[중고] 한국형 디지털 스토리텔링 - '리니지2' 바츠 해방 전쟁 이야기
이인화 지음 / 살림 / 2005년 8월
평점 :


온라인게임의 전자문학적 고찰.
디지털스토리텔링 온라인게임 스토리구현 사례 결론으로 분설.

소설 영화 만화는 파노라마 몽타쥬 완결연상기법을 통해 생략에 따른 상상공간을 독자 및 관객에게 제공.
전자이야기는 고정된 텍스트가 아니라 사용자가 스토리를 선택 조작 편집하는 상호작용성이 큰 특징.
산업화사회에서 개인의 정체성 문제는 소설이 담당했으나 정보화사회에서 디지털자아의 캐릭터구현은 집합지능에 의한 사이버스토리가 담당.

온라인게임에는 스타크래프트 심시티와 같이 우주전쟁 도시건설이 시뮬레이션화된 것이 있는가 하면 리니지 디아블로와 같은 역할게임이 있는데 소설이나 영화처럼 경쟁 또는 퍼즐의 이야기 구조.
소설 영화가 시계열이라면 디지털스토리텔링은 공간배열.

스토리 구현원리는 소설 및 영화의 독자가 해석적이라면 게임사용자는 주인공이자 작가로 갈등상황을 형성.
소설은 3백쪽에 5시간 정도 영화는 120장면에 2시간 이내라면 온라인게임은 천시간이 넘어가는 것도 보통.
문학에서 은유가 자주 쓰이는 반면 게임에서는 환유로 캐릭터의 상징성을 표현.

리니지2의 사례에서 지배혈맹의 횡포에 약자인 저레벨들이 뭉쳐 클라우제비츠의 주장이 무색하게 기만전술로 난공불락의 혈맹을 제압했으나 자중지란으로 궤멸한바 가상세계 유대감의 한계를 노정.

4천년전 길가메시 이래로 서사장르는 과학기술에 대응하여 문학 만화 영화 게임 등으로 발전한바 컴퓨터 기반 스토리인 전자문학도 암시.

가상공간에서 충족된 유대감과 숭고감을 포기하고 현실세계로 귀환하는 것이 지난한 과제라는 견해를 표명하는 등 비교적 온라인게임의 장단점을 균형있게 서술했으나 특정한 사례의 비중이 과도한 듯.





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