰는 것인고?라고 묻는 질문에 답이 되는 설명은 접하기 어려웠다.

메타버스의 그렇고 그렇게 유행에 부합하는 해석이 넘쳐나고 궁금증이 커지던 즈음에 "메타버스란 무엇인가(이인화 저)"라는 책을 접하게 된다.  책 앞뒤를 뒤적이다보니 이 책은 메타버스에 대한 이야기에 가깝고, 기술보다는 "사람과 사람의 근본적인 사회적 관계에서 메타버스를 조명"한다고 되어 있어 내가 바라던 바 반가웠다.  읽어 내려가다 보니 그냥 몇 년을 연구하여 정리한 책이 아니고 이보다 훨씬 오래전 부터 체계적으로 연구한 결과를 메타버스의 실체, 쟁점 그리고 활용이라는 측면에서 설명한 책이다.  다분히 학구적이기도 하지만 이야기를 듣는 것 같고, 중심이 기술보다는 사람이기때문에 그 핵심이 무엇이어야 하는지 깊은 울림이 있고 시류적인 판단과 대비된다.

초반 메타버스의 실체에서는 '13살 공룡이가 1100 만원씩 버는 세상'이란 소제목은 관심을 끌기 충분했다.  돈 버는 것을 싫어할 사람은 없다.  그런데, 4천만명이 붐비는 로블록스와 어린개발자 비지니스맨이라는 부분을 설명하려는 것인데 기존 게임과의 다른 점이 바로 이 메타버스의 사용자가 바로 크리에이터이기도 한 그런 공간이 메타버스라는 것이다. 메타버스는 리니지2같은 킬러의 세계가 아니라는 것이다. 다만, 게임의 놀이 요소를 욕망의 중계자(묙망의 삼각형)로 삼으며 5가지의 속성으로 영속성(persistence),실시간(real time),크라우드소싱(crowd sourcing),온 오프라인 연계(on-offline linkage),상호호환성(interoperability)이라고 하는데 로블록스같은 메타버스를 생각해보면 이해할 수 있는 개념으로 우리가 아는 게임과 구분이 된다.  게임과는 다른 실생활 서비스를 목적으로 한다고 하지만 실생활과 연계 되어 사람들에게 유익한 정보를 제공할 방법으로 게임의 놀이 형식을 차용하고 '혼종'의 과정을 거쳐 메타버스의 모습이 점차 두드러지게 나타나기 시작했다는 것으로 이해된다.

"뭘 모르는지 모르는 불확실한 공간"으로서 메타버스 개념은 윌리암 깁슨의 소설 <뉴 로맨서>, 영화 매트릭스, 그리고 닐 스티븐슨의 소설 <스노우 크래쉬>에 이르러 좀 더 구체적인“아바타"와“메타버스”라는 게념이 창안되었다고 한다.  오늘날 우리가 보는 메타버스의 개념은 정보송출시대(push, PC인터넷), 정보공유시대(share, 스마트폰),가상거주시대(reside,메타버스)로 정보혁명의 진화를 외삽법으로 설명을 하고 있다.  이 가상거주시대의 메타버스는 좀 더 세분하면 멀티 플레이스(태동기, ~2022), 멀티버스(성장기, 2023~2027), 메타버스(성숙기, 2028~)로 구분할 수 있으며 우리는 메타버스의 태동기인 "멀티 플레이스"의 시기에 있다고 할 수 있다.

이 책의 메타버스에 대한 설명중 가장 중요하고 확실하게 다가온 내용은 메타버스는 "타인과의 연결을 통한 공감"이라는 것이다. 기술이 아니라 사람이고 사람과 사람이 어떤 경험을 공유할 것인가의 문제라는 것이다.  이것이 더욱 분명해지는 것은 이반 일리치의 <컨비비얼리티를 위한 도구>란 책의 소개와 컨비비얼리티의 개념을 통해서 메타버스가 지향점을 확인할 수 있다. 컨비비얼리티한 사람들이 자발적으로 모여 북적거리며 즐거워함 이라는 뜻이고, 친구사귐, 재미, 이웃에게 배움, 평등함이라는 4가지 의미가 함축되어 있다고 한다.  사람들은 메타버스를 통해서 서로 연결되고, 함께 북적거리며 함께 같은 공간에서 존재하고자 하는 것이 바로 컨비비얼리티와 같은 개념이다. 수익모델이나 비지니스 모델 측면에서의 설명은 마지막 "활용"에서 나오지만 가수들이 공연을 하거나, 스포츠를 가상화하거나, 학교나 사무실을 메타버스의 세계에 만드는 등 앞으로 벌어질 다양한 활용과 요즈음 큰 화두인 NFT가 거래되는 시장, 메타버스에 대한 이야기가 소개된다.



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